Recette de surhomme.

Publié le par Narrateur de jeu

Identité, histoire, concept.

Le surhomme européen créé par la littérature merveilleuse-scientifique possède ses propres caractéristiques qui le distinguent de son successeur américain. Le surhomme européen trouve sa place sur un arbre généalogique aux branches séculaires. Il peut être considéré comme l’héritier des gentils hommes justiciers du 19e siècle : Sherlock Holmes, Rocambole, Arsène Lupin, Rouletabille, le corsaire Triplex ou le Capitaine Nemo. Certains personnages font même la jonction entre justiciers/détectives et surhommes : Thomas Carnacki (détective mais aussi magicien), Judex (justicier mais possédant tout l’attirail du super-héro), Harry Dickson (détective mais ayant une galerie de super-vilains des plus impressionnantes). De fait, le surhomme européen reste relativement proche de ses modèles. S’il peut disposer de pouvoirs prodigieux, il s’inscrit dans la tradition des enquêteurs et des aventuriers à son tour. Une certaine partie de ses dons est d’ailleurs due à des gadgets avancés ou des véhicules extraordinaires (là encore plane l’ombre de Jules Verne : Nemo, Robur…).

 

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Motivation.

Il faut désigner un objectif primordial qui prendra le pas sur tous les autres. La motivation se définit en une simple phrase, voir en quelques lignes.

Exemple : "Se montrer digne de la mémoire de son mari en devenant une aventurière superscientifique de premier plan "

 

Affinités.

Le joueur doit décider de ses liens avec ses coéquipiers. Il faut en créer deux : une positive et une négative. Les affinités se définissent par une simple phrase.

Exemple : " J'ai toute confiance en elle, et elle peut se reposer sur moi également ".

" Son arrogance m'agace et me pousse à me montrer froid et distant avec lui ".

 

Alliances.

Définir sa position sur l'échiquier politique de l'Europe superscientifique. De la même façon que pour les affinités, il faut une alliance positive et une alliance négative. Les alliances se définissent en une simple phrase.  

Exemple : " Je reste fidèle au comité de l'hypermonde, et le professeur Charpentier peut compter sur moi. "

" Je n'éprouve aucune sympathie ni confiance envers les représentants du CID. "

 

Attributs.

Répartir 18 points entre ces 6 attributs. Robustesse (puissance physique), Prestesse (rapidité, agilité, dextérité...), Ténacité (endurance, résistance, santé...), Cognition (mémoire, concentration, volonté...), Sensibilité (sens, empathie, inspiration...), Allure (charme, prestance, aura...)

 

orphelin mécanique

 

Profils.

Le joueur peut choisir entre 2 et 4 profils différents et répartir 10 points entre eux. (Attention les points à dépenser pour les passe-temps sont égalements issus de cette réserve). Les profils représentent ce que le personnage à appris. Le joueur doit préciser, en une phrase, ce que les profils choisis recouvrent dans l'histoire de son personnage.

 

profils

 

 

Les passe-temps.

Une passion, un loisir, ou encore une activité artistique, mais en dehors du parcours scolaire et du métier. Le joueur définit son passe-temps en une phrase dans l'histoire de son personnage. (A choisir parmi la liste des profils).

 

Réserves

La réserve de radium : le destin, la chance, son influence sur le monde...

A la création du personnage : 5 points.

La réserve de combat : les aptitudes martiales, la combativité, le sang-froid, mobiliser sa force, sa rapidité, son intelligence, son astuce durant un affrontement.

A la création du personnage : 3 points + d'autres points provenant des profils.

 

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Ressources.

Train de vie, véhicules, repaire secret, hommes de mains, matériel, équipements...

Le nombre de points de ressource dépend des profils du personnage choisis par le joueur, et de leurs niveaux.

Quelques listes exhaustives pour guider (chaque liste est échelonnée de 0 à 6) :

-Train de vie (pauvre, précarité, vie dure, classe moyenne, aisé, bourgeois, riche)

-Logement (chambre, studio, appartement, étage entier, manoir, château)

-Véhicule (vélo, moto, voiture, limousine, avion, zeppelin)

-Allié (indic, informateur, serviteur, ami, frère d'armes, allié fidèle)

-Objets superscientifiques (ressource particulière crée comme des pouvoirs)

 

Les ressources peuvent être mis en commun par un groupe afin d'acquérir une ressource qu'ils ne pourraient pas acquérir séparément. Exemple : un repaire secret.

 

Judex

 

Célébrité.

Le personnage peut (pas obligatoire) acheter un unique fait positif pour 2 points libres.

Il peut aussi prendre un fait négatif, ce qui lui octroie 1 point libre supplémentaire.

Le joueur doit résumer ces faits en une ou deux phrases.

Exemple : " Durant la grande panne, j'ai protégé un quartier de Paris du gang des vampyres. Depuis, ses habitants m'accueillent chaleureusement, et j'ai toujours une table réservée au restaurant du Gros Jacques ".

 

Les points libres.

Ces points peuvent être répartis dans n'importe quel domaine. Attributs, profils, passe-temps, réserves, ressources... MAIS, elle permet surtout de doter son personnage de pouvoirs.

Le joueur dispose de 24 points libres à dépenser pour son personnage.

-1 point d'attribut = 4 points libres

-1 point de profil = 4 points libres

-1 point réserve de radium = 4 points libres

-1 point de passe-temps = 3 points libres

-1 point réserve de combat = 3 points libres

-1 point de ressource = 2 points libres

-1 fait positif de célébrité = 2 points libres

-1 point de pouvoir = 1 point libre

 

fond surhomme

Composition d'un pouvoir.


Règle importante : 1 EFFET = 1 POUVOIR  (pas d'effets simultannés)


-Origine des pouvoirs : décrire en quelques phrases l'origine des pouvoirs.

Magie ? Superscience ? Gadgets ? D'ailleurs ?

 

-Composition : Nom, Niveau (1 à 6), Portée, Durée, Contraintes, Fréquence d'utilisation, Autre...

1 point libre = 1 point de niveau

1 point libre = 1 point de portée

1 point libre = 1 point de durée

+1 point libre = 1 contrainte

 

-Classification sommaire des capacités surhumaines du professeur Holweck :

Armes et armures naturelles.

Rayonnements d'attaque et de protection.

Anatomies surhumaines.

Perceptions supra-normales.

Déplacements prodigieux.

Cicatrisations et régénérations cellulaires.

Métamorphoses et faux visages.

Immunités biologiques.

Mesmérisme et magnétisme animal.

Transformations atomique de la matière.

Spiritismes et surréalismes.

Dédoublement, chimères, et multiplications corporelles.

Manipulations temporelles.

 

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La coalition imaginaire.

Publié le par MJ des Glaces

Tout le monde sait comment ça s'est passé. Dans les tranchées, en 1918, quand on s'est mis à employer des armes interdites. Gaz spéciaux, obus au radium, toutes ces horreurs… Des types ont été transformés. Je veux dire vraiment. Après la guerre, ils ont semé la panique partout en Europe et d'autres types se sont mis à leur courir après. C'est comme cela qu'on est rentrés dans l'ère de la superscience. Dans les années 30, les “ gentilshommes justiciers” qui dominaient l'Europe vingt ans plus tôt ont été presque entièrement éclipsés par cette nouvelle génération de surhommes, née dans les tranchées de la Grande Guerre. Dotés de pouvoirs inédits sous l'effet de gaz expérimentaux ou d'armes à rayon X, ces héros superscientifiques font régner la justice ou la terreur dans toutes les capitales du vieux continent. Certains se considèrent comme les derniers héritiers de l'élite aristocratique. D'autres, au contraire, comme l'avant-garde d'une mutation générale au cours de laquelle “ chaque homme deviendra un surhomme ”. Entre ces deux camps, la tension est extrême et s'exacerbe encore dans la tentative de contrôle des villes sans protecteur.

La coalition imaginaire.

La Brigade chimérique est à la croisée de nombreuses influences et inspirations.

• Le roman scientifique et la littérature feuilletonesque qui a donné naissance à la science-fiction.

• L’Histoire qui, en arrière-plan, fourni la trame scénaristique.

• La science qui est à cette époque en pleine mutation. La radioactivité nouvellement découverte est alors considéré comme une Panacée.

Vous serez des surhommes disposant de pouvoirs fabuleux et de capacités hors norme.

Vous ferez partis d’un groupe, formel ou informel, officiel ou agissant dans l’ombre, connu du grand public ou devant encore faire ses preuves.

Vous allez jouer essentiellement en Europe, avec un focus particulier sur Paris et la France et vous commencerez vos aventures en 1934.

La coalition imaginaire.

Pendant des siècles, le monde et l’Europe en particulier étaient régis par la foi, les croyances, les superstitions, la magie en somme. Ce passé, connu sous le nom d’Âge de la Magie, fut une période durant laquelle prêtres, sorciers et créatures surnaturelles semblaient régner sans partage. Puis la raison finit peu à peu par faire reculer la superstition. Les lumières, les grands philosophes, les savants et leurs mécènes replacèrent la science sur le devant de la scène et ce phénomène s’accéléra grandement lorsque débutât la Révolution Industrielle, à l’orée du 19e siècle. Deux découvertes majeure achevèrent de mettre fin à l’Âge de la Magie : la vapeur et l’électricité.

La superscience, quant à elle, regroupe toutes les inventions extraordinaires et incroyables capables d’améliorer l’homme ou de donner naissance à des découvertes fantastiques dignes des plus grandes histoires des romans scientifiques. Le moteur de la superscience est le radium dont la découverte par Marie Curie fut déterminante. Il s’avéra une source séduisante d’énergie électrique malgré sont coûteux raffinage et son utilisation délicate. Nous entrons dans un univers rétro-futuriste où il est désormais impossible d’échapper au radium. Mis en avant par les publicités qui ornent les rues de Paris, il est presque partout : produits de beauté, médicaments, voitures, constructions, avions appareils électroménagers …

La coalition imaginaire.

Dans le contexte de la Brigade chimérique, le personnage doit être construit selon certains particularismes afin de respecter les codes de l’univers et l’esprit des romans merveilleux-scientifiques de l’époque. Vous pouvez puiser dans le vivier de personnages de romans scientifiques (Jules Verne, J.H. Rosny Aîné, Maurice Renard, Paul Féval Fils, Jaen de la Hire, Jacques Spitz, H.G. Wells…), vous inspirer d’un personnage historique, d’un héros de comics ou encore créer un personnage de toutes pièces. À partir du concept que vous allez avoir de votre personnage, nous allons tenter de le « chimériser ».

Le terme de chimériser renvoie directement à l’acte de transformer un élément quelconque (personnage, événement, romans, etc.) de façon à le faire correspondre à l’univers défini par les auteurs de la Brigade chimérique – eux-mêmes ayant chimérisé nombre d’œuvres, personnages, données historiques pour construire leur Europe superscientifique… Par exemple, le Docteur Mabuse est inspiré à la fois d’un personnage historique et d’un personnage littéraire créé par l'écrivain Norbert Jacques. Sa chimérisation repose à la fois sur le mélange des deux concepts de personnage et sur l’ajout d’éléments propres à l’univers superscientifique.

La coalition imaginaire.

Le surhomme européen créé par la littérature merveilleuse-scientifique possède ses propres caractéristiques qui le distinguent de son successeur américain. Il peut être considéré comme l’héritier des gentilshommes justiciers du 19e siècle : Sherlock Holmes, Rocambole, Arsène Lupin, Rouletabille, le corsaire Triplex ou le Capitaine Nemo. Certains personnages font même la jonction entre justiciers/détectives et surhommes :

Thomas Carnacki (détective mais aussi magicien), Judex (justicier mais possédant tout l’attirail du super-héro), Harry Dickson (détective mais ayant une galerie de super-vilains des plus impressionnantes). De fait, le surhomme européen reste relativement proche de ses modèles. S’il peut disposer de pouvoirs prodigieux, il s’inscrit dans la tradition des enquêteurs et des aventuriers à son tour. Une certaine partie de ses dons est d’ailleurs due à des gadgets avancés ou des véhicules extraordinaires (là encore plane l’ombre de Jules Verne : Nemo, Robur…). Le surhomme européen ne constitue donc pas une rupture vis-à-vis des héros de la littérature du 19e siècle, il en est une évolution et s’inscrit dans leur continuité à bien des égards, tout en se définissant par des caractéristiques qui lui sont propres.

 

L'Hypermonde

Publié le par Narrateur de jeu

Au centre de l'esprit, il y a un endroit qui est tous les esprits.

Un endroit sans espace et sans temps.

Se  frayer un chemin là-dedans, c'est comme essayer de reconstituer un vitrail brisé sans avoir le dessin original.

 

Et quand on y parvient...

 

 

 

Vous réaliserez que tout est lié au plasme. Et qu'en le contrôlant, les esprits les plus tortueux peuvent obtenir les plus grands pouvoirs...

 

Le Plasme.

 

Le plasme est un élément d'arrière plan qui sous-tend toute la structure de la réalité. C'est une force naturelle amorphe, géante et invisible qui baigne l'univers entier depuis la nuit des temps et qui peut en changer les lois quand on sait l'influencer correctement.Personne n'a réellement conscience de son existence et pourtant, il est une source de pouvoir incommensurable.

 

Au fil des éons, le plasme a toujours été et les hommes ont appris à l'utiliser bien malgré eux. En effet, lorsqu'elles sont assez concentrées, lorsqu'elles atteignent une densité suffisante, les croyances humaines peuvent amener le plasme à modifier la réalité. D'abord par le biais des superstitions, de la magie, du magnétisme, puis plus tard, par la vapeur, l'hypnose, la métapsychique des médiums, la superscience, et finalement le radium. Toutes ces méthodes, routines et protocoles, ont fini par rendre vraisemblable ce qui normalement contraire aux lois physiques, afin que les gens le croient possible. Lorsqu'un cyclotron au radium vibre, gronde et projette des étincelles d'électricité statique, il est plus facile de croire qu'un tel engin va ouvrir une brèche dimensionnelle que si un quidam qu'en éternuant, il peut en faire autant : il faut ainsi amener les gens à croire en mettant en place un "rituel", des "formules", et des "artefacts". Magie ou science reposant ainsi sur les mêmes concepts de modification rétroactive de la réalité par le plasme, lui même modelé par la pensée humaine.

 

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L'Hypermonde.

 

L'hypermonde est une strate du plasme qui emmagasine les représentations psychique les plus stables de l'humanité : un peu à la manière du fond d'un fleuve qui se dessine progressivement par le courant et les alluvions, jusqu'à former un véritable paysage aquatique. Le plasme agit comme un fluide : là où il a souvent été mobilisé, il finit par sculpter la réalité, la dessiner selon ses courants. Ce paysage plasmique a une "mémoire", exactement comme une vallée est la mémoire d'un écoulement qui a duré longtemps. Et cette mémoire, cette inconscient collectif, c'est l'hypermonde.

 

Pour faire simple, on pourrait dire que cette strate est la manifestation concrète du plasme, un paysage chimérique sculpté au fil du temps, donnant naissance à des lieux et des êtres, des divinités, des archétypes, des créatures... lorsque les hommes croyaient encore aux entités magiques ou aux créatures géantes hantant les mers, l'hypermonde prenait l'apparence de châteaux féeriques ou de baleines monstrueuses et voraces. Comme autant d'images dessinés par le plasme, guidé par les peurs et les superstitions de l'humanité...

Désormais, la fée électricité et la magie de l'atome ont remplacé les korrigans et les esprits des montagnes d'hier, mais ils ont donné naissance à d'autres mythes : les surhommes de l'après-guerre.

 

L'hypermonde est la zone la plus stable, la plus accessible et la plus "proche" de la réalité et donc très certainement celle à laquelle les surhommes seront le plus souvent confrontés. Il est possible de rejoindre l'hypermonde par de nombreux moyens : les rêves, les transes, la médiumnité ou un simple voyage dans un monde inconnu ou une dimension parallèle.

C'est à l'intérieur de l'hypermonde, de cette couche de la réalité née des croyances humaines, que l'on trouve l'au delà, les souvenirs des défunts auxquels s'abreuvent les spirites, les contrées légendaires, les dieux antiques, les démons ou les chimères qui peuvent être invoqués et prendre pied dans le monde réel.

 

Dés qu'un surhomme met le pied dans un lieu fantastique, fantasmagorique ou entre en contact avec des êtres inhumains, on peut dire qu'il se trouve confronté à une manifestation de ce plasme "fossilisé". Même si personne n'en a réellement conscience...

Aliciann

Publié le par Narrateur de jeu

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Une nouvelle par Ikaar, l'un des auteurs des ombres.