En zone frontalière.

Publié le par Narrateur de jeu

 

Il sagit de la suite de la campagne Seigneur des Anneaux menée par les trollistes de la caverne :

Karendra(Fabien)  Eaoden(Pierre-Louis)  Elrohim(Louis)  Wilver(Thomas)      Goram(Enzo)  Borin(Barnabé)        Blodin(Pierre)

Après un voyage d'une semaine tranquille en navire marchand, nos aventuriers débarquent à la frontière au sud du Gondor. Enfin chez nous ! La ville portuaire se nomme Etheil Tùrin, tout est en pierre blanche du Gondor. Avec les quelques pièces qu'ils leur restent, nos amis se mettent en quête d'une auberge et d'équipement. L'auberge "Le Nazgul du fleuve" semble convenir, mais tout d'abord, trouver une armurie pour se rééquiper. Quelques pas plus loin, en voici une, Elrohim et Wilver se prennent une épée typiquement Gondorienne. Goram achète rapidement un arc long, des flèches et rejoint Borin et Akkir en quête, d'une forge. Karendra achète une paire de Dague, Blodin quand à lui conserve son épée courte.
Plus loin sur une grande place au centre de laquelle se trouve un temple elfique dédié à Ulmo (dieu elfique des océans), les elfes et Blodin y entrent pour visiter et s'abriter de la pluie battante.

Pendant ce temps les nains sympatisent avec le forgeron, un nain également, qui leur fera cadeaux de superbes haches forgés avec le savoir-faire nain. Ainsi qu'une cape et une cotte de maille pour Eaoden.    
                                                                    ( arc de Goram)
                                              Epée du gondor            Grande hache et hache de bataille      Dagues de Karendra


                      cotte d'Eaoden                                          Casques typiquement Gondor.
 

Elrohim fait un passage chez un armurier spécialisé dans les armures, et se procure une plaque complète d'une beauté à couper le souffle, en y mettant le prix évidemment.
                                                                                             armure Elrohim

Les nains  veulent également des protections, mais ils ne leur restent que des rubis qu'ils faut changer chez le joalier.
Mais celui-ci refusera malgré plusieurs tentatives de la part de nos compagnons. Mais par un coup de chance l'armurier accepte d'être payé avec un rubis, qu'il changera lui même plus tard.
Chacun s'équipe donc de cuir, de plaques et de mailles.
                                                       Amures de cuir pour Karendra, Goram, Borin, et Blodin.

Même Sindallir le méaras d'Eaoden à le droit de revétir de la plaque en plus de son arnachement standard.
Aprés ces allées et venues dans la ville sous une pluie battante, ils décident de retourner à l'auberge pour s'y restaurer er s'y reposer.
Il y a beaucoupe de monde, nos amis rencontrerons, nain roublard, elfe noldor, magicienne distante, marins ivre, ménestrel inspiré, cavalier du Rohan. Aprés un bon repas constitué de patates et de lard arrosé de crème épicée aux herbes.

Nos amis discutent, mais les marins fin soul commencent à s'échauffer.
Cela commence dans la salle de jeu annexe de la salle à manger. Un matelot ivre s'en prend à Karendra. Celle-ci se voyant gratifié de "sale suderonne" et de "pucelle", et le marin lui interdit tout bonnement l'accés de la salle de jeu. Mais Karendra, au caratère en acier trempé, ne se laisse pas faire et envoie un crochet du droit au visage du marin.
Au même moment dans la salle à manger le groupe des six matelots en viennent aux insultes et les nains, ont le droit à des : "Pecs" ! Et  des "Bouses de trolls" !
C'en est trop pour les nains ! Borin se lève et, chope à la main, accompagnée d'Akkir, entament tout deux un tour de la table des navigateurs, l'air agacés.
QUAND quelqu'un s'éffondre!
 C'est Akkir, renversant sa bière sur le sol, qui vient de subir un croche- pied de la part d'un marin. Le silence tombe brutalement dans l'auberge et la seconde suivante débute une violente bagarre ! Les tables, bouteilles et chaises commencent aussitôt à voler. La rixte s'envenime trés vite, quand les marins sortent leurs armes, aussitôt imités par les nains et les cavaliers du Rohans qui se joignent aux combats, malgré les cris désepérées de la patronne de l'auberge. Goram tente de toucher son adversaire au visage, avec un coup de haut en bas, mais son coup est bloqué par le sabre de son marin. Goram lâche alors son arme, et envoie un direct du droit dans le foie du matelôt. Celui estomaqué, est projeté contre le comptoir et tombe inconscient. Goram part ausitôt à la rescousse de Karendra dans la salle de jeu. Karendra qui a sortit une de ses dagues, utilise le pommeau de celle-ci pour l'enfoncer violemment dans le ventre du marin impolit, qui, le souffle coupé s'écarte. Karendra en profite pour se lancer sur un deuxième adversaire, fait tournoyer sa dague dans sa main pour changer de position. Elle abat un grand coup, toujours en utilisant le pommeau de son arme sur le creux de l'épaule de son opposant. Un craquement sec lui indique qu'elle vient de lui briser la clavicule. Le matelôt tombe sur ses fesses en hurlant.
Mais il reste encore des marins. Dans la salle à manger, Borin, tente un coup par en dessous, vise le menton de son adversaire avec le plat de sa hache. La seconde d'aprés un bruit sinistre d'os brisé se fait entendre, et le marin s'éloigne dans la pièce, se tenant la machoire, crachant sang et dents. Akkir, quand à lui perd malheureusement son arme mais malgré tout plus rapide que son adversaire, lui saisit la tête, et lui envoie d'un coup brutal de son front contre le sien. Le marin s'éffondre.

Et c'est à cet instant que la milice de la ville débarquent et arrète tout le monde. Fort heureusement un capitaine du nom d'Ulfaran intervient et demande au capitaine de la garde (une belle femme en armure avec un bandeau sur l'oeil gauche) de réquisitionner les prisonniers sur son navire le Gil-Estel, en partance pour le nord.
Voilà qui fait l'affaire de nos aventuriers qui passeront la nuit dans les hamacs du bâteaux.
Excepté Elrohim, Wilver et Blodin, qui ne s'étant pas mélés aux combats, passeront une nuit confortable dans les chambres de l'auberge.
Le lendemain dés l'aube tout le monde embarque à bord du Gil-Estel.

Nos compagons seront chargés de la protection des passagers et de la cargaison (des chevaux). Passagers qui ne tardent pas à embarquer également, un groupe de bourgeois hautains et distants qui n'adressent la parole à personne sauf entre eux. Le capitaine Ulfaran arrive aussi métamorphosé, et amorphe. Le vaisseau apareille... Le paysage des rives commence à défiler, el la ville d' Etheil Tùrin disparaît à l'horizon. Horizon sur lequel aparaissent trois points noirs, qui se raprochent rapidemment et qui s'avèrent être trois navires corsaires d'Umbar. Nos héros ont été retrouvé !
La pousuite s'engage...

 

Prochaine escale...

Publié le par Narrateur de jeu

Ce dimanche 26, nous ferons routes vers les rivages du nord, direction...
Le Gondor et son trésor...
Tiens ?... Mais d'où viennent tous ces bateaux qui suivent le vôtre ?...

En tout cas faites attention au décalage horaire pour demain...

Quoi de neuf ?

Publié le par Narrateur de jeu

Cher(e)s ami(e)s rollistes.

Un peu de dépoussiérage dans notre petit monde du jeu de rôles...
Par un réseaux de fins connaisseurs et de geek passionnés, on m'a fait découvrir de nouveaux jeu de rôles, originaux et intéressants qui se devaient d'avoir leurs présentations ici.

Des boites d'éditions travaillent dard-dard à sortir (ou ressortir) du JdR. "7ème cercles" et "John Doe" pour ne citer qu'eux. Ces jeux sont crées par des auteurs français, ou des collectifs d'auteurs qui font de l'excellent boulot.

Pour commencer voici le DK système :
Ce n'est pas un JdR, mais un système de règles générique pour pouvoir créer votre propre univers. Inspiré du système D20, il est pourtant trés simplifié au profit d'un jeu fluide et rapide, avec une touche d'humour. Certain d'entre vous, d'ailleurs le connaisse déjà ! Mais si ! Si je vous dit : crâsses et contre-crâsses ... Et oui le jeu "Lanfeust de Troy" utilise le DK ! Alors préparez vous pour le dKool et le dkrunch... Et faites des ptits tas de krâsses...


Passons maintenant à l'ultra original : Sens, renaissance :
Ce jeu m'a été présenté, par le bouche à oreille, par les trollites de la caverne ! Qui, eux même l'avaient testé au festival Cidre et dragons.
Première originalité : on joue sans dés. le créateur du jeu, Romaric Briand, un philosophe utilisant le déterminisme, a inventé un système ou c'est le joueur qui décide ! Mais les actes sont lourds de conséquences !
L'univers quand à lui est une sorte de terre dévasté ultra-futuriste, gouverné par un tyran qui utilise la fusion de la  magie d'ancienne runes et de logiciels, pour savoir par déterminisme : qui, est où, et fait quoi ! Sauf que ! Il y a l'ombre-monde double de la réalité ou vous n'êtes pas "enregistré" et donc indectectable aux prévisions ! Et c'est par l'ombre-monde que vos actions de ruses et de sapes pourront contribuer à la révolte de la terre.



Pour changer d'époque et de genre voici maintenant Hellywood :
Le jeu se passe dans les années 50.
C’est un univers noir et désespéré, où le crime organisé, les corruptions et les compromissions, la violence aveugle sont des réalités quotidiennes. Depuis le mystérieux Jour des Cendres, l’enfer lui-même semble être plus proche : des créatures non-humains sont apparues dans les rues d’Heaven Harbor et les velléités d’entités démoniaques sont venus exacerber les appétits humains. Au niveau du décors, imaginez l’ambiance poisseuse et étouffante des films et romans noirs.
Dernier bébé de l’éditeur "John Doe", Hellywood est la consécration d’un fantasme d’Emmanuel Gharbi, le concepteur, à savoir la réunion en un seul média de trois de ses passions : le jeu de rôle, le fantastique et le genre hardboiled. En bref : whisky, flingues, cigares, démons et pt'ites pépés...



Pour ceux qui aiment le genre fantaisy détourné nous avons Plague :
Toujours chez "John Doe" et utilisant le système dK, Plague est un univers sombre infesté de hordes de mort-vivants infectieux qui "grigontent" peu à peu le monde des vivants. Les elfes ont perdu de leur superbe et se cachent, les nains deviennent rares et lâches, les humains se refugient dans les havres... les dieux ont abandonné ce monde à sa malédiction et la magie n'est plus aussi efficace...
S'il est possible de devenir un héros, ce sera au prix de mille sacrifices, dans la douleur et la tristesse d'un monde ravagé et sans espoir.



Sortons des univers noirs,tout en restant dans le fantaisy détourné voici Mantel d'acier
Mantel d’Acier est la traduction, révisée et augmentée, de “Cloak of Steel”, édité par Post Mortem Studios.
Toujours chez "John Doe" et toujours en dK, Mantel d'acier
est un monde de dangers et de mystères, où dragons, géants et créatures monstrueuses règnent en maîtres. Pour survivre, les hommes se sont retranchés dans de gigantesques cités et des fermes fortifiées. Isolés, cantonnés dans leurs refuges, le voyage est devenu pour eux une affaire de professionnels. La guilde des francs-pilotes rassemble tous ceux pour qui l’appel de l’aventure s’est révélé trop fort. Garants des liens entre les sept nations de Lurope, ils assurent la survie des hommes et celle de la civilisation.
Pilote, mécano, guide ou protecteur, à vous de trouver votre place dans la guilde. À vous aussi de choisir vos contrats avec sagesse entre commerce, politique et intrigues. Un véritable univers de pulp-fantasy vous attend !





Mais que serait le JdR sans humour, alors attachez vos ceintures avec Final Frontier :
Nous sommes au XXIIIème siècle, la race humaine a pris son essor dans l’espace depuis un certain temps. Les uniformes-pyjamas bleus sont à la mode, ainsi que l'héroïsme écheuvelé ! Final Frontier est un jeu merveilleux où l’on peut parler à ses amis en frappant simplement l’insigne épinglé sur sa poitrine, où il est possible de soigner n’importe quelle maladie avec une loupiote rouge qui clignote, où les vaisseaux arborent tout à fait inutilement des myriades de panneaux avec des myriades de lumières de toutes les couleurs juste parce que ça fait joli et où un bon discours pacifiste emporte toujours l’adhésion des plus vils adversaires.
Bien sûr, il faut parfois combattre pour ses idéaux : la tension est alors à son comble, mais on finit toujours par trouver quelque part les 15% de puissance supplémentaire nécessaires pour sauver l’univers !
Grâce à Final Frontier, vous allez pouvoir, à votre tour, intégrer les rangs des Rangers Galactiques. À bord d’un navire spatial, vous allez vivre des missions pleines de suspens, de tension et d’émerveillement.
Se voulant utopique et parodique, ce jeu,
créer par Antoine Bauza, permet d'assumer le valeureux sauveur qui sommeil en nous et de faire taire le vilain cynique qui ressort sur d'autres jeux.
N’hésitez plus… Face à vous : l’infini !



Toujours plus cool, toujours plus frais, passons au jeu narratif, Contes ensorcelés :

Abracadabra... bienvenue sur le pièce-monde !
Le Pièce-monde ? C'est un univers extraordinaire et poétique, c'est aussi un monde plat comme une pièce de monnaie et c'est surtout le cadre des Contes ensorcelés, des aventures magiques à partager entre ami(e)s.
Interprétez une p'tite sorcière ou un p'tit mage, avec ses forces, ses faiblesses, et apprenez à maîtriser ses pouvoirs : Enchantement, Alchimie, Divination, Métamorphose, Invocation et Balotage !
Accompagné(e) par votre familier (chat, corbeau, hermine, chouette, etc.) vous vivrez des aventures fantastiques, remplies de phénomènes étranges et drôles, de créatures merveilleuses et de personnages rocambolesques !
Ici, pas de monstres terrifiants, d’interminables et sanglantes batailles ou de complots machiavéliques à l’échelle planétaire. Contes ensorcelés, créer par Antoine Bauza, est un jeu frais, qui respire la plénitude et la joie de vivre.
Alors, attrapez votre chapeau, n'oubliez pas votre baguette magique et embarquez sur le Pièce-monde !


 


Et pour finir un jeu ancien qui sort un peu du cadre, Deadlands :

Deadlands a été écrit par Shane Lacy Hensley  et édité par Pinnacle Entertainment Group. L'univers est en plein western spaghetti, avec une touche de fantastique.
En 1863, un chaman indien désespéré invoque les Manitous, des êtres surpuissants qui réveillent la magie. Il est exaucé au-delà de ses espoirs : treize ans après, l'Amérique est pleine de fantômes, de vers géants, de wendigos, et d'autres abominations moins identifiables. Les Indiens ont repris une grande part de leurs terrains de chasse et la guerre fait toujours rage à l'Est, tandis que la Californie s'est abîmée dans les flots, créant ce que l'on appelle le Grand Labyrinthe.
Les Blancs s'adaptent cependant. Certains maîtrisent la magie à travers les cartes : ce sont les hucksters. D'autres utilisent un nouveau minerai, la roche fantôme, pour alimenter des inventions délirantes. Et le Nord comme le Sud ordonnent aux rangers de combattre les forces occultes qui ravagent la nation
.




Voilà pour les nouvelles ! Si certains de ces jeux vous donne envie de les essayer... Ou si vous les avez déjà et avez envie de les faire partager... Ou si vous en connaissez d'autres que vous voudriez faire découvrir, ou en parler... Ou encore si tout simplement vous voulez donnez votre avis...

N'hésitez pas ! Commentaires, commentaires, commentaires...

Comment pourrir la vie du MJ leçon N°7.

Publié le par Narrateur de jeu

 

Vous les gros bills et bastonneurs de tout poils ! Les archers déments, les épéistes fous ou les hacheurs de monstres. Vous n'imaginez pas à quel point il est énervant (pour un MJ) de se faire buter un PNJ bien préparé et super important pour la suite du scénar.
Mais comme d'habitude laissons une petite BD exprimer ces propos. Un groupe de joueurs qui n'ont, ni lu les livres, ni vu les films, se refont la quête de l'anneau.
(Les bulles en jaune : le MJ, les bulles en blanc : les PJs)