Meurtre au manoir.

Publié le par Narrateur de jeu

Salut à vous tous !

Ce sont des parties mi-pulp, mi-enquête qui ont été menées cette semaine.

Tout d'abord, une séance de l'appel de Cthulhu sur la côte. En réalité, même si j'utilise le système de jeu et l'époque d'AdC, ce n'est pas véritablement de l'enquête fantastique puisque nous mettons systématiquement tout ce qui touche au mythe de côté.

Il est d'ailleurs très difficile de trouver des scenarii de JdR d'enquête sur le net, qui soit à la bonne époque (1920) et sans fantastique. (Si quelqu'un connaît un bon site...)

Equipe

C'est donc un scénario de mon cru que nous avons joué ensemble. Et finalement ça tient la route. J'ai juste emprunté le titre "DOUBLE MANOEUVRE" d'un épisode de la série d'Hercule Poirot.

Avec,          

Annette  Annette, dans le rôle de : Woopie Baker.Num-riser0002.jpg

 Danseuse de cabaret débridée

 Phrase typique : 

    "Si seulement je pouvais danser"

Fleur  Fleur, dans le rôle de : Ketty Mc Cormick.

 Médecin passionné.Num-riser0001.jpg

 Phrase typique :

     "Laissez moi le volant !"

MichelMichel, dans le rôle de : Marc Chaudard.

Détective privé entreprenant.

Phrase typique :

 "Ecartez vous ! J'défonce la porte !"

 

NicolasNicolas, dans le rôle de : Henry Wilford.john-hurt-replaces-sean-connery.jpg

 Historien renommé.

Phrase typique :

     "C'est une sombre affaire..."

Une salle 1920, à notre disposition :

Salle à Manger

 

Cette "sombre affaire" se déroulait cette fois en Normandie, du côté de Varaville. Invité dans son manoir, par le baron André Emile Caron de La Marjolaine, âgé de 67 ans, pour une agréable soirée...   Qui se termine par la mort de celui-ci. Et comble de la situation tous les indices semblent pointer les invités, Baker, Mc Cormick, Chaudard, Wilford de l'assassina du baron.

Chaudard et Wilford se retrouvent enfermé à la cave par la gendarmerie. Mc Cormick et Baker prennent la fuite spontanément et se cache dans le parc du manoir. Un mauvais départ, mais ces investigateur ne manquent pas de ressources...

Entre la hardiesse et les négociations musclés de Chaudard...

Chaudard

Les déductions incisives de Wilford et la conduite sportive de Mc Cormick...

Cormick & Wilford

Et le grain de folie de Baker...

Baker

Ils parviendront finalement à se faire innocenter et à mettre hors de nuire le véritable coupable.

Je ne donne pas plus de détails au cas où certains d'entre vous seraient intéressé par cette histoire. Des volontaires ?

MJ des Glaces

A bientôt !

Disparitions en terres gâchées.

Publié le par MJ des Glaces

Voici maintenant un nouvel univers, nous pénétrons les dangereuse terres de Wasteland.

Les premières parties ont déjà eut lieu. Je dois avouer que sur ce coup, je n'étais pas tout à fait prêt. Surtout en ce qui concerne le scénario, alors qu'il n'est pas très long, ni vraiment compliqué... Mais sa composition amenant énormément de rôleplay, nous n'avons jamais pu le terminer correctement.

 

 

Avec Céline et Kilian, qui incarnent respectivement :

 

Ran Marek, une seeker débutante et Erod Blanchepierre, un chevalier démuni.

Erod Blanchepierre

Ran MareckTous deux issus de la place forte de la Rédemption : Le Mont Saint Michel. Ils n'ont pour le moment que fait le voyage qui mène au village de Merlémet où se déroule véritablement l'action.

 

Merlémet

 

 

 

Quand à la deuxième équipe malgré une partie de plus de huit heures, nous avons été obligé de mener la fin de la partie en épilogue, car il ne restait pas assez d'histoire pour refaire une partie. Et rassembler un groupe identique est toujours un peu difficile et compliqué, pour simplement poursuivre une petite aventure.

 

Jade a incarné Adonise, une seeker au caractère impulsif (pour changer...).

Adonise

 

Thomas a incarné Vogan, un puissant chevalier nain intransigeant.

Vogan

 


Max a incarné Tuck, un inventeur nain téméraire.

Tuck

 


Fabien a incarné Kean, un astucieux scrounger fureteur albinos.

Kean

 

 

Malgré un départ un peu bancal, ce jeu est très prometteur, et l'univers regorge de ressource et permet franchement le mélange des genres, aussi bien au niveau des scenarii que des thèmes...   A quand la prochaine séance ?

 

 

Et nous voilà déjà en Mars, incessamment sous peu les prochaines dates de sessions...

Des propositions ?

 

 

A bientôt !

 

Des sorties, des sorties...

Publié le par Narrateur de jeu

 

Et on dit parfois que le jeu de rôle est tombé dans la nuit ! Hé ben moi j'vois pas l'jour !

 

 

On commence chez "Sans-Détour", avec "Terrra Cthulhiana" :

terra Cthulhiana-copie-1

Il fut un temps où les prêtres sacrifiaient à des dieux méprisants et magnifiques. Un temps où l’homme célébrait le Mythe au cœur de ses cités. Une époque révolue, dont l’évocation hante des ruines majestueuses et angoissantes.

Rongés par la jungle, engloutis par les océans ou dévorés par les sables, redécouvrez avec Terra Cthulhiana 29 de ces sites ainsi qu’un éclairage nouveau sur d’anciennes traditions humaines, parmi lesquels : la forteresse de Kyinda, les ruines du Grand Zimbabwe, la Cité sans Nom, le Haut plateau de Leng, l’île artificielle de Nan Madol, ainsi que la vérité sur la secte des assassins, les avions d’or de Colombie, les ruines souterraines des monts Panamint, et bien d’autres révélations.
Terra Cthulhiana se situe à la frontière des plus grands secrets de l’humanité, là où l’histoire officielle cède la place aux secrets du Mythe.

Il sera normalement dans les boutiques fin Mars.

 

 

On continue avec "L'anneau Unique" chez "Edge".

anneau unique

Nous sommes en l’an 2946 du Troisième Âge, et les terres à l’est des Monts Brumeux s’agitent. Des pics noyés dans les nuages qui surplombent le Haut Col à l’obscurité infestée d’araignées de la Forêt Noire, les sentiers depuis longtemps abandonnés sont de nouveau fréquentés par les voyageurs. Des marchands affairés emportent leurs biens vers de nouveaux marchés, des messagers apportent des nouvelles de royaumes lointains et les rois envoient maints hommes en armes pour étendre leur influence et leurs lois. Certains disent qu’un nouvel âge de liberté vient de commencer, une époque propice à l’aventure et aux exploits, où renaîtront les gloires d’antan, perdues au cours des siècles d’oppression et de déclin.


Mais la plupart des gens ne sont pas à la recherche d’aventures. Elles sont dangereuses et finissent rarement bien. Il est vrai que quelques individus vaillants peuvent partir en quête afin de laisser leur marque sur le monde, mais pour d’autres il semble que c’est plutôt l’aventure qui les choisit, comme si le destin les obligeait à suivre une route toute tracée. Ce sont d’inlassables guerriers, des érudits curieux et des vagabonds, toujours prêts à chercher ce qui fut perdu et à explorer ce qui fut oublié. Les gens ordinaires les appellent Aventuriers et, quand leur quête est couronnée de succès, Héros. Mais s’ils échouent, personne ne se rappellera leurs noms…

 

Une chance pour nous de retrouver ces contrées, (devenuent familières pour certains d'entre nous), avec, je l'espère, un système plus équilibré que le système coda. Et pourquoi pas, retranscrire une fois de plus nos vieux personnages dans une nouvelle version...  Ou de jouer d'autres héros à une autre époque ? En d'autres lieux ?

 

 

Nous poursuivons avec "Bloodlust Metal" , édité chez "John Doe".

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Bloodlust Edition Métal sera un épais volume de 400 pages offrant plus de 120 illustrations originales!!!

Sachez d’ores et déjà que le remake de Bloodlust sera une réalité dans les boutiques de jeux de rôle avant l’été 2012.

 

 

Et on termine avec "Deadlands" chez "Blackbook".

172

Après une longue attente, le premier exemplaire de Deadlands est sorti des presses !

Plus que quelques jours avant l'annonce de la date de sortie officielle, gringo !

 

 

Bon, bah c'est pas tout ça, mais faut qu'j'y r'tourne !

A bientôt les trollistes !

Wasteland (vasteland)

Publié le par Narrateur de jeu

Au XXIIe siècle, les humains ont réussi, par des manipulations génétiques poussées, à créer les Prodiges : des êtres surhumains capables de prouesses inimaginables. Les pays de l’époque et les Prodiges se sont rapidement entredéchirés pour des raisons variées, mais jamais leurs conflits n’ont épargné les hommes. La Terre fut radicalement modifiée dans ses reliefs et ses propriétés mêmes, tandis que ses habitants mourraient sous la puissance des Prodiges. Ces derniers n’étant pas capables de se reproduire et les scientifiques n’ayant pas été épargnés par leurs guerres, ils se sont éteints les uns après les autres.

 

Ils laissent un monde totalement ravagé et des humains devant cohabiter avec une nature modifiée, mais aussi de nouvelles races créées par les Prodiges. Un nouveau Moyen-Âge apparut alors, peuplé d’humains, de Kobolds, de nains ou de Scroungers. Sur l’ancien territoire français, un homme décida de rallier à lui les survivants, de créer un territoire uni. C’est ainsi que le Roi Arthur donna naissance au Malroyaume. Les aventures proposées prennent place quelques siècles plus tard. Vous faites partie de la Guilde des Voyageurs et parcourez les routes d’un royaume dont les puissants luttent plus ou moins ouvertement les uns contre les autres ; où, malgré les efforts répétés du roi, l'unité n'est pas atteinte. Les représentants de la Sainte Eglise Romaine de la Rédemption s'évertuent à faire régner leur vision du monde, tandis que les ennemis venus du nord glacé, les Haïsranders, s'implantent de plus en plus dans des territoires peu défendus.

wastelandterresgachees

 

La vie dans le Malroyaume est une lutte de tous les instants et les occasions d’améliorer son lot dans l’existence y sont bien plus rares que celles de trouver une mort rapide et douloureuse. Mais les habitants refusent de se laisser abattre et trouvent des lueurs d’espoir partout où ils le peuvent. Il n’est donc guère surprenant que la religion joue aujourd’hui un grand rôle dans les mentalités du Malroyaume, toutes confessions confondues. Sur les décombres de l’Hier ont fleuri toutes sortes de religions, chacune apportant son interprétation des événements du passé, du présent et de l’avenir. La Sainte Église Romaine de la Rédemption est aujourd’hui la première force religieuse du monde de l’Après, et certains diraient qu’il s’agit sans doute aussi de sa première force politique ; mais elle est encore loin de dominer toutes les mentalités, et d’autres religions plus anciennes qu’elle lui résistent toujours fermement.

Eglise de la redemption

 

Les Haïsrandhers sont des pillards venus du Nord par la mer. Certains d’entre eux (et non pas tous, comme l’affirme la rumeur) se sont révélés être des hommes-bêtes, que leur fureur transforme en loups-garous sur le champ de bataille. La terreur qu’inspirent leur férocité et la soudaineté de leurs actions ont fait de ces rands (compagnies) de guerriers la menace la plus redoutée dans tout le Malroyaume. D’autant qu’ils ne se contentent pas de piller les rivages, mais s’installent de plus en plus souvent en colons sur des terres que les seigneurs locaux ont dû bon an mal an leur concéder. Bien organisés, fins stratèges, les Haïsrandhers ne lâcheront pas la proie facile que le Malroyaume représente à leurs yeux.

Haïsrandhers

 

Les kobolds entretiennent soigneusement leur réputation de porte-bonheurs. Mais ce n’est pas qu’une légende bien pratique : la chance semble réellement favoriser ces petits êtres réputés pour leur rouerie. Leurs capacités magiques n’y sont peut-être pas totalement étrangères. Elles leur valent d’être marginalisés et regardés avec méfiance.

kobolds

kobold2

 

Originaires de Spania, les nains forment un peuple très soudé. Ils sont industrieux et accordent une grande importance à la culture et à la science. La plupart savent lire et écrire et connaissent au moins les rudiments d’un Artifex. Bien que leurs doigts très courts soient moins habiles que ceux des humains, leur passion pour la connaissance leur a permis de développer ou de redécouvrir des savoir-faire avancés. Ces secrets sont jalousement gardés et sont la clé de la supériorité des créations naines sur celles des autres peuples.

nain2

nain

 

Les artifex sont les fruits de la technologie du Malroyaume. Les savants qui se consacrent à ces réalisations tentent autant que possible de les dissocier de la technologie de l’Hier. De fait, si elles réutilisent des savoirs anciens, comme ceux concernant la vapeur ou l’électricité, les techniques du Malroyaume subissent d’une part la pénurie de bien des matériaux nécessaires à leurs réalisations, d’autre part la méconnaissance de certains axiomes élémentaires.

artifex

 

Le Malroyaume abrite peu d’individus dotés d’une réputation aussi ambivalente que les psykers. On les craint comme le vivant rappel des exactions commises par les Prodiges, dont certains psykers descendent d’ailleurs. Et pourtant, quelle ville, quel noble, quelle armée peut se passer de leurs services ? Quelles merveilles ces êtres hors du commun ne sont-ils pas capables d’accomplir grâce au Pouvoir ?

psyker

 

Malgré leur faible corpulence, les scroungers sont des créatures robustes, capables de se remettre rapidement de blessures qui terrasseraient un humain. Leurs sens sont particulièrement aiguisés, grâce notamment à leurs vibrisses et à leurs oreilles de rongeur. Leur corps est couvert d’une fourrure qui les protège des rigueurs du climat du Malroyaume. Mais les scroungers sont distraits et leur attention est aisément détournée par les couleurs chatoyantes, les formes étranges et les matériaux de l’Hier.

scrounger

 

Les habitants du Malroyaume distinguent deux types de terres gâchées. Le "Vaste" borde le Malroyaume au Sud et à l’Est, ainsi qu’au Nord de l’Ingland. Mais on trouve également ce qu’on appelle des "emprises", des zones de Wasteland à l’intérieur du Malroyaume, s’étendant sur des dizaines de kilomètres, comme la forêt de Brocklaine en Bretagne et le Wales en Ingland, ou bien larges de quelques centaines de mètres carrés seulement. Les terres gâchées sont toujours immédiatement sinistres, comme s’il en émanait une hostilité sourde, mais leurs paysages prennent des formes variées : marécages brumeux et nauséabonds, landes boueuses, étrangement glaciales, terres arides, craquelées et poussiéreuses, forêts à la luxuriance vénéneuse. C’est dans le Wasteland, notamment en zone désertique, que les vestiges de l’Hier sont les plus nombreux et les mieux conservés. Raison pour laquelle aventuriers et ferrailleurs s’y risquent, malgré tous les dangers. Car, en plus des émanations toxiques et des risques climatiques (la météorologie y est souvent capricieuse), le Wasteland est peuplé d’une faune aberrante, dont le terme générique de "fées" masque la monstruosité : hordes de mutants décharnés, essaims de Waspenders ou encore Méga isolé réservent de redoutables rencontres.

 

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Je vous ressert ?

Publié le par Narrateur de jeu

Et pour ne pas s'arrêter en si bon chemin, si nous poursuivions notre route ?

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Pour ce mois-ci, la prochaine, et dernière, date est le dimanche 26.

On se retrouve, à la caverne, comme d'habitude, et aux environs de 10 heures du matin, comme d'habitude.

caverne

La séance se terminera vers 19/20 heures, comme d'habitude.

Il reste encore deux places, puisque pour le moment seul Thomas, et Jade j'imagine, viennent ce dimanche 26.

J'ai déjà une séance la veille, avec ma famille, mais elle est en journée, donc je serais frais et dispo le lendemain. Reste également à déterminer le jeu...    

                                                                              (Alors... Où est ce que je l'ai rangé ?...)

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Les jeux que je vous propose :

-Les Ombres d'Esteren,

-Wasteland,

-One-Piece,

-Pavillon Noir,

-Dark Earth,

-Seigneur des Anneaux,

-Mantel d'Acier,

-Donjon clé en main.

 

A bientôt.