En juillet chausse ton épée !

Publié le par Narrateur de jeu

La pratique du meneur,  l'interêt des joueurs :

Les éléments essentiels d'un scénar : le style, l'ambiance, le cadre, l'implication, les dispositions, les défis, la dangerosité, la complexité, l'enjeu, le noeud

Le Style sert à décrire le genre d’action, la tendance. On peut distinguer trois groupes principaux : Action (pour ce qui demande une dominante physique), Enquête (pour une dominante mentale), Intrigue (pour une dominante sociale). À cela il est possible de préciser si l’histoire comporte ou non du Surnaturel (magie, créature magique) ou du Spirituel (mystique, divin, âme, métaphysique). Une nuance de "contre la montre" signale que les PJs devront agir dans un délai limité sous peine d’échec cuisant ; le Bac à sable propose de nombreuses opportunités à saisir pour construire l'histoire qui de facto n'est pas structurée à l'avance. L’Exploration est un style hybride dans lequel le voyage vers l’inconnu est un élément central avec des questions de localisation, des relations humaines mises à l’épreuve par les difficultés matérielles et environnementales.


statues

L’Ambiance donne des indications sur le mode narratif, le "genre" : Horreur, Angoisse, Gothique, Enfantin, Médiéval-Mignon, Héroïque, Réaliste… Ce critère guide la manière de présenter l’histoire, de décrire les événements. Rien n’interdit de jouer sur un mode décalé, mais c’est un exercice plus difficile que d’utiliser le ton de jeu par défaut.

Le Cadre est une indication de lieu et de temps signalant donc au Meneur sur quoi il va devoir se préparer pour répondre aux questions des Joueurs en cours de partie. Comme par exemple : Île de Man, samedi 17 Novembre 1926.

L’Implication est une rapide indication pour déterminer quel genre de Personnage-Joueur (PJ) aura de la facilité pour se sentir concerné par l’histoire. Les terminologies principales sont : Mercenaire (pour des personnes motivées par l’argent et faisant profession de la vente de leur capacité de combat et recrutés pour ces raisons) ; Investigateur (pour les détectives privés professionnels ou amateurs auxquels on fait appel pour ces caractéristiques) ; Curieux (pour les drôles de personnage qui suivent une intuition ou une idée qui leur plait) ; Initié (pour ceux qui agissent parce qu’ils appartiennent à un groupe marqué par une éthique) ; Agent (pour ceux qui agissent comme subordonné au sein d’une structure) ; Élus (signale une implication pour des motifs divins ou le jeu d’un hasard qui place les PJs en situation d’être les seuls à pouvoir agir) ; Sauterelle (seule ou en groupe, insecte nuisible qui s'en prend aux récoltes et qui migre lorsqu'il n'y a plus rien).
sauterelle

Aux côté du critère d'implication, ne serait il pas judicieux de mettre l'accent sur les valeurs ou plus précisément les  Dispositions (valeurs, attachements, éléments du tempérament) qui sont les plus susceptibles d'être intéressés par l'histoire. L'intérêt de ce complément est qu'il permet de voir immédiatement par quels biais ajouter des noeuds dramatiques complémentaires à l'enjeu principal. Les motivations des Joueurs ont le plus de chance de s'exprimer via les Dispositions puisqu'elles sont choisies par eux lors de la création du Personnage puis étoffées au cours du jeu : amis, objectifs personnels, dérangements ou vertus...

Les Défis regroupent les Efficiences, Compétences, Spécialités ou Disciplines plus ou moins rares qui ont le plus de chance d’être mises à l’épreuve. Un Personnage qui est mauvais dans tous les défis proposés connaîtra plus de difficultés en jeu, ce qui aura pour effet d'augmenter mécaniquement la difficulté globale du scénario.

La Dangerosité indique l’intensité du risque pesant sur les Personnages. Par défaut, il porte sur la vie physique, mais dans certains cas, il peut peser sur la vie sociale (honte, déshonneur, ruine), ou encore la vie spirituelle (péché, pénitence, damnation)… La terminologie est : -Faible (pour une histoire qui a très peu de chance de causer du tort aux Personnages) ; -Moyenne (pour de probables dégâts qui peuvent être réparés sans trop de difficulté) ; -Élevée (pour la possibilité non négligeable de perdre le Personnage ou subir une atteinte significative à son intégrité).

La Complexité est le facteur qui met à l’épreuve les capacités du Joueur lui-même. Une difficulté Transparente signale que l’histoire est simple, la trame est aisément lisible, adaptée à des Joueurs qui veulent seulement se détendre (ou qui passe leur temps à digresser), ou bien encore à des Débutants. La situation la plus commune est une difficulté : -Courant, qui demande de réfléchir mais il est possible en cas de blocage de demander à un PNJ ou en s’appuyant sur un jet de compétence pour aller plus loin. Le cas le plus rare est la difficulté : -Supérieure. Il faut du sens logique, de l’esprit de synthèse, de la persévérance, de l’initiative, de la solidarité, de la prévenance, du respect. À réserver à des Joueurs motivés et qui sont dotés d’une certaine forme de sérieux, de créativité et d’adaptabilité autant que de connaissances pratiques ou de la capacité à en acquérir rapidement à l’aide d’une aide de jeu.  

le-tricheur

L’Enjeu décrit les critères de réussite ou d’échec de la mission, de manière factuelle, simple. Il pourra s'agir de simplement survivre, comprendre un problème métaphysique, sauver quelqu'un, éviter un événement funeste, d'apprendre une information importante... L'enjeu est une méthode de direction du scénario selon des critères essentiellement ludistes.

Le Nœud en revanche est un critère plus subtil et plus narrativiste qui présente un axe de réflexion qui peut être abordé au travers du scénario. Il peut être plus ou moins développé, simplement au travers du déroulement de l’histoire, ou bien appuyé et donner lieu à des débats à Table, ou encore constituer une épreuve intérieure pour les Personnages. La surmonter est une occasion de développement personnel pour ces Personnages. Le noeud est ce qui constitue le coeur et la profondeur d'une histoire qui dépasse le stade de la simple "mission".

Article d'après Iris d'automne... http://iris-d-automne.over-blog.fr/

A bientôt !

La brume et les limbes

Publié le par Narrateur de jeu

Thomas et Jade se sont perdus... à leur tour... Lorsque vous les croiserez la prochaine fois, vous verrez quelque chose de différent dans leurs regards... Eux même ne vous diront rien... Incapables de prononcer la moindre parole sur ce qui s'est déroulé... Leurs esprits sont désormais...

ruines

...un champ de ruines perdu dans la brume...

Peut être est ce l'épreuve de la mort à répétition... Peut être est ce la perpétuelle impossibilité à saisir quoi que ce soit... Peut être n'étaient ils tout simplement pas prêts...

Mais en revanche... Vous...    Vous pourrez tenter votre chance... Lorsque vous vous sentirez prêts... En tout cas, tant que vous croyez l'être....

Une sensation de déjà vu ? Encore ?

Partie Improvisée...

Publié le par Narrateur de jeu

Jeudi, je croise Julien qui me demande quand est ce que mes potes repassent à la ludo, car il aimerait refaire une partie de JdR. Julien y a déjà gouté une fois ou deux (starwars, l'oeil noir) et depuis c'est le coup de foudre.

 

Vendredi, je reçois un message de Fabien qui me dit qu'il va passer à la ludo Samedi pour discuter... Cool ! Et plus tard dans la journée je croise Sylvain qui aimerait passer samedi après-midi et faire un jeu.

Et si on faisait un jdr ?  Ni une ni deux, je les préviens tous et Samedi nous voilà à la ludo pour faire une partie du Seigneur des anneaux !

Syl,Ad,Jul,Fab 

 

 

             Sylvain incarne Pierre Sanglebuc, hobbit aventurier,       Julien incarne Echorion elfe des havres Gris    

                                                                                                                                                    Fabien incarne Karendra

 

Elrond charge Karendra de capturer un rôdeur du nord corrompu qui a profané un des tombeaux des anciens rois dans le Galgals. Ce rôdeur traverse la comté puis vole un navire au Havre Gris et prend la mer en direction  de l'ouest.

Karendra le suit pas à pas, empruntant les mêmes étapes. C'est ainsi qu'elle fait la connaissance tour à tour de Pierre et d'Echorion qui l'accompagnent alors dans sa quête. Ils empruntent à leur tour un navire des Havre Gris accompagnés d'un équipage sommaire et de quelques gardes maritimes voulant eux aussi ratrapper ce voleur.

 

Le rôdeur a fait halte sur une île étrange et cauchemardesque qui semble sorti du fond des âges. Le groupe parvient sur cette même île peu de temps après son arrivé. A la suite d'une exploration effrayante des antiques ruines de l'île, et la mort violente et sanguinaire des gardes qui les accompagnaient, ils se retrouvent dans des souterrains millénaire angoissant.

Leur parvient alors une litanie étrange, il trouve alors le rôdeur dans une vaste salle circulaire, il se sert des objets volé dans le tombeaux pour invoquer une créature de l'ancien monde...

 

Echorion réagit promptement et s'apprête à tirer, mais la créature appelé tue son invocateur avant qu'il n'ai pu réagir. Nos compagnons se retrouvent alors pris au piège dans une salle souterraine avec un démon des âges perdus...