Un pont dans la nuit.

Publié le par MJ des Glaces

C'est le printemps ! Le renouveau, la renaissance, et...     LE JEU DE RÔLES !!!!!

Déjà deux parties de faites ce mois-ci et ce n'est pas fini !!! En effet après la partie de Wasteland et la partie de Brigade Chimérique, bientôt Mantel d'Acier et la suite du scénario "L'ombre du colosse". Scénario en deux actes, dont le premier a été joué en janvier.

Un pont dans la nuit.

Début mars, donc, une partie de Wasteland pour faire un petit break avec les Ombres d'Esteren que nous poursuivrons au mois d'avril.

Pour cette séance nous avions :

  1. Arnaud qui incarnait : Ed Dray, juge de paix de sa majesté Arthur VIII.
  2. Fred qui incarnait : Jules Kola, messager de Laval.
  3. Giani qui incarnait : Fodor le malicieux, kobold de l'île de Gernais.

 

Tout commence en Bretagne, dans le comté de Lambrefeux, situé à la lisière de la forêt de Brocklaine. Plus exactement au nord du comté à la ville de Pondine, véritable verrou stratégique d'accès au fleuve de la Vérance. Fodor s'y trouve justement. Récemment évadé de l'île pénitencière de Gernais, profitant d'un rand Haïsrander, capturé comme esclave, il put néanmoins filer à l'inglandaise, faussant compagnie à ses ravisseurs, pour arriver à la maison de l'amicale de Pondine.

Le juge Dray, quand à lui, escorte Simon Tamplyeur, rédempteur de sa condition, jusqu'à la ville de Pondine, où celui-ci doit prendre ses fonctions et se charger du troupeau de brebis égarées. Une fois sa mission accompli, Dray se rend à la maison de l'amicale, destiné aux voyageurs de la guilde.

Jules, a vécu longtemps à Laval. Faisant le dangereux métier de messager, assurant la liaison entre Laval et Tablerand. Or il y a quelques jours un inconnu répondant au nom Romuald, lui demanda de se rendre dans le duché de Lambrefeux à la recherche d'un certain Harold. Mais aussi pour porter un message au chevalier Orl, récemment élu chevalier du Pont, par Arthur VIII, en charge de défendre cette ville et de contrôler l'accès au fleuve.

Un pont dans la nuit.

La maison de l'amicale, dédiée aux voyageurs... Cette tradition d'hospitalité remontant à l'époque du Grand Silence est parfois encore respectée. C'est le cas à Pondine, bien qu'il s'agisse d'une simple cabane miteuse, sans couche ni nourriture. Malgré tout c'est ici que se rencontrent, pour la première fois, Dray, Jules et Fodor. La visite de Pondine a été rapide. Bien connu dans la région, le bourg est construit sur deux niveaux : sur et en dessous d'un pont de l'hier. Plusieurs lourdes herses s'enfoncent profondément dans les eaux boueuses de la Vérance, interdisant le passage à tout navire voulant s'enfoncer dans les terres. La ville Haute est le quartier le plus agréable. Distant de l'humidité, des moustiques et des mauvaises odeurs, une centaine d'habitants y logent dans des maisons cossues à colombages dans une unique rue commerçante. A la tombée de la nuit, toutes les passerelles, montes charges, nacelles, échelles de cordes et les deux pont-levis sont relevés, la ville devient alors un bastion imprenable.

Au terme de leur première journée passée à Pondine, les trois comparses voient revenir un étrange engin volant et pétaradant dans le ciel noirci. Mais celui-ci décrit des courbes inquiétantes pendant son vol d'approche et vient s'écraser brutalement dans un des bâtiments de la ville haute. En réalité le pilote a manqué la passerelle d'atterrissage et l'engin raccroché par quelques cordages pend dangereusement au dessus du vide...

Un pont dans la nuit.

Aussitôt nos compagnons se portent au secours du pilote, et parviennent à l'extraire du véhicule avant que celui-ci ne s'écrase plusieurs mètres en contrebas. Mais les nouvelles sont mauvaises. Le pilote, un nain du nom d'Alcides, blessé, leur annonce que des rands Haïsranders sont en approche, c'est par miracle qu'il s'en est sorti, son frère copilote, y est resté, lui. Les notables du village se réunissent et déclare l'état d'urgence, les nacelles, monte-charges et ponts sont relevés. Bien que de bonne foi, nos trois compagnons sont priés de redescendre dans la ville basse à la maison de l'amicale.

Plus tard, pendant la nuit, malgré leur furtivité des guerriers haïsranders sont repérés, par nos compagnons, et l'alarme est donnée. Immédiatement c'est la panique dans Basseville !!! Tout le monde fuit vers Hauteville, mais les ponts-levis sont relevés. Des archers tirent depuis le haut du pont pour contenir les envahisseurs qui se dressent un passage sanglant jusqu'au pied du pont. Le juge se lance dans le combat, et parvient à arrêter quelques adversaires. mais ce sont de véritables "monstres" particulièrement puissants, et le juge Dray subit déjà quelques blessures. Fodor, veut gagner du temps, et, exploitant ses talents de Kobold parvient à déclencher une forte tempête localisé sur le fronton du pont, bloquant la progression et l'ascension des haïsranders. De plus celle-ci semble vouloir durer un bon moment. Fort heureusement, car inexplicablement, des nacelles, et des paniers étaient réstés descendus...

Jules, quand à lui, tente de rejoindre les trois rands haïsranders arrimés plus loin, cherchant le moyen de créer une diversion. De plus une petite machine de guerre, dans une des embarcations haïsranders, ne cesse d'envoyer des projectiles sur Hauteville. Jules voudrait essayer de l'utiliser. Hélas alors qu'il est tout prêt de réussir, Fodor ne l'ayant pas aperçu, déclenche une nouvelle tempête sur le rand qui contient la machine de guerre et Jules. C'est a nouveau la confusion, et Jules est obligé de plonger er de s'éloigner. Il se décide alors à rejoindre hauteville. Le juge de son côté, malgré sa vaillance réalise également que les haïsranders sont bien trop nombreux et par trop redoutables. Grâce à une harangue particulièrement sentie, il parvient à rallier les habitants et à les organiser pour se diriger vers un des pont-levis.

Un pont dans la nuit.

Finalement, les villageois parviennent presque tous à se réfugier dans Hauteville, ainsi que nos compagnons. Les haïsranders, frustrés et freinés dans leur assaut, fulminent devant le bastion que constitue Hauteville et devant les herses toujours baissées, leur bloquant l'accès aux terres du comté de Lambrefeux. Le siège débute ! Dans Hauteville, c'est le désespoir qui s'installe. Très vite les rumeurs sur les loups du Nord vont bon train. Chacun y va de son anecdote terrifiante. Le chevalier Orl tente de conserver un semblant de calme, mais Berec Pailledé, le charpentier bourgeois, et représentant des commerçants de hauteville, sape son autorité et s'oppose, au nom des habitants, à ses décisions. Celui-ci voudrait ouvrir les herses pour laisser passer les haïsranders, ce que refuse catégoriquement le chevalier responsable de ce point stratégique.

Le chef des haïsranders, s'avance enfin, et hurle ses conditions depuis le bas du pont. Il se nomme Torsdren et exige que les herses soient ouvertes ! En échange de quoi, il laissera la ville en paix. Dans le cas contraire, il rasera la ville et ne fera pas de prisonniers ! En haut, les débats sont aussitôt relancés, les villageois montent en ébullition, et Orl ne lâche pas un pouce de terrain. Une fois de plus la salvation provient de nos compagnons qui proposent plusieurs solutions, comme envoyer un messager chercher du renfort, et d'organiser les défenses. Berec ne voie pas d'un bon oeil les captivantes interventions de ces traînes-poussières et tente de les décrédibiliser. De leur côté, face au silence des habitants, les haïsranders commencent la construction d'un pont grossier face à l'un des pont-levis, pendant qu'une équipe restreinte se poste en face de l'autre pont-levis, pour couper toute retraite. Or le messager devait justement partie par cette route. Il va falloir tenter une sortie pour protéger son départ. Les compagnons sont désignés pour cette tâche et quelques soldats du Chevalier se joignent à eux.

Un pont dans la nuit.

Le petit groupe s'avance sous la férule de Dray et Jules; Fodor, posté en arrière sur l'une des tours du pont-levis, prépare son arc. A peine le pont franchi, les guerriers du nord bondissent hors du couvert des arbres et chargent ! Le choc est violent ! Les combats s'engagent, et, très vite, une fois de plus, les loups du nord démontrent leur supériorité écrasante. Le messager profite de la confusion de la bataille pour lancer sa monture au galop. Il bondit par dessus les protagonistes, alors que Dray et Jules, au corps à corps, accaparent l'attention des assaillants. Le messager parvient à les dépasser et lance son cheval au triple galop, en direction de la ville de Maromble, où se tient une petite armée sous les ordres du Comte d'Ancourt. Immédiatement, le juge ordonne la retraite pour éviter les pertes, et le contingent se retire dans Hauteville alors que le pont-levis se redresse déjà, forçant certains à de brutales glissades. Quelques haïsranders s'accrochent au pont, mais ils sont vite délogés par les coups de Jules et Dray, ainsi que les tirs de Fodor.

Alors que les haïsranders ne décolèrent pas, nos compagnons commencent à enquêter sur le fait que certains monte-charges étaient descendus lors du premier assaut. Leur réputation commence à se faire sentir auprès des habitants. Pailledé perd de son influence et le chevalier Orl, reconnaissant, leur laisse prendre de l'importance. Grâce à la discrétion et la perspicacité de Fodor, qui comptait au départ saboter le mécanisme des herses pour les bloquer définitivement, il surprend en fait Alcide, le pilote de l'artifex, affairé près de la machinerie. Il parvient à lui faire avouer la vérité. Son frère en réalité n'est pas mort. Il est retenu en otage par les haïsranders, et il devait les aider à prendre le pont si il ne voulait pas le voir mourir. Le traître est démasqué !

Hélas, de leur côté, les loups du nord ont fait quelques prisonniers qui s'étaient réfugiés dans les bois, lorsque les rands avaient accosté. Torsdren menace alors d'en décapiter un toute les demi-heures si les herses ne sont pas levées. C'est de nouveau le chaos entre  les habitants de Hauteville qui réclament un jury citoyen. Pailledé exige que l'on ouvre les herses immédiatement. Le juge lui répond d'un direct du droit bien ajusté dans la mâchoire et le charpentier s'effondre. Alcides pour se racheter propose d'utiliser le deuxième artifex volant expérimental pour faire diversion et bombarder les envahisseurs. Jules sera son copilote. Pendant ce temps, le juge tentera de nouveau une sortie pour contenir les haïsranders. Mais cette fois en plus des soldats, un grand nombre de villageois est prêt à se joindre à eux.

Un pont dans la nuit.

C'est la lutte finale... La compagnie charge les loups du nord dés le pont-levis abaissé, pendant que l'artifex décolle dans un grondement mécanique et que les détonations de l'arme embarquée retentissent, fauchant déjà quelques adversaires. Torsdren se met à hurler de façon bestiale et monstrueuse, et sous les yeux hallucinés de ses opposants commence sa métamorphose de lycanthrope. Rebondissement inatendu, le rédempteur Simon qui était resté hors de la ville, surgit dans les dos des haïsranders, mettant à profit le désordre du combat, pour libérer les otages et s'enfuir avec eux en forêt. Plus rien ne retient le groupe dans la bataille. Après la récupération des derniers otages grâce à de fantastiques, mais dangereuses, acrobaties équestres orchestrées par Jules et Dray, la troupe bat en retraite sous la pluie de coups mortels des haïsranders. A nouveau, lorsque le pont-levis se redresse quelques guerriers parviennent à s'accrocher, y compris Torsdren. Juste à cet instant, un tir parfait atteint le chef haïsrander, en pleine tête ! (HEADSHOT !) Tout le monde assiste alors à sa chute spectaculaire au fond du lit du fleuve. C'est Fodor qui, une fois de plus, démontre ses talents d'archer (réussite critique !). Sans chef, devant Pondine restant imprenable, et l'arrivée de l'armée d'Ancourt et de l'aube, les haïsranders se retirent rapidement vers leurs rands et repartent. C'est la victoire ! Nos compagnons sont portés en triomphe ! Mais ce n'est que le début...

Un pont dans la nuit.

A la R'voyure les p'tits potes !

Des mains mortes.

Publié le par MJ des Glaces

C'est plus tard, au cours du mois de mars, que nous avons renoué avec les surhommes. Notre partie de La Brigade Chimérique s'est déroulé le dimanche 16, et l'histoire s'intitulait : "De main morte"...  Étaient présents à cette séance :

  1. Fabien incarnant John McGardner, l'étrange médecin aux milles visages.
  2. Pierre-Louis incarnant William Foster, l'insensé marginal alchimiste.
  3. Giani incarnant Ester Bronstein, la talentueuse scientifique volante.
  4. Enzo incarnant Morgan, le discret aumônier acrobate.

 

Paris, 1933, île de la cité, Notre Dame. L'archevêque Jean Verdier est sur le point de partir à la suite de son entretien avec Morgan, lorsque le grand orgue se met a sonner dans la cathédrale. Il est très tôt, quelques notes et c'est à nouveau le silence. C'est anormal. Gabriel se précipite, il n'y a que quelques gouttes de sang sur le clavier et au sol. Rien d'autre. Puis à l'extérieur le cri d'une femme. Une fois sur les lieux Gabriel découvre qu'une des gargouilles crache du sang. Après un rapide coup d'oeil autour de lui, il constate que la place est vide. Alors il se laisse aller... La douleur est terrible, mais ne dure que quelques instants. Maintenant qu'il est de nouveau lui même, il peut se lancer à l'escalade de la paroi de l'édifice religieux. Il atteint le sommet en quelques secondes. Là, sur le toit il découvre le cadavre sanglant de l'organiste Louis Vierne. Il a les mains tranchées...

Des mains mortes.

Ailleurs, dans le Vème arrondissement, au muséum national d'histoire naturelle, dans le club CSM (Consortium Science et Mystère), un petit groupe discute. Le Docteur Mystère, allias Ramna Rumjee, présente l'écrivain François Mauriac a ses amis : Ester, John et William. L'écrivain souhaite relater leurs aventures récentes dans des nouvelles de science-fiction. Mais le trio ne souhaite pas ébruiter ses exploits. Du moins pour le moment. Monsieur Mauriac propose de se retrouver plus tard.

Au cours de la journée suivante, en soirée, ils ont rendez-vous à la cave à Jazz, "le bar Vert", avec Monsieur Mauriac, le docteur Mystère, et un étranger qui souhaite rencontrer l'équipe. De toute évidence un homme faisant l'office à Notre Dame. Alors que tout le monde s'assoit, Mauriac s'enquiert de l'absence de l'un des musiciens auprès d'un serveur. En effet, le talentueux guitariste, Angelo Manetti, est un ami, et François aimerait le présenter aux autres. Puis Morgan arrive à la table et se présente. On lui fait une place. Ce sont de bien sombres évènements qui l'amènent à la rencontre de ce groupe. Morgan est à la recherche d'une certaine Miss Téria, une connaissance commune de Monsieur Rumjee. Hélas celui-ci ignore où elle se trouve. La soirée s'avance, les discussions vont bon train. François Mauriac est de plus en plus inquiet pour son ami musicien et décide de se rendre à son appartement. Le groupe entier lui emboîte le pas.

Une fois sur place c'est étrangement silencieux. William tente de faire voler la porte en éclat. Mais au lieu de cela son poing passe simplement à travers une latte (crunch). Une fois à l'intérieur ils constatent qu'Angelo est allongé sur son lit les mains tranchées ! A l'extérieur Ester est restée près de son véhicule, lorsqu'elle subit soudainement un choc violent. Elle se retrouve face à face avec de vieux ennemis : Naga, Jatuyu et Yaksha. Les anciens hommes de mains du Maradja scientifique Hindou Andha Krishna. Maintenant libres, ils viennent réclamer vengeance. Le bruit de l'attaque a attiré l'attention de ses amis dans l'appartement. Morgan et Foster se jette depuis le balcon du premier et tombe avec fracas sur leurs adversaires, brisant os et béton. Naga est plus rapide, et il faudra l'intervention de John pour l'empêcher de fuir. Une fois leurs ennemis en déroute l'équipe reprend l'enquête.

Des mains mortes.

Leurs pas les mènent sur l'île de la cité. Bien que la police soit présente, l'équipe tient à examiner les lieux de la mort de Louis Vierne ainsi que son appartement. Grâce à l'habileté métamorphique de Monsieur Mc Gardner, celui-ci se fait faisant passer pour un agent du CID. Le jeune policier de surveillance prés du clavier de l'orgue est alors envoyé au rez-de-chaussée. Mais les indices sont maigres à cet endroit. Ester transporte avec elle un casque senseur de sa fabrication pour tenter de déceler des éléments qui pourraient être invisible à l'oeil nu. Sur le toit aussi un agent est en faction. Cette fois John joue le grand jeu est change également l'apparence d'Ester. Ceux-ci se lancent alors dans un fameux numéro duétiste et prononce un discours pseudo-superscientifique, prétextant l'utilisation du casque et devant procéder à un "déphasage". La police prend peur et descend prendre un café au bistrot du coin ! La voix est libre ! Mais, hélas, là aussi les indices ne sont pas suffisants.

L'équipe se rend donc ensuite à l'appartement de monsieur Vierne. Là encore un agent est en poste, et des scellés sont posés sur l'unique porte d'entrée. Fort heureusement, Gabriel habite justement l'appartement voisin. C'est donc depuis  l'habitation de Gabriel que William se lance à sont tour dans un acte prodigieux  en traversant le mur mitoyen pour inspecter le logis de monsieur Vierne. Hélas, une fois dans la pièce d'à côté il tombe inconscient en quelques instants. Gabriel est alors contraint de passer par l'extérieur en escaladant la façade. Cassant la fenêtre et enjambant un pot de plante sur une table sous le rebord. Il se penche sur William, et parvient à le réveiller en lui jetant de l'eau au visage. Au même instant où Wiliam émerge, la plante meurt sous les yeux étonnés de Gabriel. Ce n'est pas une coïncidence. Qu'elle est cette étrange plante ? Et de mémoire il y avait également une plante identique chez Angelo Manetti. Le docteur Mystère aura surement la réponse quand à la provenance de ce mystérieux végétal.

De retour au consortium, "M" identifie le plant. Il s'agit d'une bouture expérimentale développée par un ami, le professeur Renaud, dont il n'a aucune nouvelle depuis longtemps. Mais celui-ci étant coutumier de longs voyages en Afrique, Monsieur Rumjee ne s'est pas inquiété outre mesure. L'équipe se met en route pour Versailles, le professeur Renaud y possédant une adresse. Sur place, personne ne vient ouvrir. Cette fois Monsieur Mc Gardner utilisera le soupirail à charbon pour pénétrer dans la demeure. Remontant par la cuisine, il revient ouvrir la porte aux autres depuis l'intérieur. Une fois de plus la même scène macabre se répète. le professeur Renaud est retrouvé mort, les mains tranchées. De plus sa mort date de fort longtemps, et les odeurs sont insoutenables. Sur un coin du billard, la même plante fanée. Plus loin l'équipe découvre son laboratoire et ses expériences, ainsi qu'un grand nombre de plants dans une serre. Mais ils ne sont pas tout à fait identiques aux plantes retrouvées sur les lieux des crimes. C'est l'impasse.

Une fois revenus chez eux, un coup de fil inattendu de Mauriac va les remettre en selle ! François annonce alors à ses amis qu'il vient de recevoir un colis de la plus haute importance. Lorsqu'ils arrivent à l'appartement de l'écrivain, ouvrant la porte dans un tumulte, François chancèle et titube avec son café en direction de ses amis avant de s'effondrer. John retient l'écrivain pour lui éviter une chute déplaisante et Ester rattrape le café, parce que ça tâche sur les tapis ! L'auteur revient à lui, plus loin sur sa table, un paquet à peine ouvert laisse dépasser quelques branches. Reconnaissant ladite plante Monsieur Mauriac avait aussitôt prévenu ses amis. Il semble que l'odieux criminel s'en prenne désormais à lui. L'équipe questionne alors le concierge qui a, fort heureusement, eu la présence d'esprit de noter le nom de la camionnette de livraison. Il n'y a plus qu'a se rendre à la boutique.

Des mains mortes.

Le magasin Floberville Fleurs se trouve dans l'arrondissement voisin. Mais il a l'air fermé depuis longtemps. Malgré tout l'équipe patiente dans la camionnette citroën d'Ester. Finalement un homme à la mine patibulaire sort par la porte de garage de la boutique pour fumer. Il semble attendre quelque chose puis retourne à l'intérieur. L'équipe s'installe à un café non loin pour surveiller l'évolution des évènements. L'attente sera longue, ce n'est qu'en fin de journée qu'Ester remarque grâce à son casque, la présence inquiétante d'un grand nombre de rats remontant des égouts vers le garage de la boutique. La signature des rats est floue et il est difficile d'identifier clairement les rongeurs, mais cela ne semble pas être des rats en fin de compte. L'équipe passe à l'action. Utilisant lui aussi, les égouts, William, émerge dans le garage et ouvre la porte pour permettre à ses acolytes de rentrer. Dans le rez-de-chaussée de la boutique, ils trouvent une réserve de ces fameuses plantes, et aussi un curieux coffre dans lequel semble y être enfermés les "rats". Une fois le coffre bloqué, Gabriel monte à l'étage en toute discrétion. Puis une fois le truand surpris et acculé, l'équipe le rejoint. Ester volant dans la cage d'escalier à l'aide de son appareil effraie d'autant plus l'individu. Sous la pression le bandit craque et avoue qu'il est l'homme de main d'un certain "le Dextre", qui possède un manoir à Vincennes. C'est cet homme qui vole les mains des victimes qu'il a choisi. L'homme de main étant simplement chargé de livrer les plantes.

L'équipe se rend donc au 23 rue de Fécamp, à Vincennes. La propriété est immense, et une serre de belle taille est acolée au manoir. Ester y décèle la présence d'un grand nombre de ces "familiers", grâce à son casque. Gabriel décide de pénétrer la bâtisse en l'escaladant et en passant par une cheminée. Ester, elle, s'envole, prête à foncer à travers la fenêtre de l'étage, là où elle a répéré la présence du "Dextre". Foster et William attendent également le signal. Puis c'est l'assaut ! L'équipe s'engage dans la pièce en emportant une partie des murs. Qu'elle n'est pas leur surprise de constater qu'une multitude de mains autonomes et animées s'en prennent à eux, armes à la main, pour défendre le Dextre. Lui même pouvant à volonté échanger de paires de mains pour se défendre. Utilisant successivement celle d'un boxeur, d'un tireur délite, d'un escrimeur...  Puis lors du combat une porte vole en éclat ! Pénètre alors dans la salle une main géante, constituée en réalité d'un véritable conglomérat de centaines de mains ordinaires. Malgré tout l'équipe de surhomme prend le dessus ! Ester envoie un rayon de son appareil sur Le Dextre qui s'effondre alors en même temps que toutes "ses" mains...

L'équipe est victorieuse. Et Le "Dextre", alias Auguste Senestre, est envoyé aux chambres jaunes de l'asile Sainte Marie.

Des mains mortes.

Bon bah c'est pas tout ça ! Nous avons encore un rendez-vous avant de parler d'avril !

A bientôt !

Mise au point, focus et Gaol !

Publié le par MJ des Glaces

Très chers amis rôlistes !

Récemment une avancée significative dans l'univers des Ombres d'Esteren, m'amène à faire ce petit compte rendu  pour éclaircir un peu les choses, et vous mettre au courant des prochaines tribulations.

Vous êtes actuellement sept joueurs à avoir progressé dans les intrigues des vaux frontaliers de Melwan, Gevon, Loch Varn, Faëril et Dearg. (Un joueur a dû partir pour les monts Asgeamar)

  1. Fabien jouant Maëlys, varigale, arc narratif de l'adoption.
  2. Giani jouant Kenan, chevalier ronce, arc narratif de l'amour.
  3. Fred jouant Querran, Ionnthèn, arc narratif de la culpabilité.
  4. Arnaud jouant Vaughan, enquêteur, arc narratif de l'éthique.
  5. Jade jouant Mirna, barde, arc narratif des origines.
  6. Pierre-Louis jouant Ean, espion, arc narratif de l'ambition.
  7. Enzo jouant Yldiane, varigale, arc narratif du regret.
  8. Thomas Jouait, Twain, docteur.

 

L'arc narratif, pour ceux et celles qui ne connaissent pas, c'est un ensemble d'éléments qui permettent de placer un personnage au coeur des intrigues d'une campagne, et non d'en faire une simple pièce rapportée. Chaque arc narratif ayant pour but de développer un récit et un thème bien particulier.

Nous sommes en hiver 906, et chacun de ces personnages se retrouvent attachés au val de Dearg.

  1. -Maëlys, a rencontré son frère caché Joris adopté par le moine Firmin. Tous deux laissés il y a quelques années par un chevalier Hilderin agonisant. Maëlys se découvre une foi véritable envers l'unique, et une nouvelle famille aimante au sein du monastère.
  2. -Kenan vient de perdre sa bien-aimée Teda (monastère de Tuath) dans un accident tragique. Parallèlement, il connaît les débuts d'une relation étrange et troublante, auprès de Céliane, la fille du démorthèn de Faëril. Il est aussi devenu l'homme de confiance de l'ansaleïr Maorn et un ami des membres de sa famille. Mais aussi un héros du peuple de Dearg, et un garant contre le pouvoir du Chevalier Argan McDarag. Sans parler des retrouvailles avec quelques vieux amis, comme Maël McGovrian.
  3. -Querran s'est vu remplacer Finn auprès du démorthèn Loeg. Son ancien maître, Deorn du val de Loch Varn, ayant été bannis, suite aux mystérieuses circonstances de l'usine magientiste abandonnée. Finn, devenu vitaliste et refusant de reprendre son apprentissage, Querran devient donc le nouveau ionnthèn de Loeg en compagnie d'Adéliane.
  4. -Vaughan a été contraint de quitter Tulg Naohm et s'est réfugié dans cet endroit isolé. Mais à sa grande surprise un grand nombre d'évènements insolites se produisent dans les environs. Eveillant, sa curiosité et ses sens d'investigateur. De plus les rencontres avec l'étrange docteur Twain, et la fascinante Aline McGovrian le poussent à rester. Mais la mort récente de sa fille Melhinn, revenue par miracle de Tulg, provoquée par la négligence de Loeg, le jette dans un profond désarroi.
  5. -Mirna ne supporte plus les secrets de sa mère et le comportement distant de sa soeur. Les récents échecs amoureux ne font que la porter plus loin dans son repli sur soi et son envie de quitter Dearg. Pourtant il reste encore quelqu'un vers qui se tourner... Son père ! Elle ne l'a jamais connu. Sa mère refusant de lui avouer quoi que ce soit l'oblige à prolonger son séjour à Dearg. Mais elle saura la faire parler. Elle veut connaîte son passé. Puis, enfin, elle partira pour la ville et le succés...
  6. -Ean a eu bien du mal à se faire des amis dans ce val de Dearg. Ces imbéciles de Cul-terreux ne comprennent décidément rien. Un seul objectif : retourner à Tulg ! Mais pas seul, pas sans appui, pas sans argent... Et justement ce jeune apprenti chevalier hilderin, Roderic, de la forteresse Siomrail est vraiment sympathique. Une fois son noviciat terminé, il retournera en ville... Ce sera l'occasion. Il faudra être patient...
  7. -Yldiane est moins attachée à Melwan qu'elle ne le pensait finalement. Les gens se méfient, sa grand-mère reste froide et distante, et d'autres varigaux officient désormais en ces lieux. La difficile affaire du val de Loch Varn l'a amené à Dearg. Mais même ici, rien ne semble prendre un sens. le temps est peut-être venu de retourner en Reizh... Mais il reste encore sa soeur Adéliane, toujours malade. Elle ne peut pas la laisser ainsi. Peut être que Finn, ou ce docteur Twain, pourront-ils faire quelque chose...
  8. -Twain trouve quantité de pistes étranges et dérangeantes dans cette région. La solution semble vouloir lui échapper chaque fois qu'il la touche du doigt. Sa relation passionnelle et houleuse avec la jeune Mirna se termine, hélas, aussi vite qu'elle a commencé.

 

Mise au point, focus et Gaol !

La dernière séance dans l'univers des Ombres d'Esteren date du 16 février. Nous y avons joué un scénario "raccord" s'intitulant : "Un an à Dearg". Ce scénario a servi à faire le lien entre le triptyque d'introduction "Présages" (Loch Varn, Poison, Automne Rouge), et "Gaol", la première partie de la campagne débutant à Dearg.

Les évènements se déroulant donc du mois de Samhainn 905 (novembre), au mois de Damhar 906 (octobre). Ceci pour permettre aux personnages de créer des liens forts avec le val et ses habitants. Ce scénario est une combinaison de chapitres spécifiques, regroupant différents styles de jouabilité propre au jeu de rôle et aux Ombres d'Esteren.

  1. -le RP classique (le procédé d'échanges traditionnel du jeu de rôle).
  2. -le narratif (passage entièrement narré par le MJ, l'équivalent d'une cinématique)
  3. -l'extrait  (chapitres et scènes empruntés au scénario Gaol de la campagne)
  4. -la piste (des amorces d'histoires secondaires tirées de l'aide de jeu sur Dearg)
  5. -le focus
Mise au point, focus et Gaol !

Avant d'aller plus loin, voyons un peu plus en détail ce qu'est le focus.

Le focus est tout d'abord caractérisé par un objectif précis : découvrir et approfondir l'arc narratif de son personnage. Mettant ainsi en perspective la profondeur du personnage en question; d'avancer sur sa quête individuelle, de vivre de façon décisive des moments clefs, d'obtenir des informations capitales etc.. (et de gagner quelques points d'expérience supplémentaires au passage).

Ensuite, un focus utilise une autre forme de mise en scène que celle que l'on connaît dans un scénario "classique". Ici, seul un joueur conservera son rôle et son personnage, il devient alors le premier rôle. Il s'agit notamment d'installer ce personnage au centre de l'attention, de le placer dans le feu des projecteurs. Les autres PJ, eux, incarneront alors, le temps du focus, un second rôle. C'est à dire un PNJ dont le rôle, ainsi que ses caractéristiques, auront été approfondis et détaillés (bien plus que n'importe quel autre PNJ commun, de sorte à en faire un personnage alternatif pour le joueur). De plus le joueur incarnant un second rôle a la tâche de livrer des éléments et des informations déterminantes au premier rôle par l'entremise de son second rôle. Ces seconds rôles peuvent être aussi bien des étrangers, des connaissances, des amis, des alliés, que des rivaux voir même des ennemis. La distribution de ces rôles a lieu en amont de la partie, ou du focus, en l'absence du joueur premier rôle. Si un joueur est particulièrement à l'aise, il peut, si il le souhaite, incarner plusieurs seconds rôles pendant un même focus.

Le MJ, quand à lui, perd un peu de son autorité de narration suprême, et va lui aussi incarner un (voir plusieurs), second rôle (et parfois même aucun). Lors du focus, il se contente de rester un souffleur discret, un narrateur effacé et tente de conserver un bon rythme de partie par de modestes interventions.

Mise au point, focus et Gaol !

A l'issue du scenario "Un an à Dearg", nous avons fait le point sur les focus tentés pendant la partie. Pour nous, il s'agit bel et bien d'un nouvel outil innovant et assez pratique pour enrichir notre expérience de jeu. Il permet d'introduire de nouveaux types de scènes qu'il était parfois compliqué de mettre en oeuvre auparavant; tel un flach-back, par exemple.

En effet pour garder la cohérence d'une histoire, il est parfois compliqué, voir impossible, que tous les personnages des joueurs soient présents, ensemble, lors de scènes particulières. On connaît tous ces débuts de partie, ou les personnages joueurs doivent tout d'abord se rencontrer. Ils font alors très souvent un début de récit, chacun de leur côté, mettant les nerfs et les capacités du narrateur à rude épreuve, devant alors mener quatre mini-parties de front (si il y a quatre PJ). Bien sur, il est bien plus facile de commencer une partie par l'effet de manche traditionnel : "Vous êtes tous les quatre ensemble à l'auberge, lorsqu'un étranger vous aborde", mais tellement moins intéressant. On pense également aux films ou aux romans, où le héros se retrouve isolé de ses compagnons, ou encore de scènes où il se plonge dans ses souvenirs. Mais aussi ces situations où un groupe de personnages se scinde en deux, ou trois équipes, oeuvrant chacun de leur côté avant de se rassembler. Il serait pourtant dommage de passer à côté de ce type de ressort narratif.

Si, nous nous plongeons, par exemple, dans une scène qui relate un évènement de l'enfance d'un des personnages d'un joueur, il serait étonnant que tous ses compagnons d'aventures actuels soient également à ses côtés lors de cette scène de flash back. Le focus devient alors un instrument indispensable pour réaliser ce type de scène. Il nous permet donc bien, grâce à ses spécificités, d'imaginer et d'explorer de nouvelles expériences d'immersions enrichissantes.

En revanche, il nous a été difficile d'imaginer une partie entière (au moins 6 heures), jouée intégralement en focus. Autant nous sommes convaincus de son utilité et de son intérêt, autant, nous pensons que se durée doit rester restreinte.

Mise au point, focus et Gaol !

Pour en revenir au scénario lui-même. L'action se situe donc en 905 dans le Val de Dearg. Les personnages présents étaient :

  1. -Kenan, le chevalier ronce désintéressé joué par Giani.
  2. -Maëlys, l'apprentie varigale déterminée, joué par Fabien.
  3. -Vaughan, l'enquêteur circonspect, joué par Arnaud.
  4. -Querran, le ionnthèn empoté, joué par Fred

Quelques objectifs particuliers pour chacun d'entre eux ont été mis en place pour amorcer les arcs narratifs de chacun et développer leurs liens au Val de Dearg.

  1. -Kenan : Les jours d'amour avec Téda, sa fin tragique et le deuil. La rencontre de Céliane, et les sentiments ambigus qui découlent de cette relation. Les retrouvailles avec Maël Mc Govrian, qui lui a sauvé la vie lors de leur Ost, il y a quelques années. L'amitié et le soutient de Maorn l'ansaleïr de Dearg.
  2. -Maëlys : La rencontre avec son frère Joris, adopté par le prêtre Firmin. Développer ses liens avec les habitués du monastère : Firmin, Joris, Ronan, Maëlys, Tanwen... Participer aux travaux du monastère. Accroître sa sincérité dans la foi de l'Unique.
  3. -Vaughan : Rencontre avec le docteur Twain, et le magientiste Finn. Naissance d'une passion avec Aline McGovrian, la soeur de Maël. La perte de sa fille, dernier membre de sa famille, à cause d'une négligence du démorthèn Loeg.
  4. -Querran : Des souvenirs douloureux de l'enfance qui remontent à la surface à cause de la proximité journalière et troublante de la ionnthèn Adéliane. Développer ses liens avec Adéliane et Loeg, son mentor. Faire taire les rumeurs concernant son passé au service de Deorn, le démorthèn banni de Loch Varn.
Mise au point, focus et Gaol !

Le découpage des évènements a été établi au fil des mois et des saisons, au cours d'une année entière.

  1. Samhainn 905 : premières chutes de neiges importantes / plusieurs réunions du conseil / la recherche des disparus (Deirdre, Masha, Mirna, Ean) dû à l'abondance de la neige / un contingent de chevaliers ronce sont de passage et demande à Kenan de surveiller Argan Mc Darag, le chevalier hilderin cruel de la forteresse Smiorail / Kenan passe du temps avec Téda / Il retrouve Maël et s'installe à la maison commune / Maëlys passe du temps avec Joris au monastère / Elle commence ses allers et retours entre Dearg et le monastère / Vaughan rencontre le docteur Twain et le magientiste vitaliste Finn / Il s'installe, en compagnie du docteur dans sa résidence secondaire de Dearg / Querran est mis à l'écart, observé avec méfiance, que ce soit par les habitants ou par ses pairs démorthèn / Il se cantonne à la maison commune.
  2. Dudlach 905 : Redoux, et fonte de neige / Quelques passages éclairs du varigal Sid, de plus en plus froid et distant / Le conseil déplore le manque de varigal dans la vallée. Maêlys se charge de l'intérim bien qu'elle ne soit que novice et non encore varigale officielle / Mise à l'épreuve de Kenan par Maorn ("mériter l'amour du père" scène 1, acte 1 de Gaol, joué en RP classique) / Jalousie accrue d'Eoghan, le fils de Maorn envers Kenan / Kenan et Téda passe tout leur temps ensemble.Téda propose à Kenan de s'unir en Og-mhios / Fête de Yule à la maison commune, presque tout Dearg et Fearil se réunissent / Vaughan et Aline se rencontrent / Querran et Adéliane se rapprochent.
  3. Faoiltreach et GearronImportantes chutes de neige / Les voies d'accès sont bloquées  / Les gens restent chez eux. (passage narratif)
  4. Earr 906Redoux et première fonte de neige / Un miracle au monastère (focus de Maëlys pour l'amour de son frère et l'authenticité de la foi de l'unique), lors d'un travail sur la charpente du toit, Joris chute et se blesse gravement. Surgi de nulle-part, le frère charogne (Daernic) se penche sur Joris et use d'un authentique miracle pour le soigner, devant l'assemblée en recueillement / A Dearg, Loeg tombe malade / De nouvelles chutes abondante de neige / Le conseil se réunit et décide de repporter l'Earrach Feis.
  5. Giblean et Ceitean 906 : Les cols et les voies d'accès sont à nouveau bloquées. (narration)
  6. Og-mhios 906 : Redoux, fonte des neiges abondantes / Le val se réveille, arrivée des marchands et des voyageurs des vaux voisins / Retour des chevaliers ronces, et de la fille de Vaughan, Melhinn, qu'il croyait perdu / Yldiane revient de Melwan avec sa grand-mère Wailen, démorthèn de Melwan / Les démorthèns se réunissent en secret en dehors de Dearg (focus de Querran : Baorig de Faeril, Loeg de Dearg, Wailen de Melwan, s'organisent pour les mois à venir. Adéliane et Querran surprennent leur réunion cachée, ils sont alors mis au secret et doivent prêter serment. Querran devient le ionnthèn officiel de Loeg) / Les festivités du village, Earrach Feis : passage à l'âge adulte des jeunes quittant le troisième cercle, mais aussi toutes les unions de couples célébrées par les démorthèns / Kenan et Téda s'unissent / Kenan éprouve bizarrement de la jalousie pour Maël qui est en compagnie de Céliane. ("Earrach Feis" et "jalousie", scène 3 et 4, acte 1 de Gaol jouées en RP classique)
  7. Luchar 906 : Fonte de neige importante, coulées de boue un peu partout dans la vallée / Loeg envoie Querran et Adéliane à la recherche d'ingrédients. Ils sont escortés par Kenan et guidés par Maëlys ("Une figure bienveillante" scène 5, acte 1 de Gaol, joué en RP classique), Ils sont attaqués par les brigands du val. Maël et Céliane leur portent secours. Un orage soudain et violent oblige tout le monde à se mettre à l'abri dans une grotte proche. Partout ailleurs l'orage provoque des avalanches de boue et des crues des torrents et des rivières. / De retour à Dearg, le groupe découvre un évènement tragique. Téda s'est jeté dans une rivière en crue pour sauver de la noyade la fille de Vaughan, mais ce faisant, c'est elle qui s'est noyée. Melhinn, la fille de Vaughan, tombe gravement malade. Elle mourra de fièvre les jours suivants à cause de Loeg qui refusa l'entrée de sa demeure à Finn et Twain alors que Vaughan était absent.
  8. Lunasdal 906 : Un groupe important d'étrangers très singuliers se présente à Dearg / Un brigand tente de revendre un objet ancien à Zaïg la brocanteuse et provoque un scandale dans la ville. L'objet en question vient en réalité d'une tombe des tertres funéraires. Les personnages doivent alors enquêter et rapporter l'objet ("l'antre des tricoteuses" piste de scenario, Gaol)
  9. Sulthain 906 : Grand fête de l'Agaceann / les personnages se rapprochent de leurs mentors, de leurs amis, et de leurs partenaires respectifs. Kenan et Céliane, Vaughan et Aline, Querran et Adéliane. Maëlys confirme ses engagements au monastère. / Les drames récents laissent encore les traces de rancunes vivaces.
  10. Damhar 906 : Le chevalier Roderic contacte Sid, Vaughan, Twain et Finn pour entreprendre la construction d'un nouveau colombier et tenter de comprendre, par la même occasion, ce qui n'a pas été dans l'ancien colombier de la forteresse Smiorail. Profitant de l'absence du chevalier Argan Mc Darag, ils commencent leur enquête ("un nouveau colombier à Smiorail" piste de scénario Gaol et Focus de Vaughan. Vaughan devient l'ami de Finn et Twain, et découvre qu'il y a bien plus que quelques secrets déconcertants  dans ce val).
Mise au point, focus et Gaol !

Cette séance a été assez intense, et a duré approximativement 12 heures. Quel pied !

A suivre !