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Les feux de la terre.

Publié le par Narrateur de jeu

Les légendes naissent et prennent formes en Scandia...

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De nouveaux héros sont prêt à affronter leurs destins... 

Pierre incarne : Gorm Reidarson, pilote de snekkjar

Gorm

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pierre-Louis incarne :Yngwë Kjrarinson, hirdmen errant

Ingwë

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kilian incarne:Elhidann Rongvaldson,chasseur émériteElidhann

Thomas incarne : un amnésique à la belle voix...Thomas.l

   Chargés de troquer des marchandises dans le Jylland, Elhidann, bien que chasseur se voit confier la responsabilité de cette expédition. Pour tester sa fidélité au clan kjari, le hirdmen aux origines troubles, Yngwë, doit les accompagner. Le Langskip appartenent à dénommé Domor Huldrisson, est piloté par le distant et silencieux Gorm. Mais à peine 1 heure après le départ du village de Rohald, un tempête terrifiante se lève brutalement. Après deux heures de lutte le snekkjar se retourne. Les hommes se réveillent par miracle sur une plage froide et déserte de sable gris . Au delà d'une végétation de résineux et d'épineux denses, recouverts par la neige, une montagne tronquée crache une fumée noire et épaisse. Le sol tremble par moment. Seuls survivants les trois hommes, Gorm, Elidhann et Yngwë rencontrent ce qu'ils prennent d'abord pour un troll. Il s'agit en fait d'un homme en haillon, très grand (plus de deux mètres) aux cheveux et à la barbe aussi noir que le corbeaux. Être très énigmatique qui semble tout aussi déboussolé que nos héros. Ils se présente sous le nom de grands pieds.

   Convaincus qu'il peut apporter son soutien ils s'organisent alors. Ils entreprennent de se repérer et font le tour de l'île, escaladant les partis rocheuses, sautant par dessus des rivières de lave, déambulant sur les longues plages. Mais très vite, la fatigue ainsi que le faim et la soif se font sentir. Ils chasseront quelques crabes, qui suffiront à peine à les rassasier. Puis pendant qu'Elhidann et Yngwë décident d'escalader un petit mont rocheux pour se repérer, Gorm et grand pied constuisent un abris et entretiennent un feu de camp. A la nuit ils s'endorment ensemble dans cette hutte improvisée. Un cri lugubre et inhumain retentit en pleine nuit. Debout et aux aguets, la seule manifestation est une brume dense qui vient tout recouvrir. Au matin des dizaines de bruits étranges se font entendre. Pas feutrés et grognement encerclent les héros. Certains cèdent à la panique (Gorm et Grands pieds) et s'enfuient dans la brume... Des mains bleues et décharnées surgissent de le brume et tentent de blesser ou d'entraîner les héros. Ceux ci quittent finalement les lieux en toute hâte et se réunissent plus loin sur une plage. Une fois la brume disparue, ils reprennent leur chemin en direction d'une zone étrange aperçu la veille par Elhidann. Une fois sur place, il s'agit en fait d'un ensemble de champs calcinés par la lave. Plus loin ils découvrent un village entier dissimulé par la végétation, plus de soixante habitations. Mais la brume se lève de nouveau, pendant que la montagne gronde et explose en gerbes enflammées traversant le ciel obscurci. Il faut fuir derechef en longeant une piste étroite sur le flan de la montagne. Heureusement les créatures de la brume sont lentes. Mais la piste s'arrête au bord d'une faille qu'il faut contourner. Inévitablement ils tombent sur les créatures. Encerclés un combat acharné s'engage :

combat contre les guerriers de Hel

4044(Sur la table les figurines représentent l'encerclement des personnages dépités et desepérés, n'est ce pas Kilian ?)

Les créatures sont cauchemardesques des cadavres ambulants armés, aux corps maigres et décharnés, aux orbites vides, aux cheveux et barbes blancs et filandreux... Alors qu'ils sont de plus en plus nombreux et que tout semble perdu, grands pieds entonne quelques chants étranges, les créatures sont décontenancées, les héros profite de ce bref répit pour se désengager du combat. Pris en tenaille ils s'engouffrent dans la faille, mais c'est un cul de sac. Les créatures s'approchent lentement des héros, et soudain un visage apparaît dans la roche prés d'eux. Un jeune homme vient d'ouvrir un passage et leur fait signe de le suivre. Ils se jettent sans réfléchir dans le passage. En suivant le garçon ils débouchent dans une gigantesque caverne où se trouve un village improvisé de plusieurs centaines de personnes. Ils rencontrent alors différentes personnalités local, comme le chef, les contremaîtres des mines, la fille du chef, la folle du village. Ils comprennent très vite que quelque chose ne tourne pas rond et que les dieux ont maudits cette endroit. Pendant ce temps, la montagne se réveille, multipliant catastrophes et secousses.

   Par de nombreux efforts et négociations ils parviennent à pénétrer dans la forge dont l'accès est interdit à tous, sauf au chef du village. Ils y découvrent une série de pièces incroyables, et une forge fabuleuse. Mais lorsqu'ils parviennent à la dernière salle le chef du village est au sol et ne bouge plus. Prés de lui se tient un petit être étrange à la barbe et aux cheveux épais et ébouriffé tenant un marteau luisant couvert de runes. Un dvergar ! Il négocie alors avec lui, sachant qu'il faut rendre aux dieux un objet précieux : une pierre blanche. Mais le dvergar s'enfuit avec celle-ci. Au même moment des effondrement et des secousses terribles provoquent des failles un peu partout. Les créatures de la brume restées à l'extérieur, en profitent pour pénétrer le réseaux souterrain.

  Malgré tout nos héros rattrapent le dvergar et reprennent la pierre. Mais à cette instant, les créatures approchants la réclame. Elhidann la leur remet. Elles tournent alors les talons. Mais l'île est en train de s'effondrer er de s'enfoncer dans la mer. Par chance, Gorm avait repéré plus tôt une crique cachée ou se tenait un knörr. Ils décident alors de s'enfuir, le coeur lourd d'abandonner les villageois à leur sort. Mais une fois en mer, ils aperçoivent deux langskips récupérés par les villageois, finalement persuadés par les arguments de nos héros dont ils leur avait fait part .plus tôt dans la journée. Il ne reste plus qu'à rejoindre Rohald, pendant que l'île finit de disparaître dans les flots.

Une partie vraiment agréable où nous étions tous à fond...

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A bientôt !

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É
<br /> Un très très très bonne partie =), même si je n'ai pas pu tout faire, c'était vraiment sympa =). Je suis très heureux d'avoir rejouer avec Pierre et Killian, et je suis aussi très heureux d'avoir<br /> jouer avec Thomas =)<br /> A REFAIRE ABSOLUMENT !!!!!!!!!!!!!!<br /> <br /> <br />
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A
<br /> Moi aussi j'ai la même chope. En fait, j'en ai deux, pour l'équilibre. A plus :)<br /> <br /> <br />
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G
<br /> Un grand Merci les gars !<br /> <br /> <br />
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T
<br /> Ca faisait bien longtemps que je n'avais fait une partie aussi sympa ! Merci a Adrien et aux joueurs pour leur accueil et bravo au MJ pour ses performances de conteur, de bruiteur et de<br /> gestionnaire !<br /> Tout ça me deonne envie de masteriser à mon tour !<br /> <br /> <br />
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K
<br /> Oui une bataille désespérée... mais cette photo est un odieux montage!!!!<br /> N’empêche qu’on en a chié pour survivre. Et quand on y pense si Pierre (alias Grom) n’était pas parti en balade… bah on serait mort sur cette île…<br /> Donc parti très sympa pour moi aussi, contant d’avoir rencontré Pierre et Thomas que je n’avais jamais vu, et de rejouer avec Pierre-Louis à nouveau. Et aussi avec un grand barbu avec des cheveux<br /> longs et noirs… tu vois qui c’est ? mais si un mec qui raconte toujours des histoire délirante… un type avec qui porte le même nom qu’une fille dans un conte avec un lapin ?<br /> <br /> Bref merci encore. A la prochaine !!<br /> <br /> <br />
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