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Endosser les conséquences ?

Publié le par MJ des Glaces

Et voilà déjà le mois de Mars qui se termine... En route pour Avril !

Entre-temps, nous sommes venus à bout du diptyque bipartite de Mantel d'Acier ! Non sans mal ! Car conjuguer tous ces personnages hauts en couleurs, et leurs différentes personnalités, toutes aussi truculentes, ainsi que leurs objectifs ne fut pas chose aisée. Malgré tout nous avons pu conclure dans l’allégresse général une session des plus drolatique !

Nous étions six joueurs (en comptant votre serviteur) réunis pour arrêter un colosse destructeur, éveillé de son long sommeil (environ 2000 ans) par le docteur Johannes, un scientifique expéditionnaire un peu fou et espiègle comme un écolier. (Hé oui encore la faute d'un PNJ !)

Elga Sinclar. Chef d'expédition Autoritaire, déterminé, armée, fatale et dangereuse...

Oliver Edward Mc Glane. Un elfe albinos aux origines inconnues mais ayant grandi au Royomortivo, et possédant donc des pouvoirs de nécromancie.

Kalia Khari Karia. Une aéryde verte, gardienne de la forêt, amie des insectes et des animaux.

Bloodfang Helnarion. Un drafak solitaire, esclave marron, lunaire, lunatique, et prêt à tout.

Manir Ryan. Un olipachy mystique, grand spécialiste de la glace, et récemment pourvu d'une golem-greffe du bras.

Elga Sinclar

Elga Sinclar

Oliver Edward Mc Glane

Oliver Edward Mc Glane

Kalia Khari Karia.

Kalia Khari Karia.

Bloodfang Helnarion.

Bloodfang Helnarion.

Manir Ryan.

Manir Ryan.

Oliver Mc Glane doit être discret. Sa nature d'elfe albinos est un désavantage sur Terreplane. Mais les mortivans sont bienveillants, et non content d'être un beau parleur, il a su cacher sa nature aux autres au fil des années, jusqu'à devenir diplomate. Et c'est justement pour employer ces fameux talents d'orateur qu'il est envoyé en Trécamasse pour y négocier la fin du blocus de la capitale, avec le responsable des affaires maritimes trèque, le Duc Stracci. Mais le Duc s'est retiré à Barasésio, station thermale luxeuse réservée aux aristocrates trèques. Oliver se rend néanmoins à Barasesio, sur l'île d'Irradiare, mais c'est pour y tomber dans un piège tendu par le duc. Le diplomate se retrouve engeôlé. Mais pas pour longtemps. Un titanesque colosse détruit une partie de sa cellule alors que celui-ci traverse la ville en direction du port. Oliver est libre, et c'est à cet instant qu'atterri à quelques mètres de lui l'aéronef fumant et endommagé d'Itin Iris, avec à son bord, Manir Ryan, Elga Sinclair, le docteur Johannes et Bloodfang Helnarion. Or, Itin et Manir sont de vielles connaissances. Un vrai miracle !

Le colosse s'ébranle...

Le colosse s'ébranle...

Au terme de leur exploration dans les ruines, le docteur Johannes trouve enfin sa "pierre de rosette", un bâton en nauthaulnium pur recouvert d'écrit en ancien trèque. Malheureusement, en récupérant l'objet le docteur réveille un antique colosse de golemtech d'une trentaine de mètre de hauteur qui s'extirpe alors péniblement du sol et fait s'écrouler le mausolée. Il traverse alors la jungle luxuriante grouillante de vie qui entoure le bâtiment et parvient à la ville de Barasesio, qu'il commence à piétiner sans broncher, se dirigeant droit vers la mer. L'équipe constitué d'Itin, de Manir, d'Elga et de Johannes se rue dans l'aéronef et partent à sa poursuite. Mais une fois l'enceinte de la ville dépassée, l'aéronef est pris pour cible, au même titre que le colosse, par les canons à manézingues et les chasseurs aérodynes jumelés de Barasésio. Endommagé, fumant, les batteries de mana en surcharge, il doit se poser en urgence parmis les ruines. Il atterri avec difficulté non loin d'une tour dont une façade est manquante. Alors qu'un peloton de soldat trèque au pas de charge tente de rejoindre le véhicule, et qu'un capelin bondit sur le nez de l'appareil, un homme élégant surgit de la tour et fonce vers eux. Il s'agit d'un vieil ami le mystique Oliver Mc Glane. Une fois à bord l'appreil décolle, tandis que Manir congèle le capelin, et que Bloodfang le jette par dessus bord.

L'aéronef d'Itin Iris : L'Alcatel HD1

L'aéronef d'Itin Iris : L'Alcatel HD1

Ce matin la jungle n'est pas comme d'habitude. Kalia le sent. Dirigé par son instinct et par un son nouveau, elle parvient à une petite clairière où un gros insecte bourdonnant et  blessé vient de se poser. Celui-ci vient de très loin au cad, et son espèce, bien qu'inconnu de Kalia, est ancestrale ! Or, la réputation de Kalia, en tant que protectrice des insectes, a traversé les terres et les océans. C'est justement elle que ce nouvel invité est venu trouvé. Après de rapides explications Kalia chevauche le bousier qui s'envole à vive allure en direction du cad. Le voyage durera plusieurs jours, l'insecte monture faisant le minimum de pause. Kelia parvient enfin, au terme d'un périple fatiguant, à l'île d'Irradiare. Hélas en survolant une ville côtière, l'insecte est pris pour cible par de puissantes armes humaines. C'en est trop pour l'arthropode qui s'effondre dans la forêt environnante. C'est à cet instant que surgit le monstre. Une créature d'une taille incroyable qui pulvérise toute vie sur son passage. Dans son dernier souffle l'insecte souffle à Kalia qu'il est le némésis de son peuple et qu'il faut l'arrêter. Kalia se lance aussitôt à sa poursuite. En ville elle profite des monticules de ruines pour planer dans les airs, alternant parfois per de grands sauts. Mais une fois sur le port, alors que le colosse plonge dans l'océan sous ses yeux, un contingent de soldat l'encercle rapidement et l'assomme.

Le bousier préhistorique.

Le bousier préhistorique.

Du côté des baroudeurs, c'est aussi la déconfiture. Malgré leurs efforts pour rattraper le colosse, l'équipe se fait également capturer. L'appareil d'Itin, trop accidenté, subit cette fois, un véritable atterrissage forcé, s'encastrant dans une tour en pierre. Très vite des mantels, capelins et troupes encadrent la zone du crash, contraignant le groupe à la reddition.

Les trèques n'aiment pas les semi-hommes ! Ce ne sont que des esclaves à leurs yeux ! Malgré tout, ils subiront un procès, mais leur chance sont plus que faible. C'est un tribunal de grand guignol qui les attend. Le président du Jury sera justement le duc Stracci. Celui-ci, en tant que gentleman, entend leur laisser une chance, mais cela dépend avant tout d'Elga. Celle-ci est alors conviée, en privé, dans la villa fastueuse du duc "pour y faire ses preuves". En effet Stracci n'y va pas par quatre chemin, et annonce clairement à Elga que si elle est "bien gentille", ses compagnons seront libres. Loin d'être désarçonnée, Elga se redresse, elle a un plan. Elle accepte la proposition du duc, tout en sachant que celui-ci ment et ne compte pas le moins du monde relâcher ses amis... Commence alors la fougueuse chevauchée de la Valkierie, bien décidée a mettre le duc en confiance et à l'épuiser. Pari réussi ! Une fois Stracci assoupi, Elga se saisit d'un coussin et l'applique fortement sur le visage du duc. Sans l'ombre d'un sourcillement, ou d'une difficulté, la jeune veuve noire se débarrasse d'un personnage bien encombrant. Puis, toujours grâce à ses charmes, elle embobine les gardes et rejoint ses amis en cellules.

L'envoutante Elga Sinclar.

L'envoutante Elga Sinclar.

C'est avec surprise qu'ils sont libérés peu après. L'opposant politique du duc, le comte Umberto, les remercie grandement de lui avoir rendu service, et les remet en liberté. Elga, Itin, Johannes et Oliver devant tout de même tenir leurs esclaves semi-hommes sous surveillance. Puis il leur propose de prendre en remorque leur aéronef et de se joindre à lui et à ses hommes à bord de sa nef personnelle. Après quelques préparatifs, et quelques tests nécromantico-insectoïdes, les engins quittent le hangar en direction du continent. Mais l'équipe ne compte pas en rester là. Malgré la forte présence armé des hommes du comte, ils décident de lancer une mutinerie. Kalia et Oliver s'associent pour modifier génétiquement quelques colonies de fourmis que portent Kalia en permanence sur elle. Grâce aux étranges pouvoirs d'Oliver, les fourmis peuvent désormais inoculer une maladie mortelle foudroyante à ceux qu'elles piqueront. Les insectes se mettent en marche, et commencent leur semailles de mort parmi les hommes d'équipage. Pendant ce temps, un autre binôme est formé: Manir et Bloodfand s'allient pour faire le tour de la nef afin de se soustraire des soldats. Leur technique est toutefois légèrement moins subtil. Manir congèle tout ceux qu'il rencontre et Bloodfang les projette aussitôt d'un bon coup de poing bien senti au delà du bastingage. En quelques instants la nef est à eux. Ayant pris soin tout de même d'épargner le comte et le pilote.

L'aéronef du comte.

L'aéronef du comte.

Très vite, les côtes du continent apparaissent, et les aéronefs survolent déjà prairies et forêts. Suivant les traces laissées par le colosse les engins croisent la fuite d'un grand nombre d'animaux de toute sorte. Puis une vision impressionnante s'offre soudainement à eux. Le colosse poursuivant inlassablement sa route... Mais plus loin, en travers de son chemin, une véritable armée de capelins et de mantels l'attendent au sein d'une immense plaine bordée de forêt et d'un long fleuve. En retrait, au delà des premières lignes, le groupe aperçoit également une troupe de hauts-mages d'état, de gargousiers et d'aéronefs de guerre. Encore plus éloigné, au sommet d'une colline se tient le général avec son aide de camp muni d'un appareil de communication à gallène. La capitale trèque, Omphale, a envoyé le gros de ses troupes pour intercepter le titan.

L'équipe développe sa stratégie : Bloodfang va descendre sur le colosse et tenter d'y trouver une faille. Elga se charge des tourelles à manézingue. Johannes s'occupe des communications. Les trois mystiques couvrent l'équipe en unissant leurs talents. Dans un premier temps le colosse ne paraît pas se préoccuper de ses adversaires et subi de lourdes décharges de tirs d'énergies conjugués, qui ne semblent avoir aucun effet. Les capelins se jettent sur lui, et se font rejeter tels de petits pantins mécaniques. Les Mantels tiennent leur position. Les aéronefs de guerre trèque entament leurs mouvements mais se dirigent en fait vers la nef de l'équipe et le véhicule d'Itin. Il va falloir se défendre. Les hauts-mages quant à eux débutent leur stockage de mana, se préparant à lancer des sorts combinés.

Le colosse est enfin ralenti, l'équipe en profite pour larguer Bloodfang sur son dos qui manque de chuter de justesse. Au sol, le colosse réagi. Le plastron-rosace sur sa poitrine s'ouvre subitement, et un formidable prisme d'une multitude de lasers verts qui se concentrent pour en rejoindre un centrale plus puissant et déclenchent alors une véritable arme de la mort. Cet extraordinaire rayon d'énergie trace un puissant sillon devant lui détruisant tout sur son passage. Capelins, mantels, et gargousiers volent et explosent comme des jouets. Les hauts-mages lancent leur sort d'entrave et lui "menotte" les mains. Les trois mystiques dans la nef ne sont pas en reste. Manir se lance dans un sort de givre pour créer un lac gelé sous le colosse. Oliver et Kalia montés sur son dos et ses épaules lui transfèrent de grandes doses de mana pour amplifier sa magie. Elga quant à elle est contrainte d'ouvrir le feu sur les aéronefs trèques, lorsque ceux-ci se placent en formation de combat et ouvrent leurs sabords dans leur direction. Grâce à ses aptitudes de tir, elle abat déjà leur premier engin de guerre qui vient s'effondrer au sol dans un amas de métal en fusion.

La bataille dans la plaine.

La bataille dans la plaine.

Sous le géant, l'immense plaque de glace des trois mystiques se forme. Sous l'action conjuguée des hauts-mages, des capelins et des tirs d'artillerie, le colosse chancelle, puis fini par chuter lourdement, provoquant une bonne petite secousse. L'équipe des magos, enthousiasmé par leur force magique décuplé en ont oublié le pauvre Bloodfang qui doit jouer les acrobates pendant la chute du titan. Malgré ses efforts, il écope d'une mauvaise chute, et le voilà inconscient au sol. Les capelins se précipitent pour l'achever. Les trois mystiques assistant à la scène change de mage-directeur. Oliver veut envoyer un sort de rétro-résurrection sur Bloodfang, les deux autres passent derrière lui et lui fournissent la mana. Mais, bien qu'ils décochent tout de même leur sort, avec difficulté, il reste, hélas, parfaitement inutile. En effet Bloodfang a conservé la ceinture anti-magie du comte. Les capelins s'effondrent d'aileurs lorsqu'ils arrivent près de lui. Toute magie est inefficace et cesse immédiatement autour de lui. Y compris les batteries à mana des capelins et les sorts de mystiques.

La chute du géant a jeté un vrai désordre sur le champ de bataille. Le général excédé par les interventions maladroites de ces étrangers décide d'envoyer les hauts-mages au combat contre eux, en plus des aéronefs de guerre. Ceux-ci sont d'ailleurs en difficulté face à la stratégie d'Elga Sinclar qui transmet les ordres de manoeuvre de la nef au pilote et ne cessant de faire feu avec ses tourelles. Un à un les aéronefs sont détruits ou mis en déroute. Bloodfang est récupéré, puis soigné à bord de l'aéronef d'Itin. Sous la nef un groupe de hauts-mages s'est rassemblé, un sort puissant est sur le point de jaillir. Les mystiques prépare un contre sort, mais échoue....  Tout semble perdu !

Quand soudain l'iceberg qu'ils avaient projeté de créer prend finalement forme à plusieurs dizaines de mètres au dessus des mages. L'énorme masse chute et réduit les mages ennemis à l'état de purée de fraises. Le second groupe de mages doit contourner un pan de forêt pour se rapprocher, et tenter d'en finir avec ces perturbateurs. Les trois mystiques exultent devant leur prodigieuse réussite.

Et là, c'est le drame...  Le colosse se relève et son arme dévastatrice reprend aussitôt du service. Dans les airs, la nef est à nouveau menacée par les aéronefs de guerre. L'équipe des magiemaniacs arrivent à la rescousse d'Elga. Posant leurs mains sur les générateurs à mana de la tourelle, ils envoient alors leur afflux d'énergie. La manézingue augmente de puissance, Elga envoie un feu nourri. Les aéronefs tombent comme des mouches mais ça ne suffit pas. L'un des engins s'aligne et se prépare à tirer (Il y a des krâsses, ça va faire très mal ! Et là, Merlin cri à son tour : "Koudpütt !"...). A l'intérieur de l'aéronef trèque :

  1. (canonier l'oeil sur le viseur) - Cette fois, vous êtes cuits ! J'vous tiens !
  2. (serveur de cuisine égaré passant par là) - Café ?
  3. (canonier surpris, sursautant au moment de son tir) - HAAAAAAAAAAAAAAAA !!!
  4. (serveur) - ?
  5. (canonier réalisant que son tir vient d'échouer) - NOOOOOOOOOOOOOOOON !!!
  6. (Hilarité général)

De son côté le colosse a changé de comportement et s'en prend violement à ses adversaires direct, les capelins volent en tout sens. La fréquence de tir de son arme interne se fait plus intense. Les derniers gargousiers sont détruits. Sur la colline, le général commence à hurler à tout va.

  1. (général) - RAAAAAAAAAAAAAA, MAIS QUELLE BANDE D'ABRUTIS ! RAMASSIS D'INCAPABLES ! ET CES ÉTRANGERS ME PAIERONT CHER CET AFFRONT !!!!
  2. (aide de camp)  heu... Général ? Et si nous lancions nos mantels dans la bataille ? Ils n'ont pas encore servis...
  3. (général) - TAI-TOI IMBÉCILE ! JE VIENS D'AVOIR UNE BIEN MEILLEUR IDÉE ! MANTELS A L'ATTAAAAAAAAAAAAAQUE !!!
  4. ( Gaussements soutenus)

Les hauts-mages, eux, poursuivent leur progression et émergent de la forêt. Plus loin, une fois encore, la nef risque d'être atteinte par un tir d'aéronef trèque...  De nouveau la pression monte, le tir va être dévastateur... Mais...  (Koudpütt !)  A l'intérieur de l'aéronef trèque :

  1. (le même canonier l'oeil sur le viseur) - Cette fois, c'est la bonne ! Vous allez crever !
  2. (le même serveur repasse, et rabat maladroitement le taquet qui maintient le sabord en position ouverte) - oups !
  3. (le canonier tire ) NOOOO ...
  4. BOUM ! (l'aéronef implose et s'écrase)
  5. (Rigolade collective)

En poursuivant ainsi, aidé par la puissance des magiemaniacs, Elga éliminera tous les aéronefs ennemis se rendant responsable de la mort de 262 soldats au total... Au sol les hauts-mages se sont positionnés en arc de cercle autour de leur chef, chacun leur tour ils envoient un rayon de mana au chef placé devant le groupe. Une boule d'énergie commence à se former sur son bâton s'amplifiant petit à petit, le chef mage se prépare à lancer son kaméa. Mais...  (Cette fois c'est au tour de Pierre-Louis : "Koudpütt" !) L'un des hauts-mages envoyant son flux de mana est soudain pris d'éternuement ! Il éternue et simultanément envoie un surcroit d'énergie indésirable qui vient surprendre son supérieur qui bloque, malgré lui, la boule de mana. Il explose la seconde suivante dans un ridicule petit bruit de ballon de baudruche crevé, et la mana se dissipe...

 

Endosser les conséquences ?

Itin vient se positionner au dessus du géant, et utilise son treuil pour descendre le drafak. Bloodfang, de nouveau sur le colosse, attend l'instant propice pour se glisser dans sa poitrine. Lorsqu'un tir est déclenché, il se faufile alors, et progresse rapidement à l'intérieur du golem grâce à sa ceinture anti-magie. De son côté le docteur Johannes réalise qu'il ne parviendra jamais à traduire tout ce qui est écrit sur le bâton en nauthaulnium. Cela nécessiterait des ouvrages en trèque ancien. Kalia sait où en trouver, mais c'est assez loin. Le bâton est une sorte de mode d'emploi du colosse, mais il reste incompréhensible. Pendant ce temps Bloodfang parvenu à un poste étrange dans le dos du titan décrit ce qu'il voit. Le message est relayé par les insectes de Kalia. Puis, ils comprennent tout à coup, que le bâton est, lui même, la clé ! Il doit être placé dans le réceptacle au dos du colosse. Elga se saisit aussitôt du bâton, puis se jette dans l'aéronef monoplace ancré sous la nef. Elle décolle en trombe et vient se positionner dans le dos du géant, qui, défait de ses derniers opposants, a repris son inlassable marche vers Omphale. Bloodfang déclenche l'ouverture de la trappe dorsale, et Elga tente de lui passer le bâton tout en essayant de maintenir un vol stationnaire. Peine perdue ! Oliver intervient alors, et envoie un sort pour allonger le bras de Bloodfang. Mais ça ne fonctionne pas. Bloodfang a toujours la ceinture sur lui. Oliver dirige alors son sort sur Elga qui voit son bras s'allonger curieusement. Bloodfang attrape le bâton et l'insère. Rien ne se produit ! Il commence alors à le tourner. Des cadrans colorés, bleus, oranges, s'allument. Mais personne ne connaît le code ! Tournant le bâton à fond, des lumières rouges s'allument et clignotent. Un compte à rebours !!! Bloodfang saute sur le monoplace ! Une fois agrippé, Elga s'éloigne rapidement. Le colosse explose dans une boule de feu gigantesque et une myriade de particules et de pièces mécaniques retombent en pluie un peu partout.

L'équipe a sauvé la capitale de la trèque et évité une guerre dévastatrice entre tous ces pays qui voulaient déjà s'arracher les secrets du colosse. Mais ce faisant, ils se sont créé beaucoup d'ennemis. La nef du comte et le véhicule d'Itin s'éloignent discrètement vers le soleil couchant à la recherche d'un coin reposant et isolé... Ça tombe bien Kalia en connaît un...

Un regard d'acier... Mais pas de Mantel !

Publié le par MJ des Glaces

Bon, c'est pas tout ça, mais il commence à faire vraiment frais ces temps-ci . Pensez donc bien à mettre votre Mantel !!! (ok, je sors...).

Car oui effectivement, on a trouvé le temps de se faire un petit Mantel d'Acier, et d'accueillir, par la même occasion un tout nouveau joueur au sein de notre petite communauté. Bienvenu à toi Thibaud, et que ta route de JdR soit longue et propspère ! (Youp la boum...)

De gauche à droite : Thibaud, Pierre-Louis (en mode JdG), et Jade.

De gauche à droite : Thibaud, Pierre-Louis (en mode JdG), et Jade.

Suite à la découverte des ruines antiques sur une île au nord de Staholm, l'équipe de francs-pilotes doit repartir. Mais en chemin, une étape à la ville minière les contraint à rester plus longtemps que prévu à cause des festivités et de leurs papiers qui ne sont plus en règles. Grâce au convoi expéditionnaire d'un certain Docteur Johannes le groupe parvient à quitter la ville. Avec un passager clandestin en plus ! L'esclave marron surnommé "Bloodfang". Les chaos de la route finissent par le faire chuter de sa cachette. Découvert, Itin et Manir Ryua décident de le récupérer à bord de leur aéronef avant que la chef d'expédition, la sévère et strict Hélga Sinclar, ne puisse le capturer pour le remettre aux autorités. Malgré des divergences certaines d'opinions, le fugitif reste dans le convoi. Celui-ci franchi les frontières du Verdère et de Trecamassa. Un voyage long et dangeureux qui les mène au sud du continent. Une fois à Trinito, il utilise l'aéronef d'Itin pour aterrir sur l'île d'Irradiare, et sa ville balnéaire de Barasesio. Ils ne sont pas les bienvenues dans cette cité pour nobles en villégiature. Mais le docteur Johannes est influent, et à ses poches remplis de guilders. De plus le jeu en vaut la chandelle car le lieu où ils se rendent pourraient bien être le berceau de la golemtech. A la suite de quelques péripéties au coeur de la jungle. Pyrotigres, arraignées éthérées, spectre entraveur et la casse d'une chenille du gargousier "le Béhémot"... Le groupe trouve enfin le mausolée. Ancienne et dernière résidence des Severi, créateurs des premiesr golems et mantels. C'est un endroit lugubre truffé de pièges et de menaces, mais l'équipe est avisée et prudente. Au terme de leur exploration, le docteur trouve enfin sa "pierre de rosette", un bâton en alliage de nauthaulnium recouvert d'écrit en ancien trèque. Malheureusement, en récupérant l'objet le docteur réveille un antique colosse d'une trentaine de mètre qui s'extirpe péniblement du sol et fait s'écrouler le mausolée. Il traverse alors la jungle et piétine la ville de Barasesio, juste avant de plonger et de nager en direction du continent. Tout ceci, sous le regard médusé de l'équipe, qui doit maintenant trouver une solution pour le stopper avant qu'il ne commette d'effroyables dégâts.

A suivre...

Derrière l'écran, le plan du mausolée...

Derrière l'écran, le plan du mausolée...

  • Jade a incarné la talentueuse et autoritaire aventurière Helga Sinclar.
  • Thibaud a incarné Bloodfang Helnarion, un drafak plein de ressource.
  • Pierre-Louis a incarné Manir Ryua, un mage psy Olipachy tolérant.
Bloodfang Helnarion.

Bloodfang Helnarion.

Helga Sinclar.

Helga Sinclar.

Manir Ryua.

Manir Ryua.

" QUOI ?!! QUOI ?!! IL EST PAS BON MON CRITIQUE ?!! IL EST CASSÉ MON DÉ ??? TIENS PREND ÇAAAAAAAAAAAAAA !!!"

" QUOI ?!! QUOI ?!! IL EST PAS BON MON CRITIQUE ?!! IL EST CASSÉ MON DÉ ??? TIENS PREND ÇAAAAAAAAAAAAAA !!!"

Voyons du calme monsieur grenier ! Ne voulez vous pas donc plutôt goûter à cet excellent thé, made in "MJ des Glaces" ?

Voyons du calme monsieur grenier ! Ne voulez vous pas donc plutôt goûter à cet excellent thé, made in "MJ des Glaces" ?

A moins que vous ne désiriez prendre quelques courts de dessins en compagnie de notre charmante dessinatrice...

A moins que vous ne désiriez prendre quelques courts de dessins en compagnie de notre charmante dessinatrice...

A bientôt ! ;)

Grand Chelem... Ou pas !

Publié le par Narrateur de jeu

Lundi soir, une séance sur le pouce !  Du Mantel d'Acier pour changer.

 

MA

 

 

Enzo incarne Sylvanas, kitling mystique scribe :

Sylvanas

 

Fabien incarne Itin Eris pilote d'aéronef malchanceux

Itin1

 

Max incarne Fardoug Dardours, hounedin pilote de capelin

Fardoug

 

Barnabé incarne Anintondo, mortivan pilote de gargousier

Anitondo

 

Le scenar s' intitulait "grand chelem", en raison de la série d'évènements en cascade qui devaient se produire, mais aussi de la course de gargousiers trépidantes qui devait s'y dérouler. Seulement voilà, l'équipe est sorti du scénar... Dés le début...

 

Alors finalement, après avoir quitté la cité perdu, le groupe a retrouvé les véhicules qui étaient restés cachés au sein des montagne Sanderice. Puis après avoir découvert (de loin) une ville apparemment hostile au nord : Leinbeinburg, l'équipe se décide à rebrousser chemin, par la passe rocheuse, (une gorge profonde), seul route qui retourne prés de la frontière du Verdère.

 

A mi chemin, entre la côte et la ville minière, le groupe est attaqué par des créatures volantes, mi-oiseau, mi-reptile, produisant de l'électricité, très agressives, et environ une bonne centaine. Un combat acharné, qui laissera Itin, Shelming (frère de Fardoug), et Manir (demi-homme éléphant), sur le carreau.

 

Puis c'est l'arrivée à la ville minière. Les autorités sont comme partout au Staholm : rigide ! Les papiers des franc-pilotes ne sont pas en règle. De plus leurs esclaves ne portent pas de colliers ou de marques de servitude. En fait les demi-hommes, comme les kitlings (Sylvanas) et les hounedins (Fardoug, Shelming) sont considérés comme des espèces inférieurs dans un certain nombre de pays, et en Staholm, ils sont même réduits à l'esclavage. Le groupe décide alors de faire passer Itin et Anitondo pour les maîtres de ces derniers. Bref après bien des pourparlers, une inspection en règle des véhicules, et un petit tour de pase-passe de Sylvanas, le groupe est autorisé à séjourner dans l'enceinte de la ville.

 

Mais surprise au petit matin, les portes sont fermés. Il y a une grande course de Gargousier dans la ville minière. Un évènement national qui voit s'affronter les plus valeureux pilotes de Terplane. Et les gargousiers, les plus rapides : 45 km/h en vitesse de pointe !!!  L'équipe parvient à y faire participer Anintondo et Itin. La course, au lieu d'être serré (comme cela devait être le cas), est remporté haut la main par le binôme. Encouragé par Fardoug et Sylvanas, qui ne sont pas restés les pattes dans les poches...

 

C'est pendant cette course que se produit alors un évènement inattendu qui bouleverse tout, et jette un grand désordre sur la cité minière, mais aussi dans les plans de l'équipe...

 

Suite à la prochaine séance.


On a sauvé deux mondes !!!

Publié le par Narrateur de jeu

Notre partie mystère a enfin été réalisé. En fait avec MJ Guilhem, nous avions cette idée depuis longtemps. Faire une partie avec deux MJ, deux tables, où les joueurs pourraient passer d'une table à l'autre dans deux univers différent. Et là, le DK vient à notre secours ! Système générique utilisé dans plusieurs jeux. Un même personnage peut donc passer d'un univers à l'autre sans changer de fiche !

Donc nous avons fait un "pont magique" entre Lanfeust et Mantel d'Acier. A grand renfort de mails nous nous sommes mit d'accord pour gérer, la magie les artefacts, etc...  et puis les passages magiques entre les deux mondes. Des portails qui se déclenchent avec certains objets magiques surpuissants dans certaines conditions. Mais qui déséquilibre les deux mondes. Il faut donc les obtenir et les détruire.

Évidemment des joueurs se sont retrouvés subitement transportés d'un monde à l'autre sans savoir ce qui leur arrivaient. La surprise d'Enzo, lorsqu'il quitte la table de Mantel et se fait emmené chez Guilhem jusqu'à l'autre pièce, où celui-ci mène la partie de Lanfeust en parallèle. Les joueurs devaient donc coopérer d'une pièce à l'autre en changeant de monde afin que chaque groupe sauve son univers respectif. Et Guilhem et moi nous nous retrouvions régulièrement dans le couloir entre les deux pièces pour savoir où on en était, et avant de déclencher chaque point de scenar où un évènement affectait les deux mondes simultanément.

Quelle rigolade ! Et une pleiade de joueurs et de personnages Haut en couleurs !!!

 

A la table de Lanfeust, avec MJ Guilhem.

Arnaud : Calistobal Daquin. Un montagnard distingué.

Nicolas : Tétrob Harak. Un bûcheron élégant.

Kilian :Marc Hassin. Chevalier au grand coeur.

Giani : Khamel Rahwideo. Un voleur de bas vol.

 

A la table de Mantel d'Acier, avec votre serviteur :

-Lucie : Oliver Edouard Mc Glane, un elfe mystique de la mort qui tue.

-Louis : Chelming Dard d'ours un pilote de mantel

-Max : Fardoug Dard d'ours, petit frère agaçant de Chelming

-Enzo : Sylvanas, une kitling paresseuse

-Fabien : Itin Irisse un pilote d'aérozeppelin.

-Pierre-Louis : Mânir Ruya, un oliphant mystique du froid qui gèle

-Barnabé : Anitondo Inari, un pilote à poil de gargousier

 

13 joueurs !!!! Dont deux MJ.

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A la fin, tous les joueurs se retrouvaient dans le même univers : Lanfeust, pour une grosse scène final spectaculaire. J 'ai rejoins Guilhem pour que nous puissions gérer les 11 joueurs lors de l'apocalypse... Et puis tous les personnages ont été renvoyé dans leurs univers respectifs, et les deux mondes sauvés ! WAOW ! 

Mais certains ont piqué des artefacts de l'autre monde... Tout n'est donc peut être pas fini...

Lanfeust VS Mantel d'acier.

Publié le par Narrateur de jeu

 

  Problème :  4 joueurs à la table "Lanfeust" et 7 joueurs à la table "Mantel".  C'est trop pour cette table !

Qui serait prêt à rejoindre la table "Lanfeust" ?

                   

 lanfeustvsmantel

  Le samedi 24 Juillet : parties à deux tables !!!

 

Les parties commenceront à 10 heures (c'est donc mieux d'être là avant), et finiront aux environs de 18 heures... Ensuite un barbecue de l'amitié pour se réconcilier...

 

 

Et d'ici là, n'oubliez pas : " La Krâsse dans ta face !!! "