Héros de Midgardr

Publié le par Narrateur de jeu

Salut à vous northmen !

 

Une partie d'Yggdrasill est prévue ce dimanche de 10H à 19H au Bouillon. Pour ceux qui viennent, ou aussi pour ceux qui ne peuvent pas encore venir, mais qui voudrait faire leur fiche de personnage, voici un article pour la préparer.

 

north

 

Vous trouverez une fiche de personnage à cette adresse :

http://www.7emecercle.com/7cercle/docs/yggdrasill/Ygg_FdP.pdf
 

 


Pour commencer, trois notions fondamentales pour jouer un homme du nord :

-Le destin : il est omniprésent, un homme se doit d'accepter son destin et de l'affronter, il est la marque des héros.

-La mannhelger : la sacralité de l'individu, ses droits, sa sécurité, sa paix, bref son intégrité. Elle est comme les racines d'un arbre qui se mêlent à celles des autres. L'homme qui viole la mannhelger d'un tiers met également la sienne à mal.

-Le clan et la famille : Seul, l'homme n'est rien ! La solidarité et la protection mutuelle sont de mises. La famille soutient et protège.


Les vocations (avec les compétences priviligiées) :

NOBLE

-Jarl (Seigneur de clan) Chevaucher, Eloquence, Tactique, Tradition et 1 Compétence Martiale au choix.

 -Chef de guerre Chevaucher, Intimidation, Savoir (Géographie) Tactique et 1 Compétence Martiale au choix

-Conseiller Discrétion, Négociation, Eloquence, Savoir (Politique de la Scandia) et 1 Compétence Martiale au choix.


GUERRIERS

-Hirdemn (guerrier d'élite) Chevaucher, Esquive, Mouvement, 2 Compétence Martiale au choix

-Berserker (guerrier sauvage) Esquive, Intimidation, Mouvement, Survie et 1 Compétence Martiale au choix.

-Mercenaire (guerrier déchu ou étranger) Chevaucher, Négociation, Jeux, Survie et 1 Compétence Martiale au choix

 

SAGES

-Völva  (chaman) Empathie, (Savoir Divinités Ases & Vanes), Superstitions, 1 Compétence Martiale au choix et 1 Compétence Magique au choix (Sejdr, Galdr ou Runes)

-Thuler (druide) Herboristerie : Savoir (Rites Funéraires), Survie, 1 Compétence Martiale au choix et 1 Compétence Magique au choix (Sejdr, Galdr ou Runes).

-Scalde (barde) Art (Spécialisation), Eloquence, Sagas, 1 Compétence Martiale au choix et 1 Compétence Magique au choix (Sejdr ou Galdr).

-Soigneur Herboristerie, Médecine, Survie, 1 Compétence Martiale au choix et 1 Compétence (Sejdr).

 

TRAVAILLEURS

-Artisan Artisanat (Spécialisation), Commerce, Runes, Savoir (Artisanat légendaire et leur création), et 1 Compétence Martiale au choix.

-Fermier Artisanat (Spécialisation), Attelage, Savoir (Agriculture & Elevage), Superstition et 1 Compétence Martiale au choix

-Forestier Artisanat (Spécialisation : Travail du Bois), Savoir (Forêt de la Scandia), Survie, Vigilance et 1 Compétence Martiale au choix

-Mineur Artisanat (Spécialisation : Taille de la Pierre ou Charpentier), Chercher, Savoir (Travail de la Mine), Survie et 1 Compétence Martiale au choix

 etc...


VOYAGEURS

-Marchand Commerce, Navigation, Négociation, Savoir (Géographie) et 1 Compétence Martiale au choix.

-Emissaire Eloquence, Empathie, Négociation, Savoir (Personnalité de la Scandia) et Traditions

-Espion Chercher, Discrétion, Larcins, Traditions et 1 Compétence Martiale au choix

 

MARINS

-Commandant de navire  commerce, langues, navigation, tactique, 1 compétence martiale au choix

-Pilote natation, navigation, savoir (connaissance de la mer), vigilance, 1 compétence martiale au choix

-Charpentier de marine artisanat (construction navale), négociation, navigation, savoir (navire de la scandia), 1 compétence martiale au choix



LE DESTIN :
Tirage de 3 runes dans les Aett de Freyr, de Heimdall et Tyr. Tirez 1d8 dans chacune des listes, puis choisir deux lectures favorables et une défavorable.
Aett de Freyr
1 Fehu 2 Uruz 3 Thurz 4 Ansuz 5 Reith 6 Kaun 7 Gebô 8 Wunjô

Aett de Heimdall
1 Hagall 2 Nauthr 3 Isa 4 Jerà 5 Iwaz 6 Perth 7 Algiz 8 Sôl

Aett de Freyr :
1 Tiwaz 2 Bjarken 3 Ehwaz 4 Mathr 5 Lôgr 6 Ingvi 7 Dagaz 8 Othal

Les caractéristiques :
19 points à répartir dans les 9 Caractéristiques suivante (maximum 4 à la création) :
Corps : -PUIssance   -VIGeur   -AGIlité
Esprit : -INTellect   -PERception   -TENacité
Âme : -CHArisme   -INSTinct   -COMmunication

Les dons et les faiblesses :
Un premier Don au choix, puis véventuellement un second, mais il faut choisir une Faiblesse en contrepartie.

Dons :
Adroit / Agile / Affinité / Ambidextrie / Avenant / Bagarreur / Bénédiction du Destin /
Brave / Cavalier / Colosse / Corps de Fer / Don de Freyr/Freyja / Discret / Eloquent /
Elu de Njödr / Empathie / Erudition / Frère de Mimir / Guerrier-Fauve / Guidé par
Thorr / Homme des Bois / Initié / Inspiré / Masque de Loki / Mémoire Parfaite /
Meneur d’Homme / Montagnard / Réfléchi / Robuste / Sens Aiguisés.

Faiblesses :
Amnésique / Arrogant / Brute / Cruel / Curieux / Distrait / Etrange / Faible / Froid /
Handicapé / Hors-la-loi / Imberbe / Impétueux / Interdit / Ivrogne / Rigide /
Malédiction de Loki / Misogynes/Misandre / Naïf / Paillard / Peur / Rancunier / Sang
Chaux / Souffreteux / Téméraire / Vendetta.

Les compétences :

35 points à répartir dans les compétences (maximum 7 à la création), sachant que :
-Compétence privilégiées 1 point pour 1 point.
-Compétence autres 2 points pour 1 point.

Compétences Générales : Art (Spécialisation) / Attelage / Chercher /
Chevaucher / Commerce / Discrétion / Eloquence / Empathie / Escalade / Esquive /
Herboristerie / Intimidation / Jeux / Langues* (Spécialisation) /Larcins / Médecine* /
Mouvement / Navigation / Natation / Négociation / Sagas / Savoir (Spécialisation) /
Séduction / Superstition / Survie / Tactique / Traditions / Vigilance.

Compétences Magiques : Runes* / Galdr* / Sejdr*

Compétences Martiales : Armes Courtes / Armes Longues / Armes à
deux mains / Armes d’Hast / Armes de tir / Lancer / Lutte / Armes Improvisées.

Les caractéristiques secondaires (mais tellement importantes...) :

-Points de Vie :
PV = (Corps x3) + (Esprit x2) + (Âme x1)

-Seuils de blessures :
Blessé : ½ des points de vie
Meurtri : ¼ des po ints de vie
Inconscient : 0 Point de vie
Mort : - ¼ des points de vie

-Réaction :
Réaction = INT + PER + INST

-Défense Physique :
DP = AGI + VIG + INS

-Défense Mentale  :
DM = TEN + INT + INS

-Capacité d’Encombrement :
ENC = (PUI x2) + VIG

-Déplacement  :
DEP = AGI + VIG

-
Nombre d'actions (sans malus) :
AGI +1

La Furor !!! (réserve de dés) :

-Berserk :
VIG + TEN + INS

-Initiés :
VIG + INT + INS

-Tous les autres :
(VIG + INT + INS) /2

Pour les prouesses,et l'équipement on est obligé de voir ça ensemble... La renomée de départ est égale au score de la plus haute compétence.

Pour le prénom :
Agnar, Alf, An, Ari, Armod, Arnkel, Arnor, Askjel, Asgault, Asgeir, Audun, Balder, Bard, Beinir, Bersi, Bjarni, Bjorn, Bjovulf, Blotof, Bolli, Dag, Domar, Egil, Eilif, Eirik, Eldgrim, Eyvid, Frodi, Gandalv, Ganger, Geirmund, Gest, Gisli, Gizur, Gorm, Grimm, Guldaug, Guldeif, Gunnar, Gunnstein, Gyrd, Hagbard, Hakon, Haldor, Halfdan, Hall, Hallstein, Ham, Harald, Harbein, Hauk, Heinrek, Helgi, Herjolf, Hermod, Hildebrand, Hjalti, Hord, Hoskuld, Hrani, Hrapp, Hroar, Hrolf, Hrörik, Hugleik, Hulvid, Hunbogi, Hunding, Hvsing, Ingemar, Ingjald, Ingolf, Isleif, Ivar, Ketil, Kjallak, Kjari, Kjartan, Klemet, Knud, Knut, Kolbein, Lodin, Magnar, Magnus, Odd, Olaf, Orm, Ospak, Osvif, Ottar, Reidar, Rongvald, Runolf, Sigurd, Skati, Skule, Snorri, Stein, Stig, Stingandi, Styr, Sumarlidi, Svein, Svertig, Svipdag, Thangbrand, Thorarin, Thorberg, Thorbjorn, Thorfinn, Thorgils, Thorgrim, Thorleik, Thormod, Thorod, Thorolf, Thorstein, Tjodolv, Tryggve, Ulfar, Ulv, Unn, Vagn, Vandrad, Vermund, Vifil, Vigfus, Yngrar, Yingwe...

Et si c'est une femme :
Aasta, Alfdis, Astrid, Aud, Béra, Bergotha, Borghild, Brunehild, Freyvar, Gerreid, Gjaflaug, Groa, Gudny, Gudrid, Gunnhild, Gunnvor, Gydha, Heidh, Helha, Herdis, Hild, Hrefna, Hvit, Ingebjorg, Ingunn, Jorunn, Melkorka, Olof, Osk, Signy, Sigridh, Skuld, Thahild, Thorgunna, Thorunn, Thurid, Valthjona...

Pour le nom, il faut à nouveau choisir un prénom et y ajouter -son- si c'est un homme et -döttir- si c'est une femme.

Avec tout ça une description physique et un bon petit historique de quelques lignes (même si il n'y a pas beaucoup de place sur la fiche, cela peut être ajouté avec une feuille annexe), ses motivations, ses craintes, une phrase typique...
Seul impératif : Il est membre à l'heure actuelle du clan Kjari.
 

 

drakkar

 

Et composez votre propre saga...

Ages sombres...

Publié le par Narrateur de jeu

La prochaine séance aura lieu le dimanche 3 octobre ( comme indiqué dans l'article précédent).

Celle-ci se déroulera de 10H à 19H si possible. Sinon elle sera décalée de 9H à 18H.

 

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Préparez vous à forger les légendes...

Y a pas d'heure pour les braves !

Publié le par Narrateur de jeu

Le jeu de rôles est idéal pour les rencontres, et donc histoire de se connaître un peu mieux, tout en s'amusant... En théorie...

 Parfois, on me demande une petite partie. Le challenge proposé par certains joueurs trop sur d'eux : "surprends moi !" . S'imaginant qu'ils ont tellement déjà joué à de nombreux jeux de rôles, qu'ils ne découvriront plus rien. Attitude blazé. Pas terrible. Se croyant original et inventif en créant leurs personnages qui sont bien souvent plutôt boiteux, tordus, voir injouables... 

Donc j'ai choisis Dark-Earth.

1107.jpg

Il y avait un gardien du feu spécialisé dans les combustibles et les lances-flammes, et Totor, le nourrisseur/préserveur borné, et  Bear Cesstus, un marcheur convoyeur.

La partie, bien que linéaire (scénario simple car je n'avais pas eu le temps de le préparer) s'est avérée très laborieuse. Du recrutement de l'équipe jusqu'à la réalisation de l'objectif. Le but était de sortir de la ville (Stallite) de Phénice pour secourir un convois de familles, et de ressources vitales pour la ville.

 Pour faire court :

-le gardien Echim est chargé de former un équipe et de monter une expédition de secours rapide.

-le recrutement est difficile,  le caractère borné de Totor retarde le départ.

-A l'extérieur de la ville, après une journée de voyage dans un percevent véloce, une attaque de Uncias, des félins rapides, agiles, nombreux et affamés. Perte de l'antéquaire.

-Halte obligatoire pour réparation et soins. Mais une tornade passe non loin, il faut tout amarrer et se tenir à l'abri pendant une partie de la nuit.

-Fuite rapide à cause d'une créature terrifiante, qui heureusement se jettera sur un troupeau de Yaks.

-traversée de zones à poussières toxiques et de plantes étranges...

-arrivée au phare à mi-chemin entre Phénice et le poste de l'abîme. Repos.

-bonne nouvelle le convois est en approche il a seulement été retardé.

-mauvaise nouvelle, le convois n'arrive pas au phare. Reprise du voyage.

-les traces du convois mènent au coeur de ruines. Des cris retentissent.

-le convois a été attaqué et fait prisonnier par des "ruinards", des maraudeurs retourné à l'état primitif.

-opération de sauvetage à trois, dont un avec une clavicule cassée.

-neutralisation du chef des maraudeurs récupération des familles et des véhicule du convois, retour à Phénice. 

Il est alors 5H du mat ! C'est dur ! 

Nous avions commencé aux environs de 15H... Longue partie, pourtant pas terrible. Beaucoup d'effort pour pas grand chose au final.              

Y a pas d'heure pour les braves !

La prochaine séance aura lieu le dimanche 3 octobre. A bientôt !

Une partie, une acquisition, un festival...

Publié le par Narrateur de jeu

Salut les joueurs !  Quelques nouvelles du jeu de rôles.

Commençons par les parties :

Récemment nous nous donnons corps et âmes à Yggdrasill. Jeu superbe avec une ambiance bien particulière. Quelques parties on été jouées, ce temps-ci, notamment avec Kilian, Giani, Fabien et Pierre-Louis. C'est la prise en main du jeu avec des petits scénarii one-shot en attendant le début de la campagne qui ne devrait plus tarder...

Et en parlant parties, les prochaines pourraient se tenir le dimanche 26 septembre, ou le dimanche 3 octobre. Qui est disponible ?

La dernière partie en date, en revanche n'était pas un Yggdrasill, nous avons fait un petit détour par une galaxie très très lointaine...  Direction Nar Shaada :

NarShaddaa-TFU

Les protagonistes :

Fabien a joué Emerk, un éclaireur humain, Major de la nouvelle république.

Projet12

Pierre-Louis a joué Lampil, ex-contrebandier céréen, commandant pour la nouvelle-république.

Projet9

 Le but de cette mission ordonnée par le Général Craken est de mettre fin à une production de droïds assassins particulièrement efficaces, mais surtout très illégales. L'usine a été localisée en espace Hutt, sur Nar Shaada administrée par le Hutt Badnadjsta. Le voyage depuis Ord-Mantell est ponctué d'incidents... Pannes de vaisseaux, tentative de vol du même vaisseau...

     Arrivé dans l'orbite de la planète, il faut montrer patte blanche et voler à travers les dépotoirs spatiaux et le trafic intense...Grâce au faux code transpondeur fournit par le Général Craken, l'entrée du bouclier planétaire s'effectue sans trop de soucis. Puis c'est la recherche interminable d'une plate-forme d'atterrissage. A la descente du vaisseau, un Toydarien leur signale brutalement qu'ils n'ont rien à faire là... Il l'envoient paître.

     Déambulant dans les rues à la recherche de leur contact, ils rencontrent mendiants, esclaves, clochards, marchands, dans un quartier miséreux particulièrement sale. Ils viennent au secours d'un homme agressé par des trandoshans et des rodiens en tenues de mercenaires. Ils s'en débarassent par une négociation musclée. Plus tard, ils croisent tout une troupe de ces mercenaires, avec le Toydarien a sa tête, se dirigeant vers la plateforme où se trouve leur vaisseau.

     Pendant ce temps, Lampil et Emerk ont trouvé l'appartement de leur contact, mais celui-ci est vide (l'appartement, pas le contact) et comporte de nombreuse traces de luttes ! En repartant du lieu, ils tombent, en pleine rue, sur l'un de ces droïds assassins. Une série d'explosion s'en suivent et c'est au tour de Lampil de succomber... C'est par miracle si Emerk s'en sort, aidé par une belle inconnue dont il tombe éperduemment amoureux...

    Maintenant il va falloir sortir tout le monde de là... suite au prochain épisode...

 Et pour pousuivre voici mes dernières acquisitions :

3895

L'extension "Roi des Mers", est importante pour Yggdrasill puisqu'il s'agit de tout ce qui est métiers de la mer, Drakkar, naviguation, combat naval, légendes marines, et un scénario... Quand à "Par-delà les montagnes hallucinées, il s'agit de la plus grosse campagne jamais publié, toutes éditions confondues, dans l'univers de Cthulhu...

Je vous laisse juge de l'épaisseur du volume :

3896

Et de sa qualité :

3897   Pour terminer ce week-end se tient le traditionnel festival Cidre et Dragons à Franceville :

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J'y passerais mon samedi après-midi avec ma tribu... A bon entendeur... Salut !