Factotum en hyperfocal

Publié le par MJ des Glaces

Bonjour chers amis trollistes !!

Pour la suite des évènement, je vous fait une mise au point sur tous les JdR !

Histoire de voir, où nous en sommes dans nos histoires...  C'est parti !

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Avant de débuter, je rappelle qu'un certain nombre de jeux ont été écarté momentanément, voir même parfois définitivement (snif), pour pouvoir se concentrer et avancer sur les autres.

 

Ne les oublions pas ! (on ne sait jamais)

-Stormbringer

-Paranoïa

-Shadowrun

-Seigneur des anneaux

-Bloodlust

-Stargate

-Fading Suns

-Lanfeust

-Plagues

 

Et ceux que nous n'avons jamais testé :

-Pendragon

-Final Frontier

-Le Disque Monde

-3 : 16

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Voilà, ça c'est fait !

Maintenant, commençons par le plus simple : les "petits" jeux. (Mode one-shot quoi)

 

-Summerland

-Donjon

-One-Piece

-Mantel

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SUMMERLAND.

A Summerland, un seul scenario a été réalisé le 25 aout 2013. Nous étions 7 joueurs. C'était une partie "concept", barbecue-jdr-à-la-cool ! Chaque joueur incarnait son propre alter-ego en personnage. Du post-apo où on se réveille et tout a changé. La suite sera une mission sauvetage, où il faudra transporter le personnage "Thérèse" qui est dans le coma, jusqu'à un site médical en mesure de l'accueillir.

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DONJON.

La dernière partie de Donjon remonte à la date du 13 janvier 2013, et s'intitulait la face caché. Un scenario d'enquête pulp, où en remontant le fil des évènement, le groupe découvre que le frère jumeau de Krobac, Kraboc, souhaite l'assassiner et s'approprier son donjon. Kraboc est parvenu à s'enfuir, et il n'a pas dit son dernier mot. Mais il ne faut pas oublier que pèse également la menace de Doc Gandefer et de son roi Sapatine qui comptent toujours détruire Krobac et ses rebelles : épisode V : La royauté en contre-offensive.

 

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ONE-PIECE.

On a commencé One-Piece en Octobre 2011. Ça fait déjà deux ans ! L'équipage des Corbaks sous l'égide du capitaine William Aleyn, tente de rejoindre Grandline et de se faire un nom dans ce vaste monde de piraterie déjantée. Pour le moment leur navire, le Blackcrowfire a déjà connu un certain nombre d'étapes : L'île Sachuru (Hôtels sympas et Côtes-de-Porc), L'île baroque (Clavecins et m'as-tu-vu poudrés), L'île astrolocopus (Grandes universités et Astronomie), l'île Starrchipstrouperdu (Insectes géants et minerais vert), l'île Cyclopoulos (Antiquité et cyclope dictateur), la cité du triangle (Technologies perdues et belles plantes), L'archipel des brumes (Villas swags et distribution de mandales). Et voilà que se profile Redline à l'horizon...

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MANTEL D'ACIER.

Là, on remontre en 2009, pour les premiers pas dans ce jeu. Mais la dernière partie date du 18 mars 2012. Il y a plusieurs équipes qui oeuvrent au sein de Terre-plane, mais globalement, les scenarii sont au même point. Les Francs-pilotes accompagnés de leurs amis farfelus, tentent de rallier les grandes villes avec leurs lourds véhicules chargés de vivres et de matériaux. Et chemin faisant, ils :  renversent des dictatures, exterminent des monstres, changent de plans dimensionnels, pulvérisent des pirates, sauvent des mondes, remportent des courses, découvrent des citées perdues... Le prochain voyage sera peut être fatal car les géants s'agitent ces temps-ci.

 

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Maintenant, nous pouvons nous pencher sur le gros du peloton :

-Star Wars

-Yggdrasill

-L'Anneau Unique

-La Brigade Chimérique

-Wasteland

-Dark Earth

-L'Appel de Cthulhu

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STAR WARS.

Bon, là ! On est sur du lourd ! Je joue à ce jeu depuis 1992 ! Je ne compte même plus le nombre de parties ou de joueurs à ce jeu. La dernière histoire est très récente, puisqu'elle date du mois dernier. En effet, pour répondre à une demande de Giani et de ses amis, je m'y suis remis après un break de 2 ans. Mais pour varier les plaisirs, j'ai enfin commencé à faire du Old Républic; Le premier essai en 2008 n'avait pas été conculant.

Au niveau des conclusions de chroniques, c'est assez confus. Il y a désormais au moins 3 équipes qui louvoient dans les eaux troubles de la guerre des étoiles ! Et en plus il y a eu des cross-over, ce qui n'arrange rien ! Pour faire court, il y a la campagne Supernova qui n'a jamais été achevé, tous les autres scénarii et mini-campagne nous ont emenné en 4.5 après yavin, c'est à dire pendant l'avènement de Ysanne Isard. Et puis aussi cette petite campagne sur Naar-Shadda, qui va créer quelques conflits entre les personnages qui choisiront de suivre la nouvelle république et ceux qui voudront la quitter. Donc les futurs scenarii tourneront autour de la bataille de Coruscant, sur la guerre du Bacta et bien sur la fin de Supernova.

Pour ce qui est de la période Old Républic, nous venons juste de commencer la période où Dark Revan et Dark Malak reviennent des espaces inconnus pour abattre la république, c'est à dire en 3959 avant la bataille de Yavin. Le prochain volet va donc se consacrer à l'endiguement des invasions sith à travers différents systèmes.

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YGGDRASILL.

Là, on est bon ! Tout le monde est arrivé au même point ! L'exil d'un an au delà des frontières du danemark après le régicide d'Alfgrimir. Nous allons donc laisser Yggdrasill de côté pendant quelques temps.

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L'ANNEAU UNIQUE.

Nouvelle version de l'univers de J.R.R Tolkien, beaucoup mieux réussi que ses prédécesseurs en ce qui me concerne. Les quelques scenarri que nous avons pu jouer sont très concluants. Le dernier a été joué en février 2013. Il s'agissait de "La bataille de Fort-Bois" qui marquait la fin de la trilogie d'introduction à ce jeu. Entre temps, j'ai reçu le superbe supplément "Contes et légendes des Terres Sauvages" où les histoires vont de l'escorte de la noble dame elfe, à la découverte de complot de forces obscurs, en passant par la recherche de caravane marchande hobbit disparue ou même par l'enquête de crime atroce. Il est temps de reprendre la route, et qui sait, si vous n'y prenez pas garde, qui sait où elle peut vous emmener...

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LA BRIGADE CHIMÉRIQUE.

Entamé depuis aout 2012, le roman superscientifique de nos chers surhommes pourrait bien se poursuivre. Là aussi une petite trilogie d'introduction nous a permis de découvrir l'univers fascinant et atypique de ce jeu. La grande menace qui a fini par détruire Mars risque à présent de s'attaquer à la terre. Druso, la planète vivante, se dirige desormais vers notre monde. Mais il y a encore plus grave dans l'immédiat, car l'Homme-Taupe est de retour à Paris, et de plus, on signale l'approche à grande vitesse d'une météore étrange semblant se diriger tout droit vers l'atlantique. Que font les surhommes ?

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WASTELAND.

En ce qui concerne Wasteland, un seul petit scenario a été mené l'année dernière. Pourtant ce jeu a un très gros potentiel. Subtil mélange de post-apo, méd-fan, de légendes arthuriennes, ajoutez une pincée de science-fiction/steam-punk et vous obtenez Wasteland ! Le tout dans les dernières régions habitables de notre planète, que sont la Bretagne et la Normandie ! Que demande le peuple ! Bref ! En tout cas un univers entier à défricher ! Pour ce qui est de la suite, l'histoire montrera aux joueurs qu'il est vraiment difficile de se faire accepter quand on appartient à la caste des voyageurs, d'autant plus lorsque la ville dans laquelle on vient d'arriver est assiégée par les haïsranders...

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DARK EARTH.

Alors pour Dark Earth, c'est un peu comme pour Star Wars. C'est déjà, à la base, un jeu auquel nous jouons depuis longtemps. 2002 pour être précis. La dernière partie n'est pas si vieille : 2012. Dark Earth, c'est donc dix ans de parties dans tous les sens, avec de nombreux joueurs, et des cross-over. Donc là aussi c'est assez obscur pour réussir à savoir où en sont restés les uns et les autres, et de se souvenir qui a fait quoi. Du coup, il y a beaucoup à faire. Aucune campagne n'a été lancé par exemple, et pourtant, des chroniques comme "La croisade de la ville mouvement" sont des merveilles de jeu de rôles qu'il est dommage de laisser passer à mon avis. Il est temps pour les marcheurs de reprendre la route, car il plane au dessus de Phénice, la ville lumière, un sombre danger qui est bien autre chose que le noir nuage. Et dans l'obscur les shankréatures rôdent toujours...

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L'APPEL DE CTHULHU.

De nouveau, on a ici un jeu que l'on pratique tous ensemble depuis pas mal de temps. Il y a eu aussi quelques cross-over, notamment pendant la campagne de "Bryn-celli-ddu". Selon le groupe on a pu voir naître différentes sensibilités, au niveau de l'ambiance et des styles de parties. Chez les trentenaires, on est plutôt dans l'enquête horrifique. Pour les plus "jeune", on est dans l'enquête pulp, voir musclé. Et pour ce qui est du groupe familiale, là on est dans l'enquête réalistico-historique à la Agatha Chrisite avec une pointe d'Indiana Jones. En ce qui me concerne, je me suis vite lassé de ce grand classique du jeu de rôle. Heureusement que la nouvelle édition de chez "Sans détour" remonte un peu la sauce. J'ai particulièrment aimé la campagne"Bryn-celli-Ddu" par exemple. Mais faire seulement quelques parties par an me suffit amplement. Il ne faut toutefois pas omettre la campagne des "Montagnes Hallucinées", qui laisse tout de même rêveur... Mais le jour , où nous l'entamerons, il faudra être sur de sa disponibilité pendant au moins un an. En attendant, il y a quand même bon nombre d'intrigues à jouer et à déméler.

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Et nous pouvons maintenant enfin terminer avec nos deux locomotives :

-Les Ombres d'Esteren.

-Pavillon Noir

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LES OMBRES D'ESTEREN.

Et nous voilà dans le haut du panier. Les Ombres d'Esteren. Présent seulement depuis 2 ans, mais pourtant déjà en tête de liste de nos jeux de rôles sur le nombre de séances effectuées. Les chiffres parlent d'eux même. Esteren c'est une claque ! D'abord visuel. Je n'ai jamais vu, personellement un jdr aussi talentueusement, et aussi abondament, illustré. Puis l'univers et le gameplay, qui sont tout simplement originaux et efficaces. Et plus on avance, plus on est impressionné de toutes ces bonnes idées qui jalonnent les sorties, les suppléments et les scenarii. En plus de cela, ce qui est pas mal, c'est que, de notre côté, tout le monde est au même niveau. Les histoires principales ayant toutes été jouées. "Le monastère de Tuath", "Loch Varn", "Poison", "Automne rouge". Seul petit soucis, je sais qu'un groupe n'a pas tout à fait fini "Automne rouge". Mais cela pourra très bien faire l'objet d'une introduction du prochain scénario : "Un an à Dearg". Dans cette histoire vos personnages vont se lier avec les gens du val, en partageant une série d'évènements aussi bien quotidiens que difficiles voir dramatiques... De plus ce sera pour nous l'occasion de commencer à jouer les focus, ces moments si particuliers, où il n'y a plus de narrateur, une ribambelle de PNJ et un seul héros. De retour dans les ombres...

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PAVILLON NOIR.

J'ai gardé le meilleur pour la fin. Enfin... Pour moi, c'est le meilleur ! Car en fait si on y regarde bien, ce n'est pas celui qui nous fédère le plus. Et curieusement, c'est aussi un des jeux qui compte le moins de joueurs à son actif. Pour alourdir encore la chose, l'équipage de la tartane "Le Rochefort" ayant été contraint de se séparer, les groupes ne sont pas tous au même point, ni aux mêmes endroits. De nouvelles rencontres, de nouvelles prises, de nouvelles conquètes, de nouveaux objectifs... Il y a aussi donc cette goélette appellé "La licorne noire" qui remonte les îles sous le vent, puis les îles du vent, parvenue jusqu'à Tortuga, il lui faudra mainteant mettre le cap sur Nassau, en espérant y retrouver navire, cargaison et amis. Ensuite, fort de ces deux navires et des richesses accumulés en cours de route, il faudra rassembler de nouveaux membres d'équipage, effectuer des réparations, gérer l'approvisionnement, refaire du biscuit et de l'eau, organiser les préparatifs, et repartir en chasse... Et finalement fonder un nouvel état pirate ! En avant la révolte !

Dans tous les cas, je vais attendre d'avoir reçu tout le matériel de la seconde édition pour enfin me lancer dans une vaste (et c'est peu dire) campagne de Pavillon Noir.

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Voilà pour la mise au point ! J'espère que cela vous fournira une aide appréciable pour vous permettre de vous y retrouver et de choisir nos prochaines parties.

A bientôt !

Longue vie au JdR !

Le retour des revanchistes

Publié le par MJ des Glaces

Encore une bien belle partie dans une galaxie très très lointaine.

Nous avons donc terminé le deuxième volet de cette première trilogie Old Republic. Notre prochain et dernier scénario de ce triptique s'intitule : "La bataille de Télos". Tout un programme...

Résumé (mais un vrai cette fois ! Pas un roman comme d'habitude !) :

Giani joue Dulk, mécanicien Zabrak.

Fred joue Grib, pilote Humain.

Arnaud joue Vagrant, padawan Echani.

Fabien joue Kera, padawan Miraluka.

Et "Le Calarel", fidèle cargo du groupe.

Le Calarel sur Korriban.

Le Calarel sur Korriban.

A la suite de quelques journées en attente dans l'espace aérien de la planète Desevro, le cargo léger "Le Calarel" peut enfin atterrir pour refaire du carburant et des réserves. Sur le tarmac de l'astroport trois rencontres s'enchaînent alors. Tout d'abord le droïd de service qui exige un taxe de résidence bien trop élevée : 500 crédits républicain par jour. Puis aussitôt des agents de la Czerka se présentent au groupe et leur propose un marché.  En échange, leurs frais portuaire seront offerts, et si la marchandise est bien livrée, ils se verront obtenir une jolie petite somme. Enfin, une jedi miraluka inquiète qui s'enquiert auprés de Vagrant. Elle se nomme Kera. Elle recherche sa maîtresse diparue, et s'est portée à la rencontre d'un collègue pour en savoir plus avec de la chance.

Le conseil jedi de Dantooine, a commencé à rassembler des Jedis sur Télos. Au vue des dernières informations préocupantes dans la galaxie. Une rumeur concernant un retour probable des siths qui pourtant devraient être anéantis depuis un demi-siècle. Il faut donc que les deux jeunes padawan, Vagrant et Kera, se rendent sur Télos le plus vite posible. De plus, la livraison pour la Czerka doit se faire à la planète Thila qui est justement dans les parrages de Télos. En revanche, se rendre à Télos par les routes hyperspaciales habituelles, prendrait trop de temps, il faut donc s'aventurer sur les petits chemins mal reconnus. Ce qui conduit le Calarel dans le système Esstran, contenant Korriban et Ziost.

Astroport de Desevro.

Astroport de Desevro.

La première destination est Ziost. Mais l'espace orbitale de la planète est occupée par un grand nombre de croiseurs et de chasseurs de types inconnus. Aussitôt un message militaire agressif et indiscutable leur est délivré, et l'équipe n'a d'autres choix que de se poser sur la planète gelée. Ziost fut, il y a plusieurs centaines d'années, une capitale pour l'Empire sith. Celle-ci contient donc encore partout à sa surface de gigantesques palais d'anciens seigneurs noirs tels que Ludo Kreesh, Naga Sadow ou encore Marka Ragnos.

Cependant, aujourd'hui la planète est quasiment inhabitée et sert de refuge aux hors la loi de tout poils, assez hardis pour affronter les vestiges corrompus du vieil empire du mal. Quelle n'est pas la surprise du groupe, lorsque, se rendant à un comptoir de la Czerka au sein d'une petite colonie, il découvre la présence d'un grand seigneur noir. Et c'est tour à tour effrayé et médusé qu'ils assistent à la mise en place d'un traité commercial, entre Pollard Seario, PDG de la corporation galactique Czerka, et Alek Squinquargesimus, ancien aide de camp du chevalier revanchiste Revan, devenu aujourd'hui Dark Malak.

Le group désire repartir et avertir la république au plus vite, mais la flotte sith, car il s'agit bien d'une flotte d'invasion des siths, occupe encore l'espace orbitale de Ziost. Grib, se rappelle alors une épave de grande envergure proche de leur site d'atterrissage. Cette épave de vaisseaux semble dater de plusieurs millénaires. Elle n'est plus qu'une ruine, mainte fois pillée. Pourtant, une force attire irrésistiblement le groupe en son sein. Ce n'est que bien plus tard, après une longue errance dans les entrailles de l'ancien croiseur qu'éclate un violent combat. D'étranges créatures reptiliennes appellé "reptavians" prennent le groupe pour cible. Les membres doivent lutter ardemment pour découvrir ce qu'ils défendent : leurs nids et un étrange objet qui s'est éveillé à la présence des jedis.

De retour au "Calarel", la flotte sith étant enfin partie, il ne reste plus qu'à partir pour Télos.

Les reptavians rôdent autour d'un antique palais sith.

Les reptavians rôdent autour d'un antique palais sith.

Hélas, pour sortir du système Esstran, il n'y a pas d'autre solution que de quitter le secteur à partir de l'espace orbitale de Korriban. Nos amis tombent à nouveau nez à nez avec la flotte sith renforcé de quelques croiseurs de type "Léviathan". Un fois de plus le message est très clair, et bien plus menaçant que la première fois. Le groupe se hâte de faire atterrir leur cargo sur Korriban.

Korriban, a une triste réputation. Planète d'origine des siths, devenu avec le temps le cimetière des plus anciens grand seigneurs noirs, dont on dit qu'ils habitent encore de leur forme spectrale les antiques tombeaux. A l'heure actuelle, il n'y a plus qu'une petite colonie nommée Dreshdae où se croisent crapules et malfaiteurs. Mais au sol, nouvelle découverte. Des soldats siths en grand nombre patrouillent dans les rues. Une forteresse couverte d'échaffaudages, où circulent des droïd de construction, est remise au gout du jour. Une académie sith. Il devient véritablement urgent d'avertir la république. Une fois de plus c'est à une agence de la Czeka que le groupe se voit confié un objectif supplémentaire. Une miraluka prétend être la soeur de la maîtresse jedi de Kera. Or Kera avait justement aperçu la navette de sa maîtresse sur la plateforme d'atterissage. Le fils de cette femme, nommé Hul, a disparu depuis deux jours. Partie à sa recherche la maîtresse de Kera n'est pas réapparue. Kera se rsent sumergée peu à peu d'un étrange sentiment. D'autant plus, qu'elle ne ressent plus la présence de sa maîtresse dans la force.

La nouvelle académie sith.

La nouvelle académie sith.

En suivant les pistes, le groupe parvient à retrouver la trace du garçon et de la maîtresse jedi. Hélas, c'est pour retrouver, au fin fond d'un réseau de grottes et de cavernes, le corps sans vie de la jedi, protégeant l'étincelle de vie du jeune garçon enroulé contre elle. Malheureusement la présence des jedis attire des chiens Tukatas, particulièrement dangeureux et nombreux. Le salut est dans la fuite, et il ne s'en faut de peu que certains membres du groupe deviennent éternels résidents de la planète Korriban.

Dans les grottes, Vagrant a eégalement retouvé un holocron sith qu'il va falloir utiliser avec parcimonie. Et Kera, en deuil, apprend par le dernier message holographique de sa maîtresse, qu'elle doit se consacrer à l'initiation et à la formation de l'enfant, malgrè qu'elle même ne soit encore que Padawan. Puis C'est enfin le départ de Koriban et du système Esstran en direction de Télos avec un passage près de Thila, non sans avoir délivré et récupéré la mère de Hul.

Les tukatas, dévoreurs de force lumineuse.

Les tukatas, dévoreurs de force lumineuse.

Et le groupe continue d'aller de surprise en surprise, car Thila paraît en réalité inhabitée. Aucune ville à la surface. A peine ont ils commencé à explorer les lieux qu'une frégate de la république les aborde et exige une fouille de leur cargo. Des contrebandiers ayant l'habitude d'effectuer leurs transactions dans les parages. C'est avec rage que le groupe découvre que les caisses de leur cargaison confiée par la Czerka possède des compartiments secrets remplis de matrices de logique destiné à des droïds de guerre. Ils se voient immédiatement arrêté par la république. Direction les stations spatiales "Astria" de Télos.

Finalement le groupe arrive à destination. Même si ils sont prisonniers. Alors qu'ils sont transférés dans les couloirs de la station pour être conduit devant les maîtres jedis en faction dans la station, une flotte puissante surgit de l'hyperespace et bombardent d'un feu nourri  les trois petites stations. Devant leur bonne foi et leur sincérité, les membres du groupes sont relâchés pour participer au combat. Mais la flotte sith est écrasante, et une station s'effondre déjà en une sucession d'explosions. Il faut évacuer. Tout le monde se dirige ventre à terre vers le hangar du Calarel. Mais une rencontre de taille les y attend. Une petite navette atterri brusquement et deux seigneurs sith en descendent pour se jeter aussitôt sur le groupe. Les maîtres jedis de la station, dont maître Darbar, se lancent à leur rencontre. C'est alors que Vagrant vera périr son maître. Un sacrifice pour permettre au groupe de s'enfuir. Le Calarel décolle en trombe et gagne Télos. Ce n'est que le début de la bataille. Les nouveaux siths arrivent. Les revanchistes sont de retour.

Les siths débarquent sur Télos.

Les siths débarquent sur Télos.

Même les dieux doivent mourir...

Publié le par MJ des Glaces

La saga Yggdrasill : Le voyage vers le nord ! Et le retour ! Un aller et retour quoi...

Invité à une cérémonie en l'honneur du dieu Odin à Odense, le groupe va de surprise en surprise. Tout d'abord la venue inattendue du Roi du Danemark. De plus, parallèlement se produit, toute une série de petits évènements curieux et insolites... Et enfin lors de la cérémonie sur les berges du lac sacré, un contingent d'être surnaturels, de puissants  Dorkalfars, viennent réclamer un du au Jarl d'Odense : Hord Beinirsson. Celui-ci est alors complètement pris au dépourvu, car il ne sait en aucune façon de quoi il s'agit. Les alfars repartent furieux en laissant un délai supplémentaire de trois lunes, et promettent massacres et cataclysmes si la dette n'est pas remboursée. Le roi Frodi, exaspéré de se retrouver lié à cette situation, convoque les Jarls à un Thing pour remédier au problème. Les personnages s'étant particulièrement illustrés récemment sont également convoqués. Le conseil les charge alors de mener l'enquête sur cette dette contracté par le père du Jarl d'Odense : Beimir.

Après avoir silloné en tout sens les quartiers d'Odense, le groupe sait à présent, que Beimir possédait un bijou de grande valeur et d'un taille peu commune : Le "Rougecoeur". Mais aussi il a pratiqué un grand nombre de sacrifice humain dans l'attente d'un héritier, et qu'il menait des raids réguliers au nord de la Suède. Toutes les informations se recoupent, il faut se rendre à Bäkr, un village comptoir commercial au nord du Svithjöld, pour retrouver la tombe de Beinir, et espérer obtenir d'autres informations. Et vient s'ajouter à ces circonstances, la disparition brumeuse du thulr Harald, et la folie progressive de Brynthildr, qui s'enfuit même juste avant le départ du Langskip, sous les yeux ébahis de l'assemblée.

Se joint donc au voyage :

Harald Sveinson, marin d'expérience, capitaine du "souffle de Njörd", chef des forces maritimes de Hrolfsborg (joué par Enzo)

Harald Sveinson, marin d'expérience, capitaine du "souffle de Njörd", chef des forces maritimes de Hrolfsborg (joué par Enzo)

Yngwë Kjarigson, hirdmen de la garde personelle du jarl Hrolf Knudson, dit "corne insatisfaite", compagnon dévoué jusqu'à la mort, et membre honoraire du Valhalla (joué par Pierre-Louis)

Yngwë Kjarigson, hirdmen de la garde personelle du jarl Hrolf Knudson, dit "corne insatisfaite", compagnon dévoué jusqu'à la mort, et membre honoraire du Valhalla (joué par Pierre-Louis)

Hildebrand Askijlson, Jarl en fuite, rebelle affiché, provocateur sédicieux, meneur éloquent, séducteur charismatique. (joué par Pierre-Louis)

Hildebrand Askijlson, Jarl en fuite, rebelle affiché, provocateur sédicieux, meneur éloquent, séducteur charismatique. (joué par Pierre-Louis)

Aasta Hilsdöttir, bersek louve, garde du corps du Jarl Hrolf Knudsson, guerrière sauvage, combattante revancharde, élue d'Odhin. (joué par Thomas)

Aasta Hilsdöttir, bersek louve, garde du corps du Jarl Hrolf Knudsson, guerrière sauvage, combattante revancharde, élue d'Odhin. (joué par Thomas)

Starkhadd, barde exaltée et énigmatique. (humble pnj).

Starkhadd, barde exaltée et énigmatique. (humble pnj).

Ramna, marchande same débrouillarde, naturelle, spontanée, épouse d'Harald Sveinson. (Pnj)

Ramna, marchande same débrouillarde, naturelle, spontanée, épouse d'Harald Sveinson. (Pnj)

Husing, jeune guerrier dérangé, vengeur de son père, dangereux renégat (Pnj)

Husing, jeune guerrier dérangé, vengeur de son père, dangereux renégat (Pnj)

C'est donc le grand départ car le voyage va lui même durer près d'un mois. Les Jarls Hrolf et Hord prient les dieux pour protéger le navire d'Harald, "le souffle de Njörd". Mais c'est un voyage particulièrement pénible, dans des conditions difficiles, car l'hiver n'est pas encore tout à fait terminé. L'Austmarr et le golfe de Bothian que traverse le Langskip du groupe, est couvert de blocs de glaces dérivants. Leur navire est le jouet des éléments et des vents changeants. A plusieurs reprise il faudra mettre pied à terre, ce qui fait perdre un temps précieux aux héros. Mais Harald est un capitaine hors-pair, et malgré les difficultés, le navire fend l'écume des flots. L'équipe prend de l'avance. Mais l'ambiance reste tendue à bord. Harald est obligé, en de multiples occasions, de faire valoir son autorité. Sans parler des incessantes disputes de Starkhardd et Ugluk...  Les deux nouveaux marins s'acclimatent peu à peu. Husing, le jeune guerrier fougueux, qui bombarde de questions les membres du groupe, et Stigandi, truculent, qui tente de briser la glace, et de détendre l'atmosphère : " Alors c'est Loki qui cherche Thor perché au sommet d'une montagne : mais où est il ? Prononce Loki. Alors Thor surgit soudainement des cieux, "empale" Loki et répond : DANS TON ... " 

La plupart du temps Stigandi parvient à dérider les marins, mais plus le langskip s'enfonce au nord, plus l'équipage est maussade. Perdu au milieu des étendues gelés, le ciel gris se confondant avec l'eau, l'équipage imagine parfois être oublié des dieux eux mêmes...

Le souffle de Njörd

Le souffle de Njörd

Enfin le comptoir commercial de Bäkr est en vue. Les villageois, sont tout d'abord surpris d'une arrivée de Langskip, et non de knörr,qui plus est, si tôt en cette saison. Un contingent de soldats renfrognés les accueillent et les guident jusqu'à la maison du chef. Les pourparlers avec Jelling sont glacial et celui-ci renvoie alors le groupe à son navire en attendant de prendre une décision.  Au soir l'équipe est de nouveau invité par le chef. Jelling se montre finalement accueillant. Il connait l'île où se cache la tombe de Beimir. Mais n'accepte de révéler son emplacement seulement si les guerriers consentent à tuer un loup mâle puissant et particulièrement retord qui échappe aux chasseurs depuis 7 ans. Ce loup mène un grand nombre de meute dans les forêts environantes. Harald et Yngwë donnent leur parole...

Bäkr

Bäkr

Mais parvenu à la lisière de la forêt, acompagné de Jelling et de ses hommes, une dispute éclate ! Asta menace de tuer Jelling et ses guerriers si il ne lui donne pas l'emplacement de la tombe immédiatement. Tout le monde est supéfait devant cette attitude outrancière et ce manque d'honneur flagrant !!! Jelling est complétement surpris par l'acte de traitrise tout à la fois perfide, sournois et pervers de la berserk. Elle est tout de même une élue d'Odhin, qui, en temps normal, ne devrait même pas imaginer réaliser ce type d'agissement, ne serait-ce que l'espace d'un instant, sous peine de se voir mourrir instantannément de honte, ainsi que de se voir priver l'accès du Valhalla à jamais. Aasta pleine de malice répond alors qu'elle n'avait pas donnée sa parole! Elle s'était contentée de rester silencieuse. Aasta, se croyant futée et astucieuse, en a totalement perdue de vue, la mannhelgr, cette sacralité de l'individu, qui relie tous les êtres entre eux, à la façon des racine des arbres. Et comme elle est fidèle à son clan, a ses amis et à ses compagnons, en brisant la parole qu'ils avaient donné, par sa manoeuvre fourbe et malhonnète, elle jette l'oprobe, l'infamie et le deshonneur sur chacun d'entre eux et sur son clan, en une seule fois ! Odhin assitant à la scène en est aussitôt courroucé ! Il s'apprête à frapper, mais ce serait trop simple... Aasta doit souffrir pour son geste ! Plutôt que mourrir, elle devra subir la mort de ses proches les uns après les autres, jusqu'à que soit rembourssé sa dette. Odhin se rend sur-le-champ sur Midgard, se métamorphose et prend la place du loup qu'ils doivent normalement excécuter. Il s'approche de la lisière et aperçoit Yngwë. Ce sera lui le premier ! Ce fanfaron qui ose scander à qui veut bien l'entendre qu'il a résussi à le mettre en déroute ! Lui ! Le père de toutes choses ! Mais attention ! Pas de précipitation ! La terre d'Odense ne lui est pas encore revenue...

Odhin

Odhin

Jelling de son côté face à la démarche violente, lâche, hypocrite, de la berserk, cède et accèpte de révéler l'emplacement de la tombe. Le groupe s'apprête à repartir. A cet instant l'attention de Yngwë est attiré par l'obscurité sous-bois. Il distingue alors la silhouette massive d'un loup borgne. Il prévient aussitôt ses compagnons. Attirés par l'appât de la gloire et de la reconnaissance, le trio se jette à sa poursuite. Odhin se divise et s'arrange pour les séparer. Les voilà très vite isolés, chacun se retrouvant seul, perdu dans cette forêt noire et épaisse. C'est ce moment que les loups choississent pour encercler le groupe. Les héros sentent leurs présences innombrables, grognements et jappements... Ils approchent lentement...  Yngwë, lui, se retrouve seul face à Odhin. Le combat sera rapide ! Yngwë voit se refermer sur lui la machoire colossale du loup. Une douleur éclatante et pénible lui traverse le corps. Il tombe aussitôt à terre, meurtri d'une mauvaise blessure qui ne se refermera jamais tout à fait... Aasta, elle, est en paix avec les loups. Harald, de son côté subit à son tour une cruelle mésaventure. Le jeune Husing est bloqué sous un arbre, Harald vient le délivrer. Au dernier instant celui-ci sort un poignard, et le plante dans le coup du capitaine, mais Harald n'est qu'à moitié supris. La blessure n'est pas si grave. Il ne laissera aucune chance au jeune garçon desepérée qui venge la mort de son père. Harald lui tranchera le bras, et l'abandonnera agonisant aux meutes de loups. Lorsque le trio émerge enfin de la frondaison, une vieille dame leur demande de l'aide. Il s'agit en réalité d'Odhin qui a décidé d'être clément avec les habitants de Bäkr qui ne sont pour rien dans cette saga. La vieille dame "reconnaissante" offrira la peau du loup mâle dominant pour que le groupe puisse l'offrir à Jelling.

Odhin s'en prend à Yngwë !

Odhin s'en prend à Yngwë !

Jelling décide donc de les amener sur l'île où se trouve la tombe de Beimir. Y accéder est particulièrement difficile puisque les eaux sont gelés alentours. Il faudra s'aventurer sur la glace. Aasta trouve enfin la tombe de Beimir Rougecoeur. Malheureusement la tombe a été profané, et le bijou tant convoité, le rougecoeur, ne s'y trouve plus. Ils apprennent que les colons de Bäkr n'en savent pas plus, et qu'il faut se tourner vers les tribus sames avoisinantes, pour espérer obtenir plus d'informations sur le passé.

Ramna, une jeune commerçante same de passage à Bäkr,  propose de les guider vers l'emplacement de son village. Pour faciliter le voyage, le groupe utilise des traîneaux sames. Après quelques kilomètres de prise en main, le groupe progresse bon train, glissant sur les étendues neigeuses. A la nuit tombé, le camp same est en vue. L'accueil est froid et méfiant. Les guerriers sames les tiennent en respect jusqu'à la rencontre avec le chef de la tribu. Dans la tente de celui-ci, les questions se posent, mais les sames sont distants. Un vieillard aveugle semble en savoir beaucoup, mais refuse de parler. Il faut alors que le groupe se montre très sincère sur leurs intentions pour qu' enfin le vieillard se décide à leur révéler ce qu'ils cherchent. Il y des années, Beimir est venu, avec un enfant qu'il a délaissé, puis et reparti. Plus tard de retour avec ses hommes il fit la guerre sur ce territoire, mais il y perdit la vie. Son meilleur ami Tola, le forgeron, décida de rester au comptoir de Bäker. Pendant ce temps l'enfant grandit, et devint un homme, mais son regard reste éternellement jeune. Plusieurs années plus tard, après d'autres batailles, et d'autres morts. Le jeune homme et le forgeron décident de quitter la région pour se rendre à la montagne des géants, au delà de Middgard. 

Quand au pendentif, il a été offert en offrande à un esprit-dieu. Si le groupe est véritablement protégé et accompagné par ses dieux et par demi-oeil, alors il pourra affronter et battre cette créature divine et récupérer ce bijou.

Loin d'ici, au delà de l'espace et du temps, un sourire cruel apparaît alors sur le visage d'Odhin, attentif à la tournure des évènements.

Chez les sames.

Chez les sames.

Dans la soirée, quelques libations sont données en l'honneur des invités et de leur quête prochaine. Ramna ne quitte plus Harald, et ceci fâche un des guerrier de la tribu qui défi alors le capitaine. Le combat est âpre, et violent, mais le marin prend le dessus et l'emporte aisément. Harald est très surpris qu'il s'agissait en réalité d'un rituel pour désigner l'époux de Ramna. Celle-ci, très heureuse, lui jure alors sur sa vie, qu'elle ne le quittera plus jamais !

Au lendemain, il faut partir rechercher la créature divine. Beaucoup de mystère plane autour de ce "Nanok", et les sames ne veulent rien révéler, si ce n'est qu'il s'agit d'un dieu vivant pour eux. Après un voyage éreintant, par delà des espaces ou la terre et le ciel semble se rejoindre, où les repères habituelles disparaissent, où tout n'est plus que glace et neige... Finalement, le groupe parvient à la plage des morses, toujours guidé par Ramna. Le trio doit s'éloigner de la côte et rejoindre une île de pierre et de glace. L'ambiance est pesante et silencieuse, au milieu de nulle part. Lorsque soudain de puissantes secousses agitent la terre, et brisant la glace une silhouette monstrueuse apparaît devant le groupe. Nanok , un morse démesuré et monstrueux !

Au delà de Middgard.

Au delà de Middgard.

Un violent combat s'engage ! Le monstre tente dés sa première attaque d'écraser l'équipe de tout son corps. Ils se jettent de côté et profitent que la créature est à découvert pour lui porter plusieurs coups néfastes. Le sang gicle, tel un fût mis en perce ! Mais l'animal est intelligent, et puissant, il plonge et disparaît sous les eaux gelées. Le groupe est divisé. Essouflés, gelés, blessés, les trois guerriers ne savent plus comment s'y prendre. Nanok surgit alors violement juste sous Yngwë et sa machoire puissante se referme sur lui. Yngwë hurle de douleur, et plante son épée de toute ses forces dans les gencives du mastodonte, littéralement arrosé de sang. Le géant l'entrâine ensuite sous la surface. C'est de justesse si Harald parvient à le ratrapper pour le hisser sur la berge de glace. Mais l'effort est de trop pour Harald qui s'effondre, inconscient. Ramna se précipite pour apporter des soins à Yngwë et à son époux, dans la panique, elle ne sait plus où donner de la tête. Aasta quand à elle, est en danger de mort sans force, une noyade glacée supplémentaire aura probablement raison d'elle. Elle se lance dans l'escalade d'une paroi d'un promontoire de glace. Lorsque Nanok fait irruption, elle se jette sur lui depuis le sommet et enfonce brutalement sa lance dans la tête de l'animal. Nanok est abattu ! Il s'effondre et commence à s'enfoncer dans l'eau. C'est à cet instant qu'Aasta aperçoit le rougecoeur coincé dans une des plaies ouvertes du monstre. Il lui faut plonger pour le récupérer !!! La nage sous l'eau la brule entièrement, et Asta doit livrer ses dernières forces pour revenir à la surface sans succomber... Et se laisse tomber sur la berge

Nanok.

Nanok.

Mais tout n'est pas encore terminé. Malgré leurs efforts combinés pour rechauffer et ranimer Yngwë celui-ci reste desepérement froid, les yeux clos. Mais leurs acharnements demeurent vain ! Yngwë exale finalement son dernier souffle, alors qu'à travers les nuages, défilent des silhouettes féminines de guerrières fantomatiques. La filgja d'Yngwë s'envole et rejoint cet étrange cortège en direction d'Asgard. 

De retour au camp same le groupe est accueilli en tant que pourfendeur de dieu ! Malgré l'ambiance enjouée, ils ne peuvent s'empêcher de penser à leur compagnon disparu. Une autre surprise les attend, Starkhadd, accompagné d'un guide same et d'un étrange personnage, a quitté Bäkr pour les rejoindre et les prévenir. L'étrange homme se présente. Il se nomme Hildebrand Akjilson, ancien Jarl, il s'est ouvertement opposé à Frodi. Depuis, il a été contraint de fuir. Mais même jusqu'aux confins de la Scandia, Frodi a pisté le Jarl avec ses espions et ses armées. Hildebrand a donc décidé de quitter le comptoir, alors que celui-ci était mis en coupe réglé par les hommes de Frodi, pour rejoindre le groupe dont Starkhadd lui avait parlé. Une bien curieuse rencontre en de bien curieuses circonstances. Finalement, à la suite des dires du chaman donnant de nouvelles et précieuses informations sur Tola et Alfgrimir, le groupe reprend son voyage à l'aide des traîneaux, vers la fin du monde : la montagne des Jötnars !

La montagne des Jötnars.

La montagne des Jötnars.

Le voyage est pénible à travers les étendues froides et enneigées et ne permet guère aux membres du groupe de discuter et de se détendre. Les traîneaux tirés par les chiens filent bon train. Forçant l'allure, ainsi que leur propre endurance, le groupe parcourt une grande distance, mais les conditions restent extrêmement difficiles, Starkhadd tout particulièrement souffre terriblement du froid. Les nuit sont également très pénibles, malgré le feu et les peaux de bêtes. L'équipée poursuit malgré tout sa route vers le pic isolé, perdu au milieu des terres sauvages. La fin du voyage est tout aussi difficile, Les engelures de Starkhadd et d'Aasta s'aggravent. Au pied du pic s'étale un vaste réseau de plateaux et de collines rocheuses enneigés formant une série infinie de gorges encaissées. Après une errance proche du cauchemard le groupe parvient malgré tout au pied d'un passage comblé par un éboulement. Un peu plus en hauteur, le groupe peut apercevoir une caverne.

La grotte est en réalité un passage. Une fois réunis, ils progressent dans ce tunnel étroit. L'atmosphère se réchauffe vite... Au bout de quelques instants les fourrures deviennent insupportables. Une chaleur incroyable règne en ces lieux. Lorsqu'ils parviennent à la sortie du passage, un paysage incroyable s'offre à eux. L'intérieur du pic est une vaste région luxuriante. Des vallées fertiles verdoyantes, des cascades par centaine, dont les cours finissent dans un immense lac miroitant, au bord duquel quelques chaumières paisibles signalent leur présence par leurs fumées blanches montant paresseusement. Les membres du groupe sont à peine avancés qu'ils ressentent une présence les épiant. Aussitôt des hurlement de chiens et de cris de guerre se font entendre en contrebas. Depuis le sentier qui remonte de la vallée chemine un groupe de mercenaires en compagnie de chiens de guerre. Le groupe se dissimule dans les fourrés proches laissant le groupe de mercenaire s'éloigner. Ils profitent de leur couvert pour se diriger vers la grotte aperçue plus tôt légèrement en hauteur, le long de la paroi rocheuse qui domine le chemin. A peine entrée, Aasta sent la présence d'une ombre qui la guette. Une femme gigantesque portant des peaux, et un grand nombre de cicatrices charge. Mais son attaque est maladroite. Elle semble en réalité apeurée. Blessé par Aasta, elle se réfugie plus loin. Grâce au verbiage d'Hildebrand, le groupe fait sa connaissance. Il s'agit de Hamdrya, mi-humaine, mi-géante, fille du géant qui règne sur cette vallée. Son histoire est sordide, elle est à la fois, la fille, l'esclave et l'épouse malgré elle de son père. Celui-ci, Gondrak le tonnant, est particulièrement sadique et cruel. Il s'est auto-proclamé roi de ce domaine et asservi quiconque ose en franchir les frontières. Il a réuni un grand nombre de hors-la-lois et de mercenaires de tous poils pour asseoir sa tyrannie. Cependant le groupe apprend avec enthousiasme, que Alfgrimir au regard éternellement jeune et le vieil homme Tola sont bien ici. Hélas celui-ci est prisonnier du géant, et Tola est sur le point de mourrir chez les rebelles. En effet, il y a quelques temps, dés leur arrivé,Tola et Alfgrimir ont poussé les gens à la révolte contre Gondrak. Mais celui-ci parvint à tendre une embuscade à Alfgimir et les siens. La plupart des rebelles furent tués sauvagement, et Gondrak conserva Alfgrimir pour l'exécuter en public et en faire un exemple.

Gondrak le tonnant.

Gondrak le tonnant.

Plus tard, ils se rendent au campement des insurgés, et rencontrent les quelques rebelles restant. Cela fait des bras pour aider et les rebelles sont ravis de retrouver une autorité depuis que leur chef Alfgrimir est retenu prisonnier. Un plan est mis sur pied. Alors que les rebelles feront diversions dans le village, le groupe escaladera le pic pour parvenir à la maison longue du géant et en finir avec lui. A la nuit tombée, utilisant une barque de fortune, ils se laissent glisser sur le lac, le long du pic, jusqu'à un ancien passage taillé dans la roche le long de l'escarpement rocheux. Puis parvenu à la maison longue, franchissent les remparts, et pénètrent dans la titanesque maison longue. A l'intérieur, ils ont la curieuse impression d'avoir rétréci. Malgré leurs précautions, ils éveillent le géant alors qu'ils descendent en rappel le long d'une tenture. Gondrak s'empare de sa hache et la soulève pour l'abattre sur mur d'un coup fracassant. Aasta se jette aussitôt de plusieurs mètres de hauteur directement sur le géant, sa lance en avant. Celle-ci brille alors intensément, plus que de coutume, aveuglant le géant. Aasta plante violement son arme avec toute la force de sa hargne dans le front du colosse, qui n'a même pas le temps de comprendre ce qui lui arrive, il s'effondre sur le sol dans un bruit de tonnerre... Le trio ne perd pas de temps, ils libèrent aussitôt Alfgrimir qui a du mal à comprendre ce qui se passe. La vallée est pacifiée. Mais il faut se hâter de repartir, car , il ne reste qu'un peu plus d'une lune pour redescendre jusqu'au Danemark et pour qu'Alfgrimir, légitime descendant du roi d'Odense, prenne sa place sur le trône. Ainsi en était de la dette de Beimir. Le groupe utilise une barque de pêcheur pour descendre le fleuve en direction du golfe de Bothnia. C'est à nouveaux seuls, au milieu des contrées sauvages du Svithjöld, que le groupe progresse. Après deux jours, ils parviennent au port de Jasberg à l'embouchure du fleuve. Une heureuse rencontre les attends. Chassé par les hommes de Frodi, les marins d'Harald on trouvé refuge ici, avec le Souffle de Njörd

Lac sacré.

Lac sacré.

Depuis plus de deux lunes qu'ils sont partis, les glaces ont fondu dans le golfe de Bothnia, et le commerce à repris. Un grand nombre de langskip circulent. Le retour est paisible et rapide. C'est au terme du délais que le groupe débarque à Odense. L'armée menaçante des dorkalfars à pris place au pied des remparts de la ville. Le ciel est chargé de nuages noirs. Un thing est en court au bord du lac sacré de la ville. La dame rouge s'y tient, ainsi que Frodi, roi du Danemark, Hord Beimirson, Jarl d'Odense, et Hrolf Knudson, Jarl de Hrolfsborg, et seigneur de nos compagnons. Après quelques pourparlers tout aussi succins qu'agressifs, Alfgrimir s'avance et prend place sur le trône d'Hord Beimirson, au plus grand desepoir de celui-ci. C'est à la surprise général qu'Aasta vient pourfendre Algrimir de sa lance. La grosse pierre rouge est abreuvé de son sang. La dame rouge contient à peine sa colère. Ces aventuriers avaient découvert son secret : il suffisait de sacrifier la vie de son fils au lieu de mille-vies pour pouvoir lui rendre son serment, et régler la dette de Beimir. Cependant même si la guerre ne sera pas déclarée, les hommes se sont fait un ennemi puissant. De plus, après un tel affront : avoir osé porter la main sur le représentant légitime d'Odense lors d'une cérémonie officielle, le roi Frodi exulte et exige de Hord Beimirson un châtiment. C'est alors en larmes et n'ayant d'autre choix que le Jarl d'Odense décide de bannir le groupe, ainsi que tout ceux qui leur sont venu en aide. Pendant un an, aucun d'entre eux ne devra revenir au royaume du Danemark. Frodi espère ainsi apaiser la colère de la dame rouge. Le groupe se voit donc contraint à l'exil et doit repartir dans l'heure... bien qu' ils aient sauvé leur royaume.

 

Pendant ce temps, loin de capitale de l'île de Fyn, Yngwë Kjarigson ayant observé la scène, lève sa corne et la vide en l'honneur de ses amis, puis reprend son épée et retourne aux combats...

Valhalla.

Valhalla.