Le serment de Beimir.

Publié le par MJ des Glaces

C'est reparti pour Yggdrasill !

Lieu, et personnalités :

 

La caverne, ré-aménagée pour l'hiver...

La caverne, ré-aménagée pour l'hiver...

Yngwë Kjarigson, hirdmen du clan Kjari. Joué par Pierre-Louis

Yngwë Kjarigson, hirdmen du clan Kjari. Joué par Pierre-Louis

Brynthildr, jeune enfant perdue aux capacités et au charisme déconcertant. Joué par Jade

Brynthildr, jeune enfant perdue aux capacités et au charisme déconcertant. Joué par Jade

Aasta Hilsdöttir, berserk louve. Joué par Thomas.

Aasta Hilsdöttir, berserk louve. Joué par Thomas.

Harald Sveinson. Capitaine de Snekjar à Hrolfsbörg. Joué par Enzo.

Harald Sveinson. Capitaine de Snekjar à Hrolfsbörg. Joué par Enzo.

Harald Breinson, dit "Le Brumeux", thuler et conseiller du Jarl Hrolf Knudsson.

Harald Breinson, dit "Le Brumeux", thuler et conseiller du Jarl Hrolf Knudsson.

Nous revenons à Hirsk...

La cité est en proie aux flammes. Des incendies ravagent tout : quais, navires, tavernes habitations, entrepôts... Des combats et des pillages sèment le chaos. C'est Ragnarök ! 

Malgré tout les trois groupes (Bera, accompagnée de Guldeif l'espion de Frodi, Le Brumeux accompagné de Vaagn et Hjalti, et bien sur Aasta, Brynthildr, Harald et Yngwë) approchent peu à peu du sommet de la ville où se dresse fièrement la maison longue d’Ari Stigsson. Mais atteindre celle-ci s'avère extrêmement difficile des combats acharnés ont lieu dans chaque rue, chaque maison, chaque cours... Les groupes empruntent les chemins les plus court avec la ferme attention d'arriver à la maison longue le plus rapidement possible. Lors de ses avancées les différents groupes sont témoins des pires atrocités alors qu’ils traversent les quartiers en feu. Constamment obligé de s'arrêter, ou de ralentir leurs courses... S'abriter des volées de flèches ou des pans de bâtisses en feu qui s'effondrent, voir même se livrer à de sanglants combats…

Le serment de Beimir.

Près de la maison longue les trois groupes se rencontrent. Devant la porte de la maison longue, Aasta, Harald, Yngwë, et Brynthildr ne peuvent éviter un face à face des plus brutal contre les hirdmens fanatique du roi. Aasta gravement blessé, s’effondre. Le brumeux invoque la puissance infinie des dieux, et déclenche alors un véritable Ouragan dans la demeure. Ses occupants sont mis à mal, voir même littéralement projetés à l’extérieur. Mais la victoire est amère car même si le cadavre d’Ari jonche le sol, la princesse jute n'est pas dans les souterrains comme le croyait le groupe.

A l’extérieur les troupes du Jarl d’Odensee font place net. C'est une véritable bataille rangée qui à lieu dans les rue sales de la cité des chaînes. Les combats font rage... Lorsque la bataille prend fin Hirsk est au main du seigneur Beimirsson qui remercie avec gratitude le groupe. Leurs exploits ceindront désormais leurs fronts et les scaldes sont déjà à l'oeuvre pour transmettre cette saga. Cependant l'alliance entre Danes et Jutes n'aura hélas pas lieu puisque Vaagn et Hedriss se sont enfuis ensemble...

Hord Beimirson, grand Jarl d'Odensse

Hord Beimirson, grand Jarl d'Odensse

Pendant six long mois d’un hiver rigoureux  l’équipe reste à Hrolfsbörg.

Puis au solstice du printemps, la grande célébration en l'honneur d'Odin, durant trois jours, attend  nos héros à la grande ville d'Odensee. En tant que membres essentiels du clan Kjari, conseillers et amis du Jarl Hrolf Knudson, ils sont évidemment du voyage. C’est donc en compagnie de leur Jarl, de plusieurs chariots et d'un contingent de hirdmens dévoués que nos compagnons parviennent à la capital de l’île de Fynn. Un premier incident à lieu près des portes de la ville, au pont « Le pas d’Odhinn ». Un autre contingent armé, escortant des chariots atteint le pont en même temps. Un émissaire berserk demande de céder la place. Aasta porte-parole de Hrolf refuse. Un duel rituel est aussitôt mis en place et aussitôt terminé par Aasta qui en furie qu’elle sait être à tranché le bras de son adversaire dés le début du combat.

Les rues d'Odensee.

Les rues d'Odensee.

A Odensee, ils sont fort bien accueillis. Des bâtiments ont été réservés à leur attention au sein du quartier marchand. Et, au soir, lors des festivités dans l'immense maison longue où se pressent près de deux cents personnes. Pourtant des choses étranges, bien qu'assez discrètes, se produisent pendant la soirée. C'est d'abord la venue inattendue de Frodi, le roi du Danemark en personne. Celui-ci, se joignant à l'improviste aux festivités, ne manque d'aller saluer chaque Jarl. Mais aussi de féliciter au passage nos héros, dont il a déjà entendu parler, pour leur bravoure...

Toujours au cours de la soirée, « le brumeux », croit un instant apercevoir son père mort depuis longtemps. Brynthildr entrevoit régulièrement un jeune garçon aux cheveux de feu qui l'épie avec insistance. Harald et Yngwê quand à eux se lancent dans un concours de boissons contre plusieurs hirdmens d’autres clans. Il y a de nombreux Jarl prestigieux à cette cérémonie, mais depuis l'arrivée inopinée de Frodi, l'ambiance semble tendue…

La tension monte encore d'un cran lorsque Brynthildr réclame au roi du Danemark, le duel rituel, holmgang, proposé plus tôt dans la soirée par Frodi lui même, lorsque celle-ci refusa de s'agenouiller. On assemble alors à la hâte quelques tables pour délimiter l'aire de combat. Puis les deux adversaires montent sur l'espace qui vient de leur être dédié. Brynthildr se hisse rapidement sur les tables. Son teint aussi éclatant que sa chair fraîche, immaculée, aussi pâle que le lys. Ses cheveux aussi clair et pur qu'une cascade argentée, dessinant une auréole autour de son visage angélique aux yeux aussi lumineux et étincelant que la foudre divine. La silhouette élancée, juvénile d'une jeune fille de seize printemps. Arrogante et déterminée. Puis vint Jarten , le champion de Frodi. Celui-ci ressemble d'avantage à un animal qu'à un homme. Son pas pesant fait craquer sinistrement les lattes de bois sous ses formidables pieds. Le corps, et le visage couverts d'une épaisse toison, brune, drue et rèche. Ses yeux brasillant de haine, sa bouche tordue, cruelle. Exallant la peur et la répugance de tout son être.

Brynthildr se lance dans un assaut rapide et brutal, mais Jarten étonnement plus leste que la jeune fille, vint la heurter de plein fouet du fer de sa hache dans son gracieux visage. La violence de l'impact fait sursauter l'assemblée. Maintes personnes poussent un cri non-réprimé lorsque un jet de sang, accompagnée de quelques petites pierres d'ivoires, sont expulsées violement hors de la belle machoire de la jeune adolescente. L'intensité du choc la projette au sol. Son corp termine sa course en quelques roulades au bord des tables. Elle ne bouge plus. Jarten, se détoune de la jeune fille et entame le nettoyage de sa hache, avec le pan de sa broigne. Lorsqu'un murmure résonne dans la maison longue. Jarten se retourne prestement. Ses yeux s'élargissent lorsqu'il découvre son adversaire féminin dressé, son arme à la main, le toisant de façon agressive. Son regard n'est plus humain, la balafre, et le sang ruisselant sur son visage, déforment ses traits autrefois si avenant, la faisant s'apparenter à quelques monstres de saga. Elle se jette sur le champion avec toute la furie d'une tempête, lève son bras et frappe ! Jarten par réflexe lamorce un mouvement de défense. Pourtant, dans un geste à peine perceptible, il abaisse sa garde à la toute dernière seconde. La lame de Brynthildr vient alors mordre durement les chairs de l'épaule de celui-ci. Mais le champion du roi ne se laisse pas dérouter. Loin de là. Il lance à son tour ses bras-puissants pour la contre-attaque. La jeune fille prévoyant le coup tente d'abandonner le combat et bondit en arrière pour quitter les tables. Hélas, une fois de plus la rapidité et la précision de Jarten la prennent de cours. De la  pointe de sa hache, le champion vient cueillir la belle en pleine extension. La courbe de son saut est brutalement interrompue, et le corp de Brynthildr est projetté avec une violence extrème en direction d'une table de convive. La tablée explose littéralement sous l'impact furieux du corp de l'adolescente, soulevant esquilles de bois et fragments de nourriture... La poussière retombe doucement dans un silence de tombeau, brisé par le hurlement de victoire de la bête, de suite actrte le corps inanimé de Brynthildr à l'extérieur afin de lui apporter des soins "appropriés".

Une fois à l'abris des regards, le thulr pose ses mains sur la poitrine de la jeune fille tout en invoquant les dieux. Une sourde lueur dorée apparaît le long de ses bras, suit les courbes de ses veines pour plonger dans le corps inerte de Brynthildr. Sous le regard médusé d'Aasta, la plaie sur son visage s'efface peu à peu... Les dents perdues, repousse à la façon d'un plante vivace. Les yeux ardent de Brynthildr s'ouvre à nouveau, et celle-ci se redresse en un souffle, comme si la jeune fille émergeait d'un long cauchemard...   Non loin de là, dans la maison longue, la fête bat son plein.

Concours de boissons à la maison longue.

Concours de boissons à la maison longue.

Au milieu de la nuit, les trois sorcière d'Odense entament les célébrations pour le dieu borgne avec la corne royale et l'hydromel sacré que chacun porte à ses lèvres pour obtenir la bénédiction du père des Ases. Puis elles sortent suivis par une lente procession de trois milles personnes qui se dirige vers le lac sacré et le sanctuaire dédié au dieu.

Hord s'avance sur le ponton au dessus des eaux, en compagnie des trois völvas, lorsque la solennité du moment est brutalement brisée par le tapage du galop d'une trentaine de chevaux montés par des guerriers étranges et terrifiants. Armures noires étincelantes, rehaussées de pierreries rouges... Peaux blanches, cheveux gris ou rouges, oreilles pointues... Une brume noire semble les suivre où qu'ils soient. L'un deux, une femme se détache et se dirige vers le Jarl d'Odense.

Celle ci exige le paiement d'un serment fait par Beinir, ancien jarl d'Odense, le père de Hord.

La princesse Dorkalfar.

La princesse Dorkalfar.

Mais Hord semble tout ignorer de ce serment et du paiement à effectuer. La princesse Dorkalfar entre dans une colère noire et promet une pluie de calamités aux humains d'Odense. Grâce à l'intervention de nos héros celle-ci se calme alors, et laisse un délais supplémentaire de trois lunes, avant de repartir et de disparaître avec ses guerriers. De longues négociations auront lieu pendant la nuit, et peu avant l'aube le conseil des Jarls du Danemark ont chargé nos héros, qui se sont beaucoup illustrés ces derniers temps, d'élucider la nature de ce serment, et de savoir comment s'acquitter de la dette de Beinir.

Une stèle sacré du lac.

Une stèle sacré du lac.

Une longue enquête commence donc dans la ville d'Odense. Le groupe recherche un maximum d'informations auprès des anciens. Ils apprennent ainsi le problème de succession de Beimir. Sa folie, et sa dévotion pour Odin, et le lieu de sa mort : Bäker, une ville de Suède, où il livra sa dernière bataille. Harald, en compagnie de Brynthildr effectuera même la recherche des anciennes stèles érigées par Beinir autour du lac en l'honneur d'Odin. Verna, une des trois sorcières d'Odensee, près du sanctuaire confirme leurs indices. Beinir possédait bien une pierre rouge qu'il avait toujours sur lui... Il eu un enfant avec sa troisième épouse. Pourtant il se détourna de cette enfant tant attendu, ce n'est qu'au retour d'un voyage en suède qu'il se mit à l'aimer réellement. Puis deux ans plus tard, Beimir retourna en suède et trouva la mort à Bäker.

Les "vrais" héros !

Les "vrais" héros !

Il va donc falloir monter une expédition et partir loin au nord, dans les terres gelées du Svithold...

A suivre...

Le pas d'Odhin.

Publié le par MJ des Glaces

Demain, les dieux décideront de votre destin ! Sachez en être digne !

Le pas d'Odhin.

Ou périssez ! Hel vous ouvrira les bras... Pour l'éternité !

Cabale brumeuse

Publié le par MJ des Glaces

Il y a bien longtemps, dans une galaxie très très lointaine...

Nous sommes en 3959 avant la bataille de Yavin. Les guerres mandaloriennes ont récemment déchiré la galaxie. Un groupe de Jedi fait sécession de l'Ordre contre la volonté du conseil pour se joindre aux combats et défendre les populations. Le jeune jedi Revan devient alors le chef des forces armées républicaines. Fin stratège, il enchaîna les victoires, et reprit les mondes conquis et défit définitivement les Mandaloriens lors de l'ultime bataille de Malachor V. Revan et une partie de sa flotte s'enfoncent ensuite dans les régions inconnues à la recherche des restes de l'armée mandalorienne, et disparait...

Cabale brumeuse

Fred incarne Grib, pilote humain déterminé...

Grib

Grib

Arnaud incarne Vagrant, padawan échani prometteur...

Vagrant

Vagrant

Giani incarne Dulk, mécanicien Zabrak talentueux...

Dulk

Dulk

Dantooine est une planète isolée, recouverte de prairies et de rivières, au cœur du secteur Raioballo, dans la Bordure Exterieur. Il s'y trouve une enclave jedi secrète ayant été construite par le maître jedi Vodo-Siok-Baas, quarante ans avant les guerres mandaloriennes. C'est ici qu'est formé depuis son enfance le jeune padawan Vagrant, en attente du retour de son maître Lenge Darbar.

Dantooine

Dantooine

A quelques parsecs de là sur la planète Ord Mantel, les récents associés, Grib, un pilote débonnaire, et le mécano zabrak Dulk, rencontrent leur premier client. Celui-ci désire se rendre rapidement sur Dantooine, et leur propose la somme de 5000 crédits républicains, juste pour ce voyage. Grib et Dulk acceptent avec enthousiasme.  Ce passager atypique est un vieux jedi du nom de Darbar...

En réalité Grib n'est pas de Ord Mantel. Il vient de la planète Taris, où il a grandi et a passé son diplôme de pilote dans l'une des nombreuses académies de la planète. Plutôt de nature patiente, c'est pourtant sur un coup de tête que Grib décide d'acheter son premier vaisseau. Un cargo léger gymsnor-3 de seconde main qu'il rebaptise "le Calarel". Hélas, bien que d'occasion celui-ci reste tout de même très cher et Grib est obligé d'ouvrir un crédit à la PTB (Planet Taris Bank). Très vite il réalise qu'il ne pourra pas honorer sa dette et décide alors d'utiliser son nouveau vaisseau comme transport de fret et de passagers. C'est donc véritablement sur Taris que Grib rencontre le maitre jedi pressé, mais une avarie mineur de son nouveau jouet l'oblige à faire halte sur Ord Mantel.

Le Calarel

Le Calarel

Ce n'est donc que sur Ord Mantel que Grib et Dulk font connaissance. Le Calarel étant endommagé, Dulk le prend en charge dés son arrivé. Le pilote et le mécano commencent alors à bavarder pendant le travail de Dulk. Le courant passe très vite ! Dulk apprenant que Grib s'est endetté, lui propose alors toutes ses économies comme somme d'appoint et en échange de devenir son co-pilote et mécanicien attitré. Dulk n'ayant qu'une seule idée en tête quitter cette planète ! Grib accepte avec plaisir.

C'est donc chargé de trois passagers que le Calarel atterri sur le tarmac de l'enclave jedi de Dantooine, sous le regard patient de Vagrant, ému de retrouver enfin son maître. La situation est pourtant pressante car le diplomate Deggs Harnen est sur le point d'arriver à l'enclave avec la frégate que la république galactique lui a proposé pour son long voyage jusqu'à Coruscant. Darbar explique à son apprenti qu'ils sont chargés de l'accompagner jusqu'à la planète capitale. Son atterrissage étant imminent il leur reste peu de temps pour les préparatifs de leur départ et l'accueil du diplomate de la planète Raxus Secundus.

Enclave Jedi de Dantooine.

Enclave Jedi de Dantooine.

Une heure s'est à peine écoulée lorsque les gigantesques sabots de la frégate républicaine écrasent la piste de l'enclave. Le diplomate descend dignement la rampe d'accès alors que s'échappent encore les gaz de décompression. Il est  suivi de prés par ses délégués et de quelques droïds protocolaires se rapprochant peu à peu de maître Darbar et du padawn Vagrant postés à quelques mètres de l'accès de la frégate...

" Diplomate Deggs Harnen, ambassadeur de Rexus Secundus, chargé de comité bureaucratique et représentant de la délégation commerciale" annonce puissamment son délégué le plus proche...

Lorsqu'une terrifiante explosion retentie ! Soudaine et violente heurtant de plein fouet la frégate et retombant sur le diplomate et les jedis. Maître Darbar avait, juste eu le temps, avant le choc, d'entamer un geste. Et lorsque les dernières flammes de plasma retombent au sol en flammèches, une légère bulle bleuté ondoyante entoure le padawan et le diplomate. Malheureusement, l'écran de force n'a pas suffit. L'ambassadeur est blessé, son délégué mort sur le coup, et Darbar est affaibli.

De l'autre côté du Tarmac, Dulk et Grib qui assistaient à la scène ont aperçu d'où le tir était parti. Un droïd de type inconnu, surgi de nulle part, est justement en train de s'enfuir. Il soulève une bâche qui cachait une vieille moto-jet. Par réflexes ils se mettent à sa poursuite. Darbar encourage alors Vagrant à faire de même. En quelques pas de course les voilà à bord d'un speeder antédiluvien et prennent le terroriste mécanisé en chasse. Grib prouve très rapidement qu'il est un pilote émérite et malgré les obstacles et la vétusté de son véhicule il rattrape la moto-jet de l'agresseur. Après un passage serré dans un canyon pierreux, la poursuite se termine lorsque Dulk ajuste quelques tirs de son blaster sur la moto-jet et force le droïd à ralentir. Les différents protagonistes sautent de leur véhicules respectifs. Un combat violent s'ensuit. La lame bleuté et bourdonnante de Vagrante fend l'air et en quelques coups le droïd assassin est mis hors service. Dulk s'empare de la tête détaché de celui-ci et l'emmène pour en tirer les informations nécessaires susceptibles de leur faire connaitre l'identité du commanditaire.

Dantooine

Dantooine

Pendant que le conseil se réuni pour prendre les décisions qui s'imposent, Vagrant, Grib et Dulk interrogent la mémoire du droïd. Celui-ci a été acheté par un certain Thann Soness, propriétaire d'un bar s'appelant "Le lexus" sur la planète Raxus. Lors d'un message retransmis par la voix artificiel du droïd ce seigneur Soness ordonne clairement de mettre fin aux jours du diplomate Harnen.

Une fois devant le conseil, le groupe énonce leurs informations. Le conseil doit toujours faire accompagner l'ambassadeur à Coruscant pour qu'il se rende au sénat. Mais dans le même temps, il faut arrêter ce certain Soness. Darbar explique alors à Vagrant qu'ils ont pris la décision de lui donner sa première mission en solitaire. Il doit retrouver ce commanditaire dangereux, et le capturer. Vagrant est honoré par la confiance du conseil.

Quelques instants plus tard le Calarel survole déjà la planète verte Dantooine et passe en hyperespace pour se rendre dans l'amas de Tion, là ou se situe le système Raxus en bordure extérieur... Un voyage de plus d'un mois...

Itinéraire Dantooine-Raxus

Itinéraire Dantooine-Raxus

Amas de Tion - Raxus

Amas de Tion - Raxus

La ville capitale porte le même nom que sa planète : Raxus. C'est une gigantesque mégalopole de plusieurs milliers de kilomètres de superficie !!! L'astroport lui même est une véritable ville ! Après les formalités d'usage, le groupe appelle un speeder-taxi pour se rendre au temple jedi le plus proche, délaissant le Calarel au hangar qu'on leur a assigné... le C17...

Au temple ils sont accueillis par le maître Bunos, un chiss des plus calme et des plus énigmatique. Ils apprennent que ce seigneur Soness est un chef de gang très influent. Son quartier général se trouve dans le quartier des indigents, il s'agit d'un bar se nommant Le Lexus... Le puzzle prend forme.

Raxus Secundus

Raxus Secundus

Raxus

Raxus

Après un rapide voyage dans un speeder de location, le groupe découvre Le Lexus. Bien que doté d'un certain luxe, c'est un endroit vulgaire et tapageur où circule tout ce qu'il y a de plus illégal dans la galaxie. Le groupe s'installe et repère les lieux... Ainsi que les coutumes locales... Une plateforme volante, particulièrement lumineuse, transporte trois musiciens et une danseuse. La plateforme vient se présenter devant les tables qui offrent le plus de crédits. Puis, plus les crédits montent plus la plateforme reste longtemps, et plus la danseuse, peu vétue, se rapproche du généreux mécène. Les clients les plus riches se lançant chaque soir dans une sorte de concours où celui qui garde le plus longtemps la danseuse sur ses genoux gagne le respect de tous. Ce soir Le comte Greifax a remporté la compétition avec la somme rondelette de 12 000 crédits...

Dans les mezzanines V.I.P, nos compagnons reconnaissent le seigneur Sonesse. Celui-ci est accompagné d'acolytes et d'une garde du corps twilek à la peau rouge qui à l'air redoutable. Pendant leur repérage, une alarme retenti soudain. L'instant suivant le bar semble se métamorphoser. Il devient alors, en l'espace d'une poignée de secondes, un respectable restaurant familiale. Une escouade de la milice locale fait ensuite son entrée, dirigée par un sergent des plus contrarié. Celui-ci déclenche subséquemment une esclandre au comptoir pendant que ses hommes vérifient les cartes ID des usagers. Le seigneur Soness se déplace en personne pour calmer "son vieil ami" le sergent Palmess, qui, une fois de plus, doit se contenter de rentrer bredouille sous les regards amusés de l'assemblée.

Le groupe décide par conséquent de contacter cette milice locale, et ce sergent, pour leur prêter main forte et capturer Soness.  Entretemps une bien mauvaise surprise attend le groupe lorsqu'ils s'aperçoivent que leur speeder de location a été volé... Ils se rendent donc au bureau de quartier de la milice en speeder-taxi. Une fois sur place ils rencontrent le sergent Palmess qui voient en eux de véritables héros, et la réalisation d'un authentique miracle, car cela fait 15 ans que ce valeureux sergent tente de coincer Soness. Grâce à la preuve qu'ils apportent par l'entremise du message enregistré par la mémoire du droïd assassin, et aussi par leur soutien, le sergent décide de déclencher aussitôt une opération d'envergure et met en branle toutes les escouades du quartier. Son propre capitaine, Speklev est également très satisfait de lancer enfin cette intervention.

Le Lexus

Le Lexus

Le sergent Palmess décide de laisser un peu d'avance au petit groupe pour qu'il puisse retenir Soness et neutraliser les alarmes du bar. De retour au Lexus, le groupe arpente les longues rues peuplées d'une foule bigarrée, aux nombreuses publicités holographiques criardes et parfois même indécentes. Un vacarme brusque leur fait apercevoir une étrange cohorte. Des pilotes de fonceur de la faucheuse noire ont arrimés par des crochets leurs moto-jets à l'avant d'un speeder, dont le toit a été découpé négligemment, et dont le moindre centimètre a été couvert de peintures représentant les symboles et les devises du gang. Les moto-jet tirent cet étrange attelage comme si il s'agissait d'un antique char dont l'équipage est constitué d'une bande de solides gaillards et de leurs compagnes, tous complètement ivres, jetant leurs canettes vides au passant... C'est avec une stupéfaction sans nom que les membres du groupe reconnaissent alors leur véhicule de location...

Une fois parvenu au bar de Soness, la petite troupe s'installe de nouveau à une table. Depuis celle-ci Dulk pirate les systèmes de sécurité et neutralise certains éléments défensifs du bar. Mais pas tous ! Les champs de force, les volets blindés et les lasers automatiques sont hélas encore en fonction. Vagrant et Grib arrivent à persuader le responsable de salle, un petit Chadra-fan plein de bonnes manières, d'avoir une entrevue avec le seigneur Soness. Par un turbolift dérobé ils accèdent aux mezzanines V.I.P. Le seigneur Soness, un humain au visage émincé et au cheveux poivre et sel, est intimidant. Il est engagé avec plusieurs autres chefs de gangs, dans une partie de sabac. Tous les gardes du corps de ceux-ci sont évidement présents. Grâce à un astucieux baratin, ils parviennent à retenir l'attention de Soness. Puis soudain c'est le chaos ! Les escouades de la milice entrent en action. En quelques secondes le Lexus et transformé en un véritable champs de bataille... Alors que Dulk se voit confronté à un effroyable garde wookie, Grib et Vagrant poursuivent jusque sur le toit les chefs de gangs et leurs gardes personnels. Mais ils se voient contraint de se séparer et Vagrant parvient seul sur le toit face à face avec les gardes du corps. Autour de lui c'est un réel bombardement qui est mis en oeuvre par les speeders aériens de la milice, clouant au sol Soness et les siens. Un âpre combat se déroule ensuite mais guidé par la force Vagrant se défait de ses adversaires. En bas, Grib sauve Dulk de justesse alors que celui-ci venait de succomber aux assauts farouches du wookie. Le blaster de Grib surchauffe rapidement suite aux nombreuses décharges de tir. L'air est saturé d'azote... Heureusement le combat se termine bientôt. La milice et les nombreuses escouades ont finalement raison du Lexus.

Alors que Soness est emmené en speeder dans une enclave jedi en périphérie de Raxus, le groupe en profite pour le questionner. Soness leur révèle, de mauvaise foi, que le droïd vient en réalité d'une usine clandestine située sur la surface de la planète-décharge Raxus Prime. Lorsque Vagrant fait part de cette information au conseil, celui-ci juge alors nécessaire d'éliminer cette menace, et demande au groupe de se rendre sur Raxus Prime pour détruire l'usine.

Seigneur Soness

Seigneur Soness

Mais le départ ne se fait pas sans heurt. Juste après avoir franchi la porte du Hangar, celui-ci se referme et se verrouille brutalement. Une douzaine de soldats, aux armes et armures inconnues, surgissent et font feu immédiatement ! Le groupe s'engage alors dans une course désespérée pour atteindre le ventre du Calarel, afin de se mettre à l'abri du train d'atterrissage. Malgré leurs efforts, Grib est rapidement blessé, les tirs de lasers fusent en tout sens. La course éperdue se poursuit tout de même en direction de la rampe d'accès. Quatre soldats tentent de les prendre de vitesse et de monter avant eux. Vagrant essaie de parer un maximum de tir avec son sabre. Parfois le tir ricoche, mais Vagrant est atteint également... C'est bientôt le tour de Dulk...

Des soldats inconnus

Des soldats inconnus

La course s'engage maintenant sur la rampe. Les quatre soldats les ont précédés et les attendent dans le ventre de l'appareil. Vagrant est au corps à corps, mais les soldats sont munis de vibro-épées qui résistent à sa lame !!! Dulk, succombe sous les coups de son adversaire. Grib parvient à enclencher la fermeture de la rampe, et se lance à l'attaque de l'adversaire de Dulk, et succombe à son tour. Vagrant dans une lutte acharnée fini tout de même par neutraliser les soldats. Mais le vaisseau refuse de décoller ! Il a été saboté ! A l'extérieur les soldats ont monté un blaster sur trépied qui pilonne le cockpit du vaisseau. Une fois Dulk remis sur pied, celui-ci trouve très vite l'origine du problème. Le Calarel décolle alors avec frénésie dans un grondement furieux en direction de l'espace. Alors qu'ils se croient sorti d'affaire une douzaine de chasseurs de modèle non-répertorié leur donne la chasse; le Calarel essuie déjà quelques tirs. Mais Grib garde son calme et envoie le Calarel en Hypersepace, les mettant à l'abri des chasseurs... 

Les chasseurs.

Les chasseurs.

Voici finalement le groupe en vue de Raxus Prime. La boule orangée, saturée de détritus cosmiques s'agrandit peu à peu à travers la verrière du poste de pilotage. Raxus Prime est une planète décharge. La quasi-totalité de sa surface est recouverte d'immondices et de déchets tous aussi divers que variés, accumulés depuis des milliers et des milliers d'années. On ne sait pas quand la planète fut pour la première fois reconnue comme décharge galactique, mais depuis lors, d'innombrables peuples ont fait de cette planète un monde-décharge pratiquement inhabitable en y larguant toutes sortes de déchets allant même jusqu'aux épaves de vaisseaux spatiaux capitaux. En conséquence, la pollution sur Raxus Prime est telle que l'écosystème est à l'asphyxie. L'air est chargé d'émanations toxiques provenant de la stagnation des déchets et les rares pluies qui humidifient parfois le sol sont extrêmement acides. La planète est très peu peuplée. Les principaux habitants sont des Jawas, pour qui ce monde couvert d'épaves en tout genre constitue un véritable paradis. Les autres "habitants" sont des employés de Sienar Fleet Systems qui entretient de nombreuses usines de recyclage.

Raxus-Prime, la planète-décharge.

Raxus-Prime, la planète-décharge.

Cabale brumeuse

Après avoir enfilé l'équipement de protection adéquat, le groupe émerge du vaisseau et commence l'exploration. Leur première destination est un ensemble d'usines assez important où ils espèrent trouver, cachée parmi celle-ci, l'usine clandestine de droïds assassins. Reçus dans la gigantesque usine de recyclage aux allures de forteresse, ils apprennent fortuitement, qu'un certain nombre de vaisseaux-poubelles ont disparu récemment dans une zone précise. Et pour abattre de tels engins, il faut nécessairement une puissance de feu de type militaire. Le groupe se met donc aussitôt en route en direction de cette zone.

Cabale brumeuse

Leur flair ne leur fait pas défaut. Après une marche difficile, ils aperçoivent dans les brumes de poussières nocives, les contreforts en duracier des premiers bâtiments de l'usine recherchée. Celle-ci est, cette fois, une véritable forteresse, flanquée de plusieurs batteries de turbolaser. Dés le premier bâtiment, le groupe sent bien que quelque chose cloche. La confirmation arrive très vite lorsqu'ils découvrent les premiers cadavres du personnels de l'usine fraichement mutilés, de toute évidence par la lame d'un sabre laser. Gardant toutefois son calme l'équipe met son plan à exécution et sillonne l'usine pour placer des charges de détonateur thermal. Mais arrivés dans la salle de programmation, ils font alors une rencontre des plus désagréable... Un guerrier sith, alors que tout le monde les croyait exterminés, leur fait face. Son sabre rouge vibrant dans l'air, il charge les importuns.

Cabale brumeuse

Réagissant promptement, le groupe brise la charge du sith, et Vagrant se lance à l'assaut. Dulk et Grib hésitent à tirer alors que les premiers coups de sabre s'échangent avec violence. De plus ils sentent s'insinuer en eux, une peur profonde et terrifiante... Sans âge... Puis le sith se tourne brutalement vers eux, tend la main et envoie une décharge d'énergie obscur sous forme d'éclairs dans leur direction. Vagrant surgit alors pour intercepter les foudres, mais il en fait les frais ! Sa peau se charge d'ampoules, ses cheveux se consument, remplissant l'air d'une odeur de poils brulés. Mais il résiste malgré tout valeureusement à l'assaut en se laissant inonder par la force. Les sabres lasers se verrouillent dans une gerbe d'étincelles lorsque le sith abat rageusement sa lame sur celle de Vagrant. Dulk, lui est maintenant totalement paralysé par la peur, tremblant il ne peut ajuster son arme. Mais à ses côtes Grib, lui, parvient à surmonter sa torpeur et fait feu ! Le tir atteint le sith en pleine tête qui s'effondre alors immédiatement au sol...  Le groupe est médusé ! Il faut de toute urgence repartir et prévenir le conseil !

Les siths sont de retour !

 

Alors que le Calarel s'éloigne de la planète, une série d'explosion à sa surface achève de détruire l'usine de droïd. Grib manipule machinalement les composants de navigation, et lance son cargo dans l'hyperespace. Celui-ci disparait alors brutalement lorsqu'il passe en vitesse lumière...

Giani, Fred et Arnaud à la fin de la séance qui a duré 10 heures.

Giani, Fred et Arnaud à la fin de la séance qui a duré 10 heures.

The Old Republic

Publié le par MJ des Glaces

Bientôt chez vous !

The Old Republic
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The Old Republic
The Old Republic
The Old Republic
The Old Republic
The Old Republic

Que la force soit avec vous !

La rentrée pour les frères de la côte !

Publié le par MJ des Glaces

Salut moussaillons !!!  Embarquez !! Parés pour le départ !?

Qu'est ce qu'on aperçoit-y donc là bas à l'horizon ? Et bien, nous allons avoir le droit à deux rencontres dans le parage de ces eaux troubles. Tout d'abord du bon vieux Star Wars à l'ancienne, avec des vieux pots (qui font les bonnes soupes)...

La rentrée pour les frères de la côte !

Suivi bien vite d'un vif et fringant Yggdrasill avec de jeunes pousses survitaminés, bourrés d'énergie pour une grosse dose d'adrénaline à la sauce nordique !

La rentrée pour les frères de la côte !

Et puis pour terminer, autant vous prévenir qu'un gros, mais alors très gros grain arrive !!!

Hé oui ! Pavillon Noir en vue jeunes poilus !!! Et il bat des records avec sa nouvelle bouture sur le site participatif de BBE ! Souvenez-vous on avait déjà été époustouflé par la performance de la campagne de Dearg pour Esteren chez Forgesonge. Avec une participation record de plus de 60 000 euros. Et bien pour Pavillon Noir (qui décidément restera mon chouchou à la crème...) nous avons dépassé les 100 000 euros !!! Wow !!!

La liste des trésors est juste IN-CRO-YABLE !!!

  1. Cartes géographiques
  2. Étui de rangement
  3. Écran de MJ
  4. Set de dés
  5. La campagne Hollandais volant
  6. Jeu de cartes pour l'escrime
  7. Jeu de cartes pour la magie
  8. Jeux de cartes d'évènements
  9. 5 dossiers de personnage
  10. Pochette d'aides de jeu
  11. Pions et plateaux modulables pour les batailles navales
  12. LES CARNETS DE VERCOURT   BOUYAAAAAAAAAAAAAAAAAAA !!!
La rentrée pour les frères de la côte !

Donc, de ce fait, une grosse campagne de Pavillon Noir en prévision...

ALLEZ A LA R'VOYURE TAS D'MARINS D'EAU DOUCE !!!