Premier pas de Mantel...

Publié le par Narrateur de jeu

Ce dimanche nous avons voulu tester mantel d'Acier. Mais comme d'habitude, la création des fiches de personnages a pris beaucoup de temps, et du coup,on a joué que deux heures...
Zut alors !

Au final, voici les persos :

-Sylvana Istras, kitling du Hielonevë, mystique matérialiste de la transmutation. (Enzo)

-Anitondo Inari, humain du Royomortivo, franc-pilote de gargousier. (Barnabé)

-Chelming Dardours, hounedin du Hielonevë, pilote de mantel. (Louis)

-Sylac, sagoingoin de Mechanisola, mécanicien. (Pierre)

-Yomi, sagoingoin de Mechanisola, combattant. (Thomas)

-Mac Queen, humain de Mechanisola, pilote de mantel. (Nicolas)

-Manîr Ryua, oliphant du Hielonevë, mystique psi du froid. (Pierre-Louis)

Pour le début de l'aventure ça va être rapide : à peine arrivé à la ville de Phocée en Verdère, nos compagnons se retrouvent aussitôt embauchés par un chevalier errant "De la Bruguedière", pour acheminer 2.5 tonnnes de marchandises à trois jours au dest de Phocée. Aprés quelques menus soucis avec la milice et l'administration locale, les voilà partis. La première journée de route se passe sans problèmes. La piste est facile à suivre et le soir ils s'arrètent prés d'une vielle épave rouillé d'un vieux gargousier... et... c'est tout !

Bon pour combler notre faim, voici quelques images :

Différents shémas tirés d'un carnet d'un ingénieur de mantel :

-les postes de pilotages :



-des systèmes d'articulations :


-différents types de mantel :
                                                  Mantel de combats et de convois




                                                                     Mantel ouvrier

                                                              Mantel balistes

Et maintenant voici quelques objets de la vie courante...               ...d'un franc-pilote.




-Des compteurs/boussoles :



-Des claviers et compteurs/boussoles

-Les manézingues et pistolets/fusils magnétokinétiques :





                                   (fusil manézingue de brutasse 3D6)

Et bien sur quelques véhicules :

-Un aéronef à ballons et hélices :

Un aéronef à gravstèles et orbes zéphyrales :

La moto d'Anitondo ?

Le tableau de bord de son gargousier ?

Bon voilà sinon pour les prochaines séances cela fera l'objet d'un autre article.
A plus tard et que les dragons ne croisent pas vos pistes !
 

Mantel d'acier, c'est pour bientôt, y a du boulot !

Publié le par Narrateur de jeu

Tout d'abord bonjour ! Cela faisait longtemps !
Ensuite, pour aller vite, on va parler création de personnage.
Comme on va quand même être quelque uns, si on fait toutes les fiches le jour J, on va perdre un temps fou.
Donc voici quelques éléments pour commencer à préparer votre fiche chez vous, histoire de gagner du temps.


Comme le monde de Mantel d'Acier (MdA) est riche et bien décris je risquerai de mettre beaucoup trop de temps à tout vous décrire. Mais vous ne devez pas être non plus mis à mal par certains de vos choix qui ne colleraient pas, on va donc rester dans le vague.

Le plus important est de vous entendre entre vous sur ce que vous comptez faire pour que votre groupe soit cohérant. Inutile d'avoir un groupe avec 8 mantels !

Première question, humain ou non ? Et si non, quoi ? Lâchez vous le monde de MdA est trés varié (comme un manga).

Deuxième question, il est quoi, il fait quoi ? En gros en quoi il est doué, c'est quoi son métier?

Troisième question, magie ou non ? Et si oui, sous quelle forme ? Alchimie, prêtrise, nécromancie, animisme... ? ( trés varié je vous dis !)

Quatrième question, implants ou pas ? Toute sorte d'implants...mécanique, magique, nécromantique, etc...

Cinquième question, traits particulier ou non ?

N'oubliez pas de commencer à faire un petit historique même si vous n'aves pas les noms et les pays du monde de MdA.


Pour le côté technique c'est trés simple :

1- caractéristiques : force, dextérité, constitution, sagesse, intelligence, charisme
15 points à répartir dans ces caracs (max : 5 min : 0)

2- compteurs : Points de vie = constit +10  Points d'énergie = sag +10

3- compétences : Nombre de compétences = intélligence +6

4- atouts : l'essentiel du perso va se décider avec 4 atouts au choix, ça on le fera ensemble.
Si vous êtes motivé (c'est mieux !) Je joints la liste des atouts en commentaire de cet article.

5- équipement : commencer à faire une liste de ce que vous voulez pour votre perso, je me chargerais de vérifier si tout va bien.


Et pour finir un petit topo sur les véhicules. Qui dit mantel dit franc-pilote qui conduit un mantel!
Oui ! Alors pourquoi faire autre choses ? Parceque c'est pas cohérant un groupe de huit mantels ! Ils peuvent être deux ou trois dans un groupe d'acord, mais pas plus !

Heureusement, y a pas que ça. En tant que pilote, on peut aussi avoir un capelin (version plus petite et plus rapide qu'un mantel).

On peut aussi avoir un gargousier (gros cargo blindé) :

On peut aussi avoir un aéronef (petit ou grand, à vous de voir...)

Et puis, on peut être mécano, ou mago, ... ou pleins d'autres choses super utile, du moment que tout le monde ne prend pas la même choses.

Je vous donne RdV dimanche en espérant qu'on aura le temps de faire le scénar en une seule fois !

A bientôt !


Les force du mal ont encore frappés !

Publié le par Narrateur de jeu

Hélas, trois fois hélas ! Pas de "Seigneur des anneaux" ce mois ci ! Certains d'entre vous ne pouvant pas venir le dimanche 25, on va reporter la séance. Mais attention c'est seulement le seigneur des anneaux que je reporte ! Car on va quand même jouer ! OUF !

Je vais en profiter pour démarrer une nouveauté acquises récemment : MANTEL D'ACIER.
Pour l'univers on apelle ça du "pulp fantastique". Et si ça vous dit rien je vous conseille "vision d'escaflowne", un exellent manga assez proche de l'univers du jeu.

Pour vous mettre l'eau à la bouche en attendant voici quelques images prises dans le livre.

Dans ce jeu un joueur incarne un franc-pilote au commande d'un "mantel" ou de "capelin", des "armures automatisées" de grande taille.

Mais un franc-pilote peut également être au commande d'un "gargousier", sorte de gros véhicule blindé.


Des races originales peuvent être incarné, "hounedin" (chien), "kitling" (chat), miggie (sang de géant) etc...


L'univers est trés original, avec un mélange de "steam-punk" et de "fantastique", avec les ressources à la vapeur, ou à base de gemmes magique, voir les deux ou autres...



Bref, tout pour un coktail détonnant et efficace ! Allez on se voit dimanche !

Chroniques de la pierre perdue. N°3 : La pierre des marais.

Publié le par Narrateur de jeu

Dimanche dernier avec les trollistes de la caverne nous avons poursuivis cette grande campagne et avons bouclé la deuxième partie. Résumons !

Les chroniques de la pierre perdue sont en trois scénarii : -Prisonnier en Harad
                                                                                                    -Retour en Gondor
                                                                                                    -La pierre des marais

Le premier, prisonnier en Harad, a été fait en quatres séances. Soit 24 heures de jeux.
Le deuxième, fini dimanche, également en quatres séances. 24 heures de plus.
Et nous entamons avec entousiasme le troisième volet de cette fantastique trilogie.

Pour le voyage des personnages, ce n'est pas mal non plus :

-Départ des ruines du désert dans le Harad profond, jusqu'au repère de la guilde des voleurs :
180 lieus, soit 720km. 17 jours (50km à pied en pleins désert, le reste en chameaux).

-De la guilde des voleurs jusqu'à la cité corsaire d'Umbar :
60 lieus, soit 240 km. 7 jours (a cheval et en chariot).

-Du port d'Umbar, jusqu' au port de Sook Oda :
180 lieus, soit 720 km. 15 jours (en navire marchand).

-Du port de Sook Oda, jusqu'au port d'Etheil Turin :
60 lieus, soit 240 km.  3 jours (en navire marchand).

-Du port d'Etheil Turin, jusqu'au port de Fanuilond :
30 lieus, soit 120 km. 1 jour et demi. (en navire marchand).

-De Fanuilond, jusqu' à Gaërsul :
30 lieus, soit 120 km. 2 jours. (à cheval).

Soit un total de 540 lieus, c'est à dire 2160 km ! En 46 jours. Pas mal non ?
(à peu prés Caen-Oyer en Norvège pour vous donner une idée )

Rappellons maintenant qui entreprend ce périlleux voyage :

                                                        Karendra El baid, hors la loi.

                                                        Blodin Fierpied, tire-laine.

                                                           Borin Thorak, éclaireur.

                                                          Eaoden Himmistrel, cavalier.

                                                                     Elrohim, reine.

                                                          Goram Taillairain, archer.

                                                              Wilver Sind, magicien.

                                                      Akkir Mainrapide. Arbalétrier.

Et aussi sur cette denière partie :

                                                                Sindagnir, guerrier.


Pendant la dernière séance les personnages ont fini par démasquer les assassins des crimes qui se perpétuaient sur le navire "Gil-Estel" qui les ramenait en Gondor. Les voilà desormais tranquille avec une carte indiquant le trésor d'un antique roi du Gondor, Castamir, qui contiendrait le palantir disparu du palais royal d'Osgiliath. Le palantir le plus puissant des quatres du sud, que l'on surnommait "le dôme d'étoiles". Il fut perdu dans le Fleuve Anduin, lorsque Castamir l'usurpateur détruit Osgiliath en 1437 du troisième âge. Cet artefact trés puissant sera une arme décisive dans le camp des hommes, des elfes, et des nains pour lutter contre les forces des ombres. Mais aussi un atout dipomatique de la plus haute importance pour rallier les hommes sous une même banière et du même coup réconcilier les familles déchus des rois du Gondor.
Si le descendant de Castamir, Castamaïter,  parvient à reprendre Umbar et, les joueurs
, de leur côté, a apporter le palantir à l'intendant souverain Bergen à Minas Tirith, alors les alliès auront un avantage décisif sur le Mordor.

Mais pour le moment en Gondor du sud, c'est à dire en Harondor, plus précisemment dans la région du Lebennin, le long du gigantesque fleuve Anduin.

Nos héros sont parvenus au bord d'une région de marais, où serait caché le trésor de l'usurpateur. Mais, nous sommes en 2050 du troisième âge et les choses ont bien changées en 600 ans. Depuis la petite ville de Gaërsul, il partent en quête d'une antique tour de guet, et d'une digue de contention qui pourraient être un bon point de départ pour leurs recherches. Mais la cruelle Eradäs ne les a pas oubliés, et les Oligarches d'Umbar qui ont repris confiance lancent de nombreux raids en Harondor. Ce qui complique d'avantage les choses.

Pour le moment la seule tour de guet trouvée est celle de Gaërsul et n'a que 50 ans. de plus la digue menant à l'Est n'était qu'un cul de sac, aboutissant à un sanctuaire occupé par le froid et l'ombre. Mais Wilver profita de leur passage pour purifier ce lieu souillé par la marque du Mordor. Il faut revenir à Gaërsul. Il est à redouter que nos compagnons ne sont pas au bout de leurs peines.


Si tout le monde est d'accord, la prochaine séance sera donc pour le vingt cinq  janvier .