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Bric-à-brac.

Publié le par MJ des Glaces

Salut les chums ! On y va-tu ?

Alors, en ce moment, c'est Brigade Chimérique à tous les étage ! Le scénario "Les voies du Seigneur" a fait merveille ! Un sentiment d'inachevé, ou de facilité pour certains, mais tout à fait naturel, puisque l'histoire a été bâtie en ce sens.

Donc, clairement, cette aventure en appelle une autre...

Encore une bien sombre affaire...

Encore une bien sombre affaire...

Ça y est ! Les suppléments sont arrivés ! Histoires de hobbits est magnifique et très prometteur. Aussi bien en tant que jeu de société (qui se suffit à lui même), qu'en complément pour L'anneau Unique. Il peut enrichir la narration, le rôleplay, créer des rebondissement, notament pendant les phases de voyages...

" Vous reprendrez bien un peu de tourte ? ..."

Tuiles, cartes, plateau, sous-bocks, dé ...

Tuiles, cartes, plateau, sous-bocks, dé ...

Good Old Ingland est lui aussi plein de promesses. Un bel ouvrage (encore), qui nous permettera de nous "ballader" aux abords du waste des terres nordiques. Avec, bien sur, quelques scénarii de proposés (dont la suite de la campagne du jeu). Mais, admirez plutôt :

Bric-à-brac.
Bric-à-brac.
Bric-à-brac.
Bric-à-brac.

Bon, sinon, dans le bric à brac de la caverne qui,s'agrandit avec le temps, on trouve aussi Krosmaster. Excellent jeu de plateau, qui permet de se lancer dans de fantastiques duels épiques, où la tactique, et un esprit astucieux, seront vos meilleures armes pour surprendre votre adversaire ! Attention toutefois, ce jeu risque de vous entraîner dans les affres de la collectionnite aïgue. (pauvre portefeuille !) 

Joris et Percimol s'observent. Merkator et Naz Raël s'apprêtent à en découdre ...

Joris et Percimol s'observent. Merkator et Naz Raël s'apprêtent à en découdre ...

Bon, et puis sinon, va falloir mettre de l'ordre dans cette étrange caverne qui semble de plus en plus, avoir la capacité de s'octroyer des espaces inter-dimensionnels d'elle même...  

A qui sont ces Mugs ? Et d'où sort toute cette nouriture ?

Je suis ton mug !   (Nonnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn !!!)

Je suis ton mug ! (Nonnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn !!!)

Cherchez l'erreur ...

Cherchez l'erreur ...

A bientôt, maudit sacrement de tabernac à deux portes !

Un pont dans la nuit.

Publié le par MJ des Glaces

C'est le printemps ! Le renouveau, la renaissance, et...     LE JEU DE RÔLES !!!!!

Déjà deux parties de faites ce mois-ci et ce n'est pas fini !!! En effet après la partie de Wasteland et la partie de Brigade Chimérique, bientôt Mantel d'Acier et la suite du scénario "L'ombre du colosse". Scénario en deux actes, dont le premier a été joué en janvier.

Un pont dans la nuit.

Début mars, donc, une partie de Wasteland pour faire un petit break avec les Ombres d'Esteren que nous poursuivrons au mois d'avril.

Pour cette séance nous avions :

  1. Arnaud qui incarnait : Ed Dray, juge de paix de sa majesté Arthur VIII.
  2. Fred qui incarnait : Jules Kola, messager de Laval.
  3. Giani qui incarnait : Fodor le malicieux, kobold de l'île de Gernais.

 

Tout commence en Bretagne, dans le comté de Lambrefeux, situé à la lisière de la forêt de Brocklaine. Plus exactement au nord du comté à la ville de Pondine, véritable verrou stratégique d'accès au fleuve de la Vérance. Fodor s'y trouve justement. Récemment évadé de l'île pénitencière de Gernais, profitant d'un rand Haïsrander, capturé comme esclave, il put néanmoins filer à l'inglandaise, faussant compagnie à ses ravisseurs, pour arriver à la maison de l'amicale de Pondine.

Le juge Dray, quand à lui, escorte Simon Tamplyeur, rédempteur de sa condition, jusqu'à la ville de Pondine, où celui-ci doit prendre ses fonctions et se charger du troupeau de brebis égarées. Une fois sa mission accompli, Dray se rend à la maison de l'amicale, destiné aux voyageurs de la guilde.

Jules, a vécu longtemps à Laval. Faisant le dangereux métier de messager, assurant la liaison entre Laval et Tablerand. Or il y a quelques jours un inconnu répondant au nom Romuald, lui demanda de se rendre dans le duché de Lambrefeux à la recherche d'un certain Harold. Mais aussi pour porter un message au chevalier Orl, récemment élu chevalier du Pont, par Arthur VIII, en charge de défendre cette ville et de contrôler l'accès au fleuve.

Un pont dans la nuit.

La maison de l'amicale, dédiée aux voyageurs... Cette tradition d'hospitalité remontant à l'époque du Grand Silence est parfois encore respectée. C'est le cas à Pondine, bien qu'il s'agisse d'une simple cabane miteuse, sans couche ni nourriture. Malgré tout c'est ici que se rencontrent, pour la première fois, Dray, Jules et Fodor. La visite de Pondine a été rapide. Bien connu dans la région, le bourg est construit sur deux niveaux : sur et en dessous d'un pont de l'hier. Plusieurs lourdes herses s'enfoncent profondément dans les eaux boueuses de la Vérance, interdisant le passage à tout navire voulant s'enfoncer dans les terres. La ville Haute est le quartier le plus agréable. Distant de l'humidité, des moustiques et des mauvaises odeurs, une centaine d'habitants y logent dans des maisons cossues à colombages dans une unique rue commerçante. A la tombée de la nuit, toutes les passerelles, montes charges, nacelles, échelles de cordes et les deux pont-levis sont relevés, la ville devient alors un bastion imprenable.

Au terme de leur première journée passée à Pondine, les trois comparses voient revenir un étrange engin volant et pétaradant dans le ciel noirci. Mais celui-ci décrit des courbes inquiétantes pendant son vol d'approche et vient s'écraser brutalement dans un des bâtiments de la ville haute. En réalité le pilote a manqué la passerelle d'atterrissage et l'engin raccroché par quelques cordages pend dangereusement au dessus du vide...

Un pont dans la nuit.

Aussitôt nos compagnons se portent au secours du pilote, et parviennent à l'extraire du véhicule avant que celui-ci ne s'écrase plusieurs mètres en contrebas. Mais les nouvelles sont mauvaises. Le pilote, un nain du nom d'Alcides, blessé, leur annonce que des rands Haïsranders sont en approche, c'est par miracle qu'il s'en est sorti, son frère copilote, y est resté, lui. Les notables du village se réunissent et déclare l'état d'urgence, les nacelles, monte-charges et ponts sont relevés. Bien que de bonne foi, nos trois compagnons sont priés de redescendre dans la ville basse à la maison de l'amicale.

Plus tard, pendant la nuit, malgré leur furtivité des guerriers haïsranders sont repérés, par nos compagnons, et l'alarme est donnée. Immédiatement c'est la panique dans Basseville !!! Tout le monde fuit vers Hauteville, mais les ponts-levis sont relevés. Des archers tirent depuis le haut du pont pour contenir les envahisseurs qui se dressent un passage sanglant jusqu'au pied du pont. Le juge se lance dans le combat, et parvient à arrêter quelques adversaires. mais ce sont de véritables "monstres" particulièrement puissants, et le juge Dray subit déjà quelques blessures. Fodor, veut gagner du temps, et, exploitant ses talents de Kobold parvient à déclencher une forte tempête localisé sur le fronton du pont, bloquant la progression et l'ascension des haïsranders. De plus celle-ci semble vouloir durer un bon moment. Fort heureusement, car inexplicablement, des nacelles, et des paniers étaient réstés descendus...

Jules, quand à lui, tente de rejoindre les trois rands haïsranders arrimés plus loin, cherchant le moyen de créer une diversion. De plus une petite machine de guerre, dans une des embarcations haïsranders, ne cesse d'envoyer des projectiles sur Hauteville. Jules voudrait essayer de l'utiliser. Hélas alors qu'il est tout prêt de réussir, Fodor ne l'ayant pas aperçu, déclenche une nouvelle tempête sur le rand qui contient la machine de guerre et Jules. C'est a nouveau la confusion, et Jules est obligé de plonger er de s'éloigner. Il se décide alors à rejoindre hauteville. Le juge de son côté, malgré sa vaillance réalise également que les haïsranders sont bien trop nombreux et par trop redoutables. Grâce à une harangue particulièrement sentie, il parvient à rallier les habitants et à les organiser pour se diriger vers un des pont-levis.

Un pont dans la nuit.

Finalement, les villageois parviennent presque tous à se réfugier dans Hauteville, ainsi que nos compagnons. Les haïsranders, frustrés et freinés dans leur assaut, fulminent devant le bastion que constitue Hauteville et devant les herses toujours baissées, leur bloquant l'accès aux terres du comté de Lambrefeux. Le siège débute ! Dans Hauteville, c'est le désespoir qui s'installe. Très vite les rumeurs sur les loups du Nord vont bon train. Chacun y va de son anecdote terrifiante. Le chevalier Orl tente de conserver un semblant de calme, mais Berec Pailledé, le charpentier bourgeois, et représentant des commerçants de hauteville, sape son autorité et s'oppose, au nom des habitants, à ses décisions. Celui-ci voudrait ouvrir les herses pour laisser passer les haïsranders, ce que refuse catégoriquement le chevalier responsable de ce point stratégique.

Le chef des haïsranders, s'avance enfin, et hurle ses conditions depuis le bas du pont. Il se nomme Torsdren et exige que les herses soient ouvertes ! En échange de quoi, il laissera la ville en paix. Dans le cas contraire, il rasera la ville et ne fera pas de prisonniers ! En haut, les débats sont aussitôt relancés, les villageois montent en ébullition, et Orl ne lâche pas un pouce de terrain. Une fois de plus la salvation provient de nos compagnons qui proposent plusieurs solutions, comme envoyer un messager chercher du renfort, et d'organiser les défenses. Berec ne voie pas d'un bon oeil les captivantes interventions de ces traînes-poussières et tente de les décrédibiliser. De leur côté, face au silence des habitants, les haïsranders commencent la construction d'un pont grossier face à l'un des pont-levis, pendant qu'une équipe restreinte se poste en face de l'autre pont-levis, pour couper toute retraite. Or le messager devait justement partie par cette route. Il va falloir tenter une sortie pour protéger son départ. Les compagnons sont désignés pour cette tâche et quelques soldats du Chevalier se joignent à eux.

Un pont dans la nuit.

Le petit groupe s'avance sous la férule de Dray et Jules; Fodor, posté en arrière sur l'une des tours du pont-levis, prépare son arc. A peine le pont franchi, les guerriers du nord bondissent hors du couvert des arbres et chargent ! Le choc est violent ! Les combats s'engagent, et, très vite, une fois de plus, les loups du nord démontrent leur supériorité écrasante. Le messager profite de la confusion de la bataille pour lancer sa monture au galop. Il bondit par dessus les protagonistes, alors que Dray et Jules, au corps à corps, accaparent l'attention des assaillants. Le messager parvient à les dépasser et lance son cheval au triple galop, en direction de la ville de Maromble, où se tient une petite armée sous les ordres du Comte d'Ancourt. Immédiatement, le juge ordonne la retraite pour éviter les pertes, et le contingent se retire dans Hauteville alors que le pont-levis se redresse déjà, forçant certains à de brutales glissades. Quelques haïsranders s'accrochent au pont, mais ils sont vite délogés par les coups de Jules et Dray, ainsi que les tirs de Fodor.

Alors que les haïsranders ne décolèrent pas, nos compagnons commencent à enquêter sur le fait que certains monte-charges étaient descendus lors du premier assaut. Leur réputation commence à se faire sentir auprès des habitants. Pailledé perd de son influence et le chevalier Orl, reconnaissant, leur laisse prendre de l'importance. Grâce à la discrétion et la perspicacité de Fodor, qui comptait au départ saboter le mécanisme des herses pour les bloquer définitivement, il surprend en fait Alcide, le pilote de l'artifex, affairé près de la machinerie. Il parvient à lui faire avouer la vérité. Son frère en réalité n'est pas mort. Il est retenu en otage par les haïsranders, et il devait les aider à prendre le pont si il ne voulait pas le voir mourir. Le traître est démasqué !

Hélas, de leur côté, les loups du nord ont fait quelques prisonniers qui s'étaient réfugiés dans les bois, lorsque les rands avaient accosté. Torsdren menace alors d'en décapiter un toute les demi-heures si les herses ne sont pas levées. C'est de nouveau le chaos entre  les habitants de Hauteville qui réclament un jury citoyen. Pailledé exige que l'on ouvre les herses immédiatement. Le juge lui répond d'un direct du droit bien ajusté dans la mâchoire et le charpentier s'effondre. Alcides pour se racheter propose d'utiliser le deuxième artifex volant expérimental pour faire diversion et bombarder les envahisseurs. Jules sera son copilote. Pendant ce temps, le juge tentera de nouveau une sortie pour contenir les haïsranders. Mais cette fois en plus des soldats, un grand nombre de villageois est prêt à se joindre à eux.

Un pont dans la nuit.

C'est la lutte finale... La compagnie charge les loups du nord dés le pont-levis abaissé, pendant que l'artifex décolle dans un grondement mécanique et que les détonations de l'arme embarquée retentissent, fauchant déjà quelques adversaires. Torsdren se met à hurler de façon bestiale et monstrueuse, et sous les yeux hallucinés de ses opposants commence sa métamorphose de lycanthrope. Rebondissement inatendu, le rédempteur Simon qui était resté hors de la ville, surgit dans les dos des haïsranders, mettant à profit le désordre du combat, pour libérer les otages et s'enfuir avec eux en forêt. Plus rien ne retient le groupe dans la bataille. Après la récupération des derniers otages grâce à de fantastiques, mais dangereuses, acrobaties équestres orchestrées par Jules et Dray, la troupe bat en retraite sous la pluie de coups mortels des haïsranders. A nouveau, lorsque le pont-levis se redresse quelques guerriers parviennent à s'accrocher, y compris Torsdren. Juste à cet instant, un tir parfait atteint le chef haïsrander, en pleine tête ! (HEADSHOT !) Tout le monde assiste alors à sa chute spectaculaire au fond du lit du fleuve. C'est Fodor qui, une fois de plus, démontre ses talents d'archer (réussite critique !). Sans chef, devant Pondine restant imprenable, et l'arrivée de l'armée d'Ancourt et de l'aube, les haïsranders se retirent rapidement vers leurs rands et repartent. C'est la victoire ! Nos compagnons sont portés en triomphe ! Mais ce n'est que le début...

Un pont dans la nuit.

A la R'voyure les p'tits potes !

Les chants du labyrinthe

Publié le par Narrateur de jeu

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Et, voilà, le nouveau supplément pour Wasteland est arrivé dans mes étagères !

YEAH !

 

Au menu :

-Toutes les infos sur les psykers et des nouveaux pouvoirs...

-Description de lieux mythiques, l'archipel, Avalon, Aarys, Guelfe, etc...

-Des renseignements sur les confréries pirates

-La suite de la campagne...

 

Quelques Images :

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La carte de l'archipel :

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Avalon...

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A bientôt !

Ouest Tourisme.

Publié le par Narrateur de jeu

La carte de la Bretagne...

7176

Rencontrez ses habitants...

BêteVSpsyker

La Carte de Normandie...

7177

Ses lieux insolites...

cité secrète

Disparitions en terres gâchées.

Publié le par MJ des Glaces

Voici maintenant un nouvel univers, nous pénétrons les dangereuse terres de Wasteland.

Les premières parties ont déjà eut lieu. Je dois avouer que sur ce coup, je n'étais pas tout à fait prêt. Surtout en ce qui concerne le scénario, alors qu'il n'est pas très long, ni vraiment compliqué... Mais sa composition amenant énormément de rôleplay, nous n'avons jamais pu le terminer correctement.

 

 

Avec Céline et Kilian, qui incarnent respectivement :

 

Ran Marek, une seeker débutante et Erod Blanchepierre, un chevalier démuni.

Erod Blanchepierre

Ran MareckTous deux issus de la place forte de la Rédemption : Le Mont Saint Michel. Ils n'ont pour le moment que fait le voyage qui mène au village de Merlémet où se déroule véritablement l'action.

 

Merlémet

 

 

 

Quand à la deuxième équipe malgré une partie de plus de huit heures, nous avons été obligé de mener la fin de la partie en épilogue, car il ne restait pas assez d'histoire pour refaire une partie. Et rassembler un groupe identique est toujours un peu difficile et compliqué, pour simplement poursuivre une petite aventure.

 

Jade a incarné Adonise, une seeker au caractère impulsif (pour changer...).

Adonise

 

Thomas a incarné Vogan, un puissant chevalier nain intransigeant.

Vogan

 


Max a incarné Tuck, un inventeur nain téméraire.

Tuck

 


Fabien a incarné Kean, un astucieux scrounger fureteur albinos.

Kean

 

 

Malgré un départ un peu bancal, ce jeu est très prometteur, et l'univers regorge de ressource et permet franchement le mélange des genres, aussi bien au niveau des scenarii que des thèmes...   A quand la prochaine séance ?

 

 

Et nous voilà déjà en Mars, incessamment sous peu les prochaines dates de sessions...

Des propositions ?

 

 

A bientôt !