Êtes vous prêts ?

Publié le par Narrateur de jeu

Salut les trollites ! On passe de bonnes fêtes ?
Alors, on se retrouve toujours le 4 janvier comme prévu ? Histoire de continuer cette fabuleuse campagne du Seigneur des anneaux !


Ha oui... J'oubliais... Dites bonjour à votre nouveau copains.


Spécial Manga.

Publié le par Narrateur de jeu

 

Puisqu'on en parle, voici un article sur mes coups de coeur manga.
N'hésitez pas pour commenter et parler de vos coups de coeur à vous.

D'abord les films  :







Et maintenant les séries :






Et il y en a bien d'autres ...

 

La partie de Noël.

Publié le par Narrateur de jeu

Dimanche dernier, nous avons fait entre vieux, une petite aventure de Lanfeust. Et pour une fois je n'étais pas MJ, mais joueur. Et c'était GENIAL !!!!
Notre MJ nous a emmenné dans les baronnies du nord de Troy, et chacun d'entre nous avait des buts différents... Mais tout d'abord, les présentations :

Nicolas incarnait Tétrob Harack.
Un bucheron du lac Pellucide, porté sur le corp à corp et la bistouze.


Arnaud incarnait Calistobal Daquin :
Un trappeur de Haute Souardie, doué avec les armes, mais pas avec les femmes.


J'incarnais Guilem Iiiignon
Un chaman de Haute Souardie, un peu bavard et aux recettes un peu douteuses.


Et notre meneur de jeu :

Guilhem, accent du sud prononcé, et pull de couleur vive (rose, jaune, mauve...).

La partie commence en Haute Souardie, à la ville d'Angre. Le Baron Atrumavut, souhaitant regagner ses terres, désire compléter son escorte de soldats par quelques indigènes du coin pour le voyage. Voilà dons une véritable expédition qui se met en route. Tétrob, Calistobal et Guilem sont évidemment du voyage. Chacun d'entre nous ayant une bonne raison de se rendre dans les baronnies. Pour Tétrob, sa copine a été enlevée par un baron des plus cruel. Pour Calistobal, il souhaite retrouver un ancien associé qui l'a trahit. Pour moi, je suis sur les traces d'un aruspice qui s'est servit des trippes de mon ami d'enfance pour prédire l'avenir.
Le voyage est éprouvant, surtout pour moi, le seul érudit au milieu d'une troupe de soldat, mercenaires, bucheron, trappeur, etc... Bande de barbares !!! On me balance trés vite toute sorte de surnom, "la tapette", "sapin de noël"...
Nous devons nous rendre à la ville de Graise avant d'atteindre les Baronnies. Mais la route traverse une vaste forêt, trés dangeureuse, infesté de Sheyek.
Sur plusieurs lieus, la tension est palpable, et chacun guette le moindre bruit suspect alentour.
En fin de journée, alors que nous ne sommes plus trés loin de Graise, nous tombons dans une embuscade. Des Sheyek, dirigés par des brigands.
Trés vite nous nous apercevons que les brigands sont doués, sûrement des mercenaires à la solde d'un baron ennemi.
Le combat s'engage. Tétrob et Calistobal foncent dans le tas. Je me mets de côté et tire avec ma fronde... sans grand succés.
En revanche les deux autres font du ménage.
Surtout Tétrob qui pratique un art martial de bucheron, le "chêne boxing".
A la fin il ne reste plus grand monde debout. Je me suis moi même fait arracher la moitié de la cuisse par un Sheyek. Sâle bête !
Heureusement les médecins de Graise sont réputés, ce sont des maîtres en anatomie ! Ce sont les anotomistes. De plus leur guilde est regroupé dans un hôpital.
L'hôpital Graise Anatomistes !
Nous y passons deux jours en compagnie de charmantes infirmières et reprenons la route.
Nous arrivons enfin dans les baronnies. Nous faisons une courte halte dans le domaine du baron que nous escortons, puis nous parvenons à la baronnie voisine : Dartpointou.
Le baron  Dartpointou organise une sorte de grande sauterie entre nobles, avec promesse de festins et spectales à la clé ! Cela me changera des bouseux avec qui je traîne depuis plusieurs jours !
Et la récompense est la hauteur de sa réputation : des salles gigantesques et luxueuses.
Des mets rafinnés en abondance, gens propres, riches, avec des parures de toute beauté !
Tétrob et Calistobal se sentent un peu mal à l'aise. Puis le spectacle commence.
L'aruspice que je suis venu tuer rentre en scène et découpe plusieurs animaux pour prédire l'avenir aux nobles, mais c'est un présage de mort... un doute plane et la fête reprend. Suivi d'un spectacle abominable, ou des paysans attaché sont jeté dans une arène avec des voraces !! Ils n'en restera rapidemment que des os ! Les nobles s'amusent et se moquent. Je suis dégouté de leur arrogance et de leur dédain ! Entre temps Tétrob a disparu, sans que nous puissions le retrouverdans la foule. Plus tard c'est un troll sauvage que l'on fait entrer et les quelques pécores n'ont que des misérables bâtons pour se défendre. La colère monte et gronde en nous !
Mais c'est a cet instant que nous apercevons dans l'arène un groupe de jeune fille dénudées, qui sont livrées à une douzaine de prisonniers en furie, à qui on a imposé l'abstinence pendant plusieurs mois. Et parmis elle se trouve la copine de Tétrob ! C'en est trop !
Nous passons à l'action ! Pendant que Calistobal fait passer par dessus le rebord de l'arène (6m de hauteur), son ancien associé qui se trouve là et aussi l'aruspice, je mets le feu en plusieurs points dans la grande salle de reception. Quans à Tétrob, il réapparaît en executant une descente en rapel du plafond jusque dans l'arène à l'aide d'une corde (15m de hauteur). Trés vite c'est la confusion, et Calistobal se prend un coup d'épée dans le dos qui le fait tomber dans l'arène. J'attrape la corde de Tétrob et descend aussi dans l'arène.
Là un combat furieux se déroule dans la confusion la plus total. Soulevant des nuées de poussières au sein de l'arène. Tétrob se charge des hommes en furie et des gardes du baron Dartpointou qui nous rejoignent peu à peu. Pendant ce temps, Calistobal s'occupe de son ex-associé et de l'aruspice, je viens lui prêter main forte, et nous venons à bout de ces ennemis, enfin mort !!! . Le barons Atrumavut et ses gardes nous rejoingnent également dans l'arène. Certains gardes ouvrent les portes. Tétrob  emporte son amie, et nous suivons le mouvement. Nous parvenons trés vite à l'extérieur et volons quelques dracosaures pour nous enfuir. Le domaine du baron Dartpointou disparait peu à peu derrière nous... Ouf ! On s'en est sorti !

Voilà, voilà, un trés bon moment où j'ai découvert les joies du joueur :  réussir des super jets de dés, être dans le brouillard les trois quart du scénar, et le stress de voir son perso perdre ses points de vies peu à peu et peut être même mourrir. Quel frisson !
Félicitation à MJ Guilhem !

________________________________________________________________________

Pour les jeunes trolistes la prochaine séance sera (si vous pouvez) le
dimanche 4 janvier 2009.
On retourne dans la grotte voir ce qui se trouve sur les berges du lac... et surement ce qu'il y a dedans aussi...


 

Prochain univers : Fading Suns.

Publié le par Narrateur de jeu

Bientôt, nous changerons d'univers, avec Fading Suns. Pour ceux qui ne connaissent pas c'est du space opéra à tendance médiéval.


Pour les "vieux", nous commencerons au mois de Janvier. Pour les "petits" trollistes de la caverne, ça sera plutôt fin février, vu que nous sommes en plein milieu d'une espoutouflante campagne du "Seigneur des anneaux".


Mais, en attendant, pour ceux et celles qui n'ont pas encore de fiche de personnage, voici, une petite présentation, des différentes choses qui peuvent vous aider à vous guider.


Le concept :

  

Comment s'est passé votre enfance ?

L'enfance du personnage a-t-elle été heureuse ? Le personnage est le plus âgé des soeurs et/ou frères ? Le plus jeune ? Est-il enfant unique ? Orphelin? A-t-il connu des horreurs ? Ou bien étais-ce d'une banalité à en mourir et c'est ce qui en a fait un aventurier ? Le personnage aurait-il hérité d'une dette familiale insoutenable ? Dette d'argent ? D'honneur ? Veut-il s'en débarrasser honorablement ?


Quel est votre statut social ?

Socialement le personnage est-il plutôt pauvre, riche ? Est il noble ? Ou bien est-il l'enfant caché d'une relation gênante ? A-t-il un droit de jouissance sur des biens ou de l'argent ? Peut-être est-il lui même la source d'un héritage s'il venait à mourir ? A-t-il des amis ou des ennemis ? Sont-ils farouches ou simplement emmerdeurs ?

 Avait vous des pouvoirs occultes ?
Le psychisme du personnage s'est révélé très jeune, ou très vieux?... Qui est au courant ? Le vit-il bien ? Est-ce l'attardé du village ? Un mouton noir ? Est-il recherché ? Pour son bien par un convent ? Par des inquisiteurs fâchés ? Veut il mettre ses talents au service de l'église ? Carresser vous l'idée de les utiliser pour améliorer la société?

 Quelle est votre profession ?
Comment gagnez vous votre vie ? Auriez vous voulu suivre une autre carrière ? Etes vous expert dans un domaine ? Etes vous touche à tout ? Avez vous choisit votre profession ?

 Etes vous superstitieux ou raissonable ?
Qu'en est-il de sa superstition ? Ce ne sont que de vieilles croyances ? As-il déjà vu, ou cru voir des miracles ? Compte-t-il plus sur la raison ? Sur la technologie ?

 Etes vous croyant, ou n'avez vous foi qu'en vous même ?
Certainement après avoir vu un miracle, vous êtes vous décidé à rejoindre les ordres ? Votre foi est-elle intacte ? Avez vous eu déjà des doutes ? Si oui, qui est au courant ? Ou alors avez vous grandit dans un couvent, loin de tout, après que ce soit ses parents (famille) qui en aient décidé ainsi ?

 Que pensez vous de la technologie ?
La science et la technologie permettent des évasions énormes ? Le personnage est-il technophile ? Technophobe ? Préferez vous la "magie" ?

 Quelle est votre place dans les Mondes Connus ?
Est vous révolutionnaire, conformiste, progressiste... Engagé... ? Quelles sont les personnes qui comptent le plus ? Y a-t-il quelqu'un en particulier qui compte plus que tout ? Avez vous une âme de chef ? Cherchez vous le grand amour ? Fonder une famille?...


La race :

Humain ou xénomorphe ?

Les xénomorphes (extra-terrestre) :


Les Ur Obun et Les Ur Ukar

Les enfants des « Ur » (les Anunnaki, la proto-race),les Obun (voir image ci-contre) et les Ukar, sont les aliens les plus familiers aux humains, non pas seulement d'après leur physionomie humanoïde, mais également de par leur mode de pensée et de comportement. Ces deux races prétendent descendre des dieux Anunnaki, les bâtisseurs des Traverses - un mystère que l'humanité chercherait volontiers à résoudre : les Enfants des Ur ne seraient-ils pas à l'origine des humains enlevés de la Terre par les dieux, en vue de connaître une toute autre évolution ? Et si jamais les Obun et les Ukar sont réellement ce qu'ils prétendent être, l'humanité ne risque t-elle pas d'être châtiée pour avoir exploité pendant des siècles la descendance des dieux ?

Pourtant, malgré toutes ces similitudes, bien des barrières continuent d'opposer les humains à ces deux races... Les humains craignent par dessus tout les pouvoirs psychiques qui naissent à l'état naturel chez chaque Obun comme Ukar - à l'inverse, les Obun ne comprennent pas la sempiternelle instabilité humaine, tandis que les Ukar sont écrasés sous la botte de la Maison al-Malik et de la Ligue Marchande, depuis leur défaite militaire face à l'alliance de Palamedès Alecto.

Mais les deux races s'opposent elles-mêmes : les Obun ont fondé une méritocratie fondée sur le savoir et la sagesse (dépeinte comme une société sclérosée et immobile par certains), tandis que les Ukar ont toujours formé une race de guerriers impitoyables et féroces - un destin modelé par les dieux. Et un destin perpétué par l'humanité : les Obun sont probablement les aliens les mieux considérés des Mondes Connus, appréciés pour leurs conseils éclairés et leur habileté politique - parfois même pour leurs guerriers. Quant aux Ukar, retranchés dans les profondeurs de leur planète natale, privés de la surface par les humains, ils finiront souvent mercenaires, assassins ou espions - des qualités fort appréciées des Recruteurs ou encore des Fouinards.

Mais les temps changent, et les Obun comme les Ukar souhaiteraient briser le carcan dans lequel ils sont enfermés : les premiers émigrent en masse de Velisamil, leur planète natale, pour voyager à travers les Mondes Connus et propager leur philosophie, tandis que les seconds laissent éclater leur colère à travers des mouvements terroristes toujours plus radicaux - et de plus en plus importants, alors que les races aliennes mineures prennent elles-mêmes conscience de leur servage.


Les voroxs

Avec leurs trois mètres de haut, leurs six membres (qui peuvent servir de bras comme de jambes), leurs griffes enduites de poison, leur sens de l'odorat sans pareil et leur musculature herculéenne, les Vorox tiennent la place du croquemitaine dans les rêves des enfants des Mondes Connus - sans oublier que l'appétit du Vorox peut lui faire vite perdre la tête.


Les Gannock
Certains pensent que les Gannock ne sont guère que des singes ridicules et puérils, mais personne ne peut nier leurs talents de mécaniciens. D'apparence simiesque, ils ont un sens de l'humour très développé - mais leur puanteur fait que rares sont les personnes qui acceptent de les côtoyer. En effet, les pores de leur peau exsudent une matière huileuse à l'odeur prononcée, mais qui permet néanmoins d'accélérer la régénération des blessures à une vitesse inouïe. Les Gannock apprennent très vite, généralement par l'imitation d'autrui - certains estiment d'ailleurs que les Gannock tireraient leur intelligence de l'imitation des premiers explorateurs humains, à moins que ce ne soit à force de rôder autour des ruines Anunnaki qui jalonnent leur planète natale...


Les Shantor
Ces ongulés avaient tout juste atteint un niveau primitif de maniements des outils, lorsque les humains découvrirent leur monde d'origine - et dispersèrent la race aux quatre coins des Mondes Connus. Après des siècles d'esclavagisme et de déportation, la culture Shantor est quasi-morte. Les traditionalistes s'accrochent désespérément à leur religion en l'attente d'un messie, tandis que les plus jeunes, les Marcheurs de l'Ombre, se vendent comme soldats et main-d'œuvre en l'échange de narcotiques, afin d'apaiser leurs pulsions suicidaires. Si la majorité des humains n'a guère d'estime pour les Shantor et leur niveau d'évolution, ceux qui ont fini par les approcher savent reconnaître la noblesse de leur race.


Les Etyri
Ces aviaires, renommés pour leurs superbes plumages et la noblesse de leur caractère, se sont longtemps battus face à une race de lézards pour le prix de l'évolution. Leur aptitude à manier les outils et leur ruse leur ont valu la victoire, et les Etyri ont régné sans aucun rival sur les sommets et les forêts de Graal pendant des années - jusqu'à l'arrivée des humains. Si de nombreux Etyri ont conservé leurs lignages nobles et leur degré d'autonomie, leurs territoires se sont rapetissés alors que les forêts disparaissaient, sous le contrôle des corporations puis des Maisons nobles.


Les Ascorbites
Peu de races sont aussi énigmatiques - les Ascorbites sont des insectes dont la sapience n'a rien de commun avec des mammifères, et donc des humains. S'ils semblent vivre en ruches, ils paraissent également avoir saisi le concept d'individualité. Cependant, communiquer avec eux est un tour de force - mais il est encore plus ardu d'essayer de les comprendre, leurs buts nous sont totalement étrangers et même les quelques Ascorbites qui se sont séparés de leur ruche n'ont rien pu apprendre de leurs coutumes. Cependant, les explorateurs humains tentent tout pour garder le contact : les jungles des Ascorbites sont réputées pour abriter plusieurs ruines Anunnaki et d'autres merveilles encore...


Les Oro'ym
Sans aucun doute l'une des races les plus anciennes jamais rencontrées. Les Oro'ym amphibiens ont connu la décadence : des preuves archéologiques ont montré qu'autrefois ils avaient pu atteindre les étoiles, avant de s'effondrer et de connaître un profond marasme de mille ans dont ils sortent à peine. Étonnement, leur langage et leur religion semblent directement reliés aux Anunnaki : qui sait ce que les profondeurs océaniques de leur planète Madoc peuvent receler ?


Présentation


Ce qui suit est une liste qui ne doit vous servir qu'à avoir des idées. Dans tous les cas, discutez beaucoup avec  les autres joueurs afin d'obtenir une harmonie de groupe, même si vous décidez de jouer un salaud ou un bon samaritain.


  -Nobles


Militaires : Officier, spationaute (navigateur, capitaine), garde du corps, commando...

A la cour : Duelliste, dandy, ambassadeur, diplomate, héritier, suzerain, espion, gouverneur, politicien...

En quête : Chevalier errant, explorateur, chef populiste, croisé, mousquetaire, mécène...


Les  5 maisons majeurs nobles :


Maison Hawkwood

Les membres de la maison Hawkwood sont de type anglo-saxon. Ils sont très fière et cherchent à exceller à la fois par leur intelligence et par leur force. Ils ont un sens de l'honneur très développé. L'empereur Alexius vient de cette maison, cependant, pour des raisons politiques, il ne privilégie pas sa maison.


Maison Décados 

Les membres de la maison Décados sont de type russe, ou du moins s'en réclament. Pour eux, tous les moyens sont bons pour atteindre leur objectif : dominer l'univers. C'est la famille noble possédant le meilleur réseau d'espionnage. Ils jouent beaucoup sur leur apparence.


Maison Hazat

Les membres de la maison Hazat sont de type hispanique. Ils sont connus pour être de bons guerriers, et ne pas savoir faire grand-chose à côté. Ils ont un sens de l'honneur de type militaire. Les Hazat donnent beaucoup d'importance à leur armée.


Maison Li Halan 

Les membres de la maison Li Halan sont de type asiatique. Ils sont connus pour leur dévotion à l'Église Universelle. De ce fait, les serfs Li Halan sont généralement bien traités s'ils restent à leur place. Il est parfois difficile de cerner un Li Halan du fait de son haut degré de spiritualité.


Maison Al Malik
Les membres de la maison Al Maliik sont de type arabe. Ils sont connus pour leur finesse d'esprit et leur très grande intelligence. Ils parlent couramment par métaphore ce qui rend leur discussion difficile à comprendre. On dit qu'ils parlent le langage fleuri. Les membres de cette maison sont très proche de la Ligue des marchands ce qui fait qu'ils sont à la pointe de la technologie. Ce sont aussi les protecteurs des derniers républicains.
   -Prêtres

Prêtre d'une paroisse, moine, missionnaire, agent de recrutement, guérisseur, inquisiteur, moine soldat, frère d'Armes, confesseur, chef d'une communauté, ancien, sage, pélerin, pénitent, diplomate, exorciste, guerrier saint, magicien divin, philosophe, prophète, enquêteur occulte, chasseur de démons, chercheur de relique, prêcheur,médecin, conseiller, diplomate...

 

Les 5 ordres majeurs :

l'Orthodoxie Teyrienne

Ordre principal de l'Église Universelle, ce sont eux qui traditionnellement dirigent l'Église Universelle. Quand on pense à un homme d'église, neuf fois sur dix c'est à un membre de cet ordre.


la Fraternité des Armes 

Ordre militaire, les frères d'armes sont des guerriers aguerris. Leurs faits d'armes sont reconnus dans tous les mondes connus. Ils sont disciplinés et n'hésitent pas à utiliser la technologie pour augmenter leur force de frappe. Ils sont connus pour leur droiture.


l'Ordre Eskatonique 

Cet ordre annonce l'eskaton (la fin du monde). Ceux sont des érudits. Ils furent à l'origine des rites théurgiques aujourd'hui utilisés par tous les ordres. On les prend souvent pour des magiciens.


le Temple Avestite 

Les membres de cet ordre ont une interprétation très littérale de la bible Oméga (bible de l'Église Universelle). On peut facilement les associer à des fanatiques. La plupart des Avestites font partie de l'inquisition.


le Temple du Sanctuaire Éternel 

Ce sont les suivants des doctrines d'Amalthée, l'une des disciples de Zacharie. Ils passent leur vie à soigner les autres. Ils ont une très bonne image auprès du peuple. Le meilleur moyen d'être lynché est de s'attaquer (par le geste ou par la parole) à un amalthéen.

 


  -Liguiens


Marché: Marchand, banquier, forain...

Flotte spatiale : Astropilote, constructeur, chef mécano, canonnier...

Mercenaire : Soldat, militaire, commando, sapeur, homme de main, garde du corps...

Erudition : Erudit, scientifique, chercheur, archéologue, professeur, ingénieur, inventeur, mécanicien, armurier, avocat, juge, chambellan...

Activités obscures : voleur, espion, assassin, contrebandier, esclavagiste, gangster, récupérateur, joueur, pirate, chasseur de prîmes, aventurier, chasseur de trésors...


Les 5 ligues majeurs :

les Auriges 

Les Auriges conduisent les vaisseaux et ont le monopole de la technologie permettant t'utiliser les portails. Les gens cherchant à casser ce monopole se retrouve éjectés dans l'espace sans scaphandre. Ce sont aussi les marchands des mondes connus.


les Ingénieurs 

Les Ingénieurs sont les spécialistes de la haute technologie. Ils passent leur temps à essayer de restaurer les anciennes technologies de la seconde république.


les Fouinards

Ils disposent du meilleur réseau d'information des mondes connus. Ce sont des récupérateurs, des magouilleurs, des malfrats et autres. Ils sont spécialisés dans l'art de gagner de l'argent avec tout et n'importe quoi.


les Recruteurs 

Les Recruteurs sont des mercenaires en tout genre. Ils peuvent remplir des missions de combat, résoudre des enquêtes, mener des chantiers de construction, ou tout autre travail propre à rapporter de l'argent. Ils ont aussi une solide réputation d'esclavagistes.


les Baillis

Les Baillis sont les banquiers et les juges des mondes connus, ils servent aussi d'avocats et occasionnellement d'enquêteurs. Certains racontent que s'ils réclamaient le remboursement de toutes les dettes contractées, ils possèderaient tous les mondes connus.


    -Exercice

Sortez des sentiers battus et écrivez une profession qui vous tienne à coeur en vous inspirant de celles existantes. Apportez une touche nouvelle et écrivez quelques détails amusants, ne vous contentez pas de choisir, appropriez vous votre futur personnage.


Dernière touche.

N'oubliez pas d'écrire la biographie de votre personnage, ainsi que quelques détails sur sa personnalité, ses croyances, ses buts, ses espérances...

Et de donner son apparance physique, taille, poids, couleur de peau, yeux, écailles, poils, cheveux...