Mise au point sur l'appel de Cthulhu.

Publié le par Narrateur de jeu

Réalités du jeu.
L'appel de Cthulhu se différencie des autres jeux de rôles, dans le fait que les personnages ne pourront pas aussi souvent faire appel à la force pour surpasser leurs adversaires et les obstacles.
Ce type de stratégie est invariablement voué à l'échec. Par ailleurs le simple fait d'observer certains évènements de visu suffit à faire sombrer un investigateur dans la folie furieuse. 
Alors, "gros bills", "armurie vivante", et "fonce dans le tas", méfiez vous ! ! !
Que peuvent donc faire les investigateurs ?

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Accumulez les informations.
Avant de se lancer tête baissée dans le brouillard, il est primordiale, à chaque fois que cela est possible, de récolter des informations.
La presse, les journaux contiennent souvent des indices intéressants. Mais on peut en obtenir également auprés des médecins, avocats, prêtres..., en consultant des archives de bibliothèques, ou de cadastres, des dossiers d'états civils,  des bulletins de société d'historiens, des registres d'hopitaux ou des chambres de commerces.
Interrogez les PNJ, tels que les habitans du voisinage, se lier d'amitié, écouter ce qu'ils ont à dire, leur aides est souvent la bienvenue par la suite.
Et bien sur rester toujours prudent...


Sur les lieux du crimes.

Dés lors qu'un "incident" survient, les investigateurs doivent se rendrent sur les lieux. Par la suite ils doivent procéder à une fouille minutieuse de chaque meubles et recoins, qui pourraient révéler des indices. Ils peuvent alors tenter de savoir ce qui s'est produit, et se préparer à ce qui va suivre.
Mais attention à la perte de temps et aux surprises !
 Il n'est pas rare de voir revenir le coupable sur les lieux du crime, et bien souvent dans ce genre de cas ce sont vos jambes qui se révèleront être de précieux alliés...


Elaborer un plan.
Quand le puzzle commence à se mettre en place, il est temps désormais de préparer un plan visant à élucider le "problème", voir à anéentir une menace.
Mais attention, en toute connaissance de cause, inutile de se lancer à l'aveuglette si tous les éléments déterminants n'ont pas été rassemblés.
Si une partie comence à tourner au carnage, il faut vite se
poser des questions, la fuite étant souvent le seul secours, et le mystère sera surement jamais élucidé.
Les investigateurs ne doivent pas hésiter à retourner sur un lieu où tout n'auraient pas été systématiquement analysé, et retourné.
Et toujours garder à l'esprit que la prudence est de mise...




Utilisez votre cervelle.
Oui je sais pour la plupart d'entre vous ça va être dur ! Mais pourtant il va falloir privilégier la reflexion, à la force brute. C'est la méthode la plus sure de remporter la victoire. Il existe toujours un moyen de résoudre les "problèmes" avec un minimum de combats, même si votre santé mentale risque fort de vaciller à tout instant...
Ne pas oublier d'étudier les vieux manuscrits qui sont fréquemment de véritables guides, et de précieuses sources d'informations...

Evitez les fusillades.
Lorsque l'on est un groupe de professeurs, de médecins, d'écrivains, de journalistes, on est trés peu habitué au maniement des armes. Lors d'une confrontation rangée entre gangsters, ou face à une indicible horreur fongoïde, la raison est de mise, et la fuite souvent la seule échappatoire.
Pas de panique il y a toujours une façon intélligente de battre ses adversaires.
Et même dans le cas où vos personnages possèdent tous des armes à feu, il est dangereux de croire qu'ells résouderont tous les problèmes.
Un revolver n'aura souvent d'autre utilité que de se tirer une balle dans la tête afin d'éviter les symptômes d'une folie incurable.
Les bruits de fusillades et les coups de feu ont également une facheuse tendance à attirer la police, les militaires, ou tout autres milices locales.
Attention donc de ne pas abbatre n'importe qui, n'importe comment, sans quoi il y a un risque de finir trés vite sa carrière derrière des barreaux. Voir même d'être condamné à mort  Vous êtes prévenus !
Prudence est mère de sureté !

La santé mental.
La santé mental est l'état d'équilibre psychologique de votre investigateur. Celle ci va être trés souvent confonté à des situations où elle sera trés fortement ebranlée. Que ce soit la simple lecture d'un livre interdit d'ésotérisme, ou la vision d'un cadavre voir même de quelquechose d'absolument insupportable et inconcevable pour l'esprit humain, la santé mental est fragile.
Chaque confrontation peut provoquer des crises de folies imprévisible, et créer ainsi des conséquences graves. Et si il est possible de recouvrer la raison parfois, les séquelles de chocs psychologiques sont souvent permanentes.
Une fois de plus il n'est pas de trop que de conseiller d'être prudent...
Num--riser0011.jpgLes accessoires.
L'appel de Cthulhufait appel à trois types de dés:
-Pour la plupart des actions on utilise le D100. C'est à dire deux dés à dix faces, un étant les dizaines et l'autre étant les unités.
-Pour d'autres cas mais fréquemment pour les dommages des armes il sera nécessaire d'avoir un D8.
-Et enfin le bon vieux D6, qui servira trés souvent.

Magie.
Dans la plupart des cas les investigateurs resteront les témoins impuissants de manifestations surnaturelles dont l'origine dépassent leurs entendements.
Ils ont trés rarement l'opportunité de devenir de véritables "sorciers", car ce genre de chose nécessite un type de connaissance et d'expérience qui fait trés vite basculer dans la démence. Quelquesoit l'interêt que vous porterez à la magie, vous constaterez qu'elle est trés difficile à mettre en oeuvre.
Chaque utilisation se traduira invariablement par la perte de santé mentale. De plus la plupart du temps une manifestation de magie est trés longue à réaliser. Et la seule façon de l'appréhender se fait par le biais d'études longues, méthodique, consciencieuse et douloureuse, au travers d'antiques manuscrits et grimoires. Et pour finir votre entourage en viendra trés vite à vous considerer comme un fou, et votre carrière d'investigateur finira dans un asile d'aliéné. Et n'oubliez pas, prudence...


Voilà vous êtes prêt desormais pour l'appel de Cthulhu ! Des questions ?

Comment pourrir la vie du MJ leçon n°3

Publié le par Narrateur de jeu

Ami(e) s joueur(euse)s voici de nouveaux exemples qui expliquent pourquoi les MJ piquent des crises de nerfs...
Dans un scénario il est trés courant (pour ne pas dire tout le temps) qu'un MJ emploie des PNJ (personnage non joueur) pour donner des informations, des indices des artefacts, ou encore pour guider les PJ, que sait je encore....
Or parfois un PNJ peut être déterminant pour toute une partie (qui dure plusieurs heures je vous le rapelle).
Et il arrive que des joueurs emportés par la fougue, ou par manque d'expérience, ou de clairvoyance ou de bon sens, (ou ce sont juste des grosbills ! ) TUENT ce personnage trés important.
Le MJ se doit alors d'avoir beaucoup de sang froid et d'imagination pour reprendre la partie...





























Et maintenant un exemple de partie vécue :

Nous sommes dans une partie de Warhammer(qui dure depuis deux heures), les joueurs se retrouvent cernés dans un village de montagne. Des hordes de squelettes du chaos s'abattent sur le village, qui commence à brûler. Des brèches ont été percées dans les murs défensifs, c'est la panique, les gens commencent à se faire massacrer. Les PJ sont chargés d'évacuer le village !
(Un noble, le duc de Harssenstein, est déterminant pour la suite du scénar, mais les PJ, évidemment, ne le savent pas )

MJ : Stéphane
Elfe mercenaire :Gregory
Nain forgeron : Adrien (j'avais refait mon perso moins boeuf !)
Elfe forestier/eclaireur : Fleur

MJ: Les squelettes sont vomis par les brèches se déversent sur le village, et détruisent tout ! ! !
Greg: Bien ! Tu nous avait bien dit qu'une rivière traverse le village?
MJ: Oui !
Adrien : Si je vois des gens en difficulté, je me porte à leurs secours ...
MJ:  la maison juste en face de toi, des squelettes viennent de rentrer.
Fleur: Moi je reste avec mon pote elfe et je me dirige vers la rivière, toujours mon arc à la main.
MJ: Sur la rivière le long des pontons vous apercevez un trés grand nombre de barques.
Greg : Super je crie à tout le monde de descendre vers la rivière !
MJ: Tres bien la plupart des villageois réagissent bien et se dirige vers l'endroit de la rivière où vous êtes...
... prés des barques... 
Adrien : Ha ouais, je change d'avis je fais demi tour et cours pour monter dans une barque!
Fleur : j'aide les gens à monter dans les barques tout en protégeant notre retraite des squelettes qui s'approcheraient trop !
MJ: Apparament un mouvement se fait parmis les hordes de squelettes. Ceux ci semblent avoir compris votre plan de faire sortir tout le monde du village par la rivière. Il font mouvement faire la rivière ! !
Les premières barques avancnet déjà vers la sortie, mais tout le monde n'est pas encore récupéré.
Adrien: une fois dans la barque je rame aussi fort que je peux !
Greg : Je laisse les villageois qui sont avec moi le soin de ramer, je tends mon arc et je tire sur les squelettes qui sont sur la berge.
Fleur : Bon moi aussi je saute dans une barque ! Mais il est où le duc machin-chose qui était avec nous ?
MJ: Tu aperçois le duc Harssenstein à une cinquantaine de mètres dérrière, il monte dans la dernière barque. Malheuresement, un squelette saute également juste aprés lui dans la barque.
Greg: aïe, il est trop loin pour moi je ne peux rien faire.
Adrien: moi non plus, j'ai pas d'armes de jets.
Fleur: Bon trés bien ! J'ai toujours mon arc, je tire sur le squelette, qui est dans la barque avec le duc !
MJ : Vas y ! Jette les dés pour ton tir !
Fleur : heuuu... je fais 96, maladresse critique...
MJ: Ha ! (consultation de table) Bon et bien tu touche le duc à la place du squelette !
Fleur: Oups! heu désolé !
MJ : Ca sert à rien tu l' a touché ...         ...en pleine tête, il tombe à la renverse dans l'eau.
Fleur : Ha bon ? Bah tant pis...        ...ça va ? T'es tout blanc ...
 

Compte rendu de la séance du 20 Octobre.

Publié le par Narrateur de jeu

Ha ! Pavillon Noir ! Enfin terminé ! Résumé de la  dernière séance pleine de rebondissement :

Le but de cette aventure était de récuperer une carte, indiquant un territoire non repertorié. C'est bien pratique pour se cacher surtout quand on est pirate. Hors, ce territoire avait été récupéré par un autre pirate du nom d'Edward Low, qu'on surnomme aussi le boucher des mers. Mais le capitaine Rochefort, aprés avoir retrouvé divers élément constituant les coordonnées du territoire et de l' île, compter bien lui reprendre !
Dans la journée du vendredi 2 mai 1705, le navire de Rochefort et son équipage arrive en vue de l'île.
Trés vite la situation se complique, car apparaît le navire de Low, une Bartane, plus grande et mieux armée. En effet, le sloop de Rochefort possède des canons de calibre huit, alors que Low possède du calibre douze. Alors que débute le combat naval entre "la Perle Blanche" et "The Savage" ,le navire de Low, la vigie signale la présence d'un autre bâtiment, et même ...            ... deux ! ! !
Il s'agit du navire "Reine Mathilde" du lieutenant Maynard, une  goellette militaire, armé de nombreux canons de douze. De plus le second arrivant est un deux-ponts de l'armée espagnole, 30 canons de 24 ! ! ! Sans compter les canons de chasse et de fuite !

C'est le moment fort où tout bascule dans le chaos :

Alors que la "Perle Blanche" et "The Savage", tous deux  mal en point, se rapprochent pour un abordage, le "Reine Mathilde" de Maynard envoie ses bordées sur les deux navires pirates . De plus le deux-ponts, le "Puerte Rico" de l'amiral Olando Sanchez, fait feu sur la poupe du " Reine Mathilde" ajoutant à la confusion général.

Le combat fait rage entre les navires pirates engagé dans un abordage en règle et les corps de marins commence à s'entasser. Pendant ce temps Le "Puerto Rico" dans une bordée dévastatrice, démate totalement le "Reine Mathilde" qui commence à dériver vers l' île.

Malheuresement pour Rochefort, son sloop bien abîmé coule, percée de nombreuses voies d'eau. Son équipage profite d'une explosion provoquée par une grenade pour tenter de s'emparer du navire de Low, celui ci venant de tomber à l'eau dans le souffle de cette grenade.
Le "Puerto Rico" se raproche des navires pirates et se prépare à tirer de nouveau.
Mais l'équipage de Rochefort n'en démord pas et s'empare du "The Savage" sous les yeux médusé de Low, de Maynard, et de l'amiral Sanchez !
La bartane étant beaucoup plus rapide et manoeuvrable, que le deux-pont, l'équipage de Rochefort tente de fuir. Encore touché par une salve, "The savage" parvient tout de même a prendre de la distance, et il lui faudra plusieurs heures pour le semer définitivement.
Malheuresement, beaucoup d'hommes ont périt pendant cette bataille, et même Rochefort  sucombera à ses blessures, le lendemain du combat.
Saluons nos compagnons disparus :
-Jacques hérault  cannonier
-Pierre Daillac quartier maître
-Mouad Talonga barreur
-Joachim Blocento medecin de bord
-Chatigny Martin second
-Rochefort Quentin capitaine
- et bien d'autre qui ont tous contribué à la cause pirate...

Et bon vent au nouveau capitaine De Moresmont et à son équipage intrépide !
(et plein de bonheur à Mounir Ben Hamar qui a , bien avant tout cela, regané la terre avec sa précieuse amie Mme la Baronne De Laferme).

Comment pourrir la vie du MJ leçon n°2

Publié le par Narrateur de jeu

Comme un maître de jeu, adore fignoler chaques détails, il lui arrive souvent de s'attacher aux PNJ qu'il crée. Mais bon il y a s'attacher et s'attacher, et il ne faut pas oublier les PJ...



Bon, il y a aussi, les joueurs qui aiment les petits détails, comme ceux qui connaissent tout l'univers d'un jeu et toutes les règles par coeur (dédicace à Thomas L), ou encore pire qui se pointe avec un livre de règle, ça peut être énervant... pour le MJ.



Voilà et pour finir un exemple de partie vécue, où le scénario du MJ est pourri en moins d'une demi-heure ! ! !
Une partie de Warhammer, où votre serviteur, pour une fois est joueur et non MJ.
Cette partie se déroule dans une association, le MJ s'appelle : Stéphane
Greg : Paladin loyal bon.
Fred : Mage élémentaire.
Adrien : Nain pourfendeur de troll (comme vous le voyez je peux faire dans la finesse comme vous)

La partie commence :
Nous sommes sur la route "d'Erengrad" a la frontière des "Terres Incultes Du Nord", les PJ se rencontrent à une croisée de chemin où des charettes payantes amennent les voyageurs à la ville.Les PJ se rencontrent :

Fred : Bien le bonjour mes seigneurs je me nomme Estlandol, ja vais en direction d'Erengrad.
Greg: moi également, je dois y voir un prêtre du temple de Myrmidia et mon nom est Heinrich.
Adrien: moi j'vais à la ville pour trouver un boulot... et le reste ne vous regarde pas !
MJ : Bon , comme il est tôt le soleil est en train de se lever sur la ligne d'horizon, et une étrange brûme trés dense recouvre la plaine devant vous. Une rumeur inquiétante vous parvient, dans la brûme vous distinguer doù elle provient : de trés grandes silouhettes, noires, semblent se diriger vers vous, mais elles avancent lentement...
Greg :  Je deteste ça ! Je hais ce genre de créatures érrantes dans nos plaines ! Je dégaine mon épée à deux mains et j'attends qu'elles se raprochent...
Adrien : J'aime ton attitude paladin !! Je sors ma hache de bataille ! ! !
Fred : Tres bien messieur je vous couvre et je prépare une boule de glace.
MJ :... heu... Elles sont plus proches maintenant, elles ont l'air supérieur en nombre... et en taille !!! Mais elle sont lente, vous avez encore le temps...
Adrien : J'ai été bannis de mon clan j'ai perdu tout ce que j'avais, je suis devenu pourfendeur de trolls pour cela ces créatures je les attends de pieds fermes ! ! !
Greg : Maintenant qu'elles sont plus proche de quoi elles ont l'air ?
MJ : Dans la brûme tu ne distingue pas grand choses, mais tu aperçois des cornes , et des ...
Greg : HA ! DES CREATURES DU CHAOS ! Au nom de MYRMIDIA,  je me dois de faire disparaitre cette Engeance de la terre ! ! !
Fred : mon sort est prêt et moi aussi !
MJ : Tres bien les premières créatures sortent de la brûme. Vous réalisez qu'elles font trois à quatres fois votre taille, et elles sont lourdement armé, et animé d'une résolution sans faille.
Adrien : Je charge la plus proche !
Fred : je lance mon sort de glace sur celle qui est face à moi !
Greg : Parfais, je crie :" MYRMIDIA !!!" et je me lance dans le combat !
MJ : Bon le nain ton coup de hache se plante dans la jambe d'une sorte de minautore, qui beugle sous l'impact, il abaisse son arme violemment sur toi (jet de dés du MJ, réussi, et critique en plus !!!). Tu perds 42 Points de vies !
Adrien :  QUOI !!!
MJ : Oui, malgré ta cotte de mailles la créature te tranche en deux au niveau de la ceinture, tu meurs sur le coup!
Adrien: ... ....
Fred : alors mon sort de Glace ?
MJ : Attend ... (jet de dés) tu gèles le bras gauche d'une autres créture, elle n' a qu'un oeil, des pattes griffus, et une queue qui se termine comme un fléau d'arme ! Elle porte une arme dans chaque main et t'attaque donc avec la droite !
Fred : Hé mais je viens de lui geler la main gauche !!!
MJ: ET alors ? (jet de dés attaque réussi ) 38 Points de vie !
Greg : Je tente une charge pendant ce temps !
Fred : Je n'ai pas d'armure ! Ou est ce qu'elle ma touchée ?
MJ : Dans le bras ! En fait elle te la tranché, tu perds tres vite beaucoup de sang et tu ...  ...meurs !
Fred : HEIN ?!!
MJ : Quand à toi Le paladin, ta charge est réussie tu repousses cette créature, elle perd du sang ! La créature apparenté au minautore, elle , se saisit d'une hache de jet (vue sa taille pour vous c'est une hache de bataille), et la lance dans ta direction... (jet de dés réussi, localisation, aïe, la tête, 32 points de vie ) Tu as un casque?
Greg : Non !
MJ : ta tête n'es plus qu'un souvenir !
Merci les gars plusieurs soirées à préparer le scénar pour me le torcher en 20 minutes, bon on fait quoi maintenant ?
Les joueurs : ... .... heuuuu ... une belote ?




 

On les aura cette fois !!!

Publié le par Narrateur de jeu

Faites donner toute la toile, on repart  au large amis pirates ! ! ! Sauf manquements de votre part nous batterons donc Pavillon Noir pour le samedi 20 octobre de l'an de grâce 1725 ! Tous a vos postes ! !