Demeure branlante et croulante...

Publié le par Narrateur de jeu

Et vous, Messieurs les trollistes de la caverne, nous n'en avons pas encore términé avec cette disparition...


Rendez vous le samedi 1er décembre à la deumeure, vous saurez la trouver je pense ...




Ps : désolé Mr le compte.

Compote de Poulpes entres amis.

Publié le par Narrateur de jeu

Nous sommes le 7 novembre 1925.
Un matin froid et embrumé, lorsque le journaliste américain d'investigation, Douglas Mc Leod, reçoit à son domicile, à la fois  un courrier intrigant , et deux personnes voulant lui faire part de faits étranges survenus en Amérique du sud.

-La lettre vient d'un petit cabinet d'avocat, les frères Declemy,et mentionne la disparition soudaine et étrange d'un archéologue millionnaire, à la suite d'une expédition en Amazonie.
-Les deux personnes ,quand à elles, reviennent également d'Amérique du sud, et aimeraient publier , par l'intermédiaire de Mr Mc Leod, ce qui leur est arrivé...

Le décor est planté, nous sommes le dimanche 25 novembre 2007
,et on se prépare à jouer "Une demeure branlante et croulante",une aventure de l'appel de Cthulhu.

Le premier à arriver sur les lieux est Arnaud, qui incarne un ex-professeur d'histoire un peu déboussolé par ses lectures... ...disons trés Cthulhienne. Il a juste le temps de se saisir de sa lampe et de rejoindre le Gardien des Arcannes :


Quelques instants plus tard c'est Nicoma, qui incarne Judicaël Glémarec, un antiquaire collectionneur et restaurateur d'armes anciennes, et Arnaud (hé oui encore un !), qui incarne un journaliste américain établi en France aprés 14-18, spécialisé dans les affaires de contrebandes et d'enlèvements de personnes.

Aprés avoir fait un rapide tour de la ville de Gacé et une visite au cabinet d'avocat Declemy. Nos comparses prennent la direction de la demeure Fromont, un vieux manoir loin de tout, où s'est établi Arthur Chabelier, notre archéologue disparu.

Dés l'entré dans le parc (personne, ici ne s'est empalé sur la grille d'entrée... )un malaise profond s'empare de nos vaillants investigateurs. Malaise qui se renforce à l'intérieur de la demeure, lorsque les visages des tableaux vous suivent du regard, que les portes qui refusent de s'ouvrir le font l'instant d'aprés,que le plâtre s'effondre des plafonds gorgés d'eau, que des objets tombent on ne sait où dans la maison, et lorsqu'une porte claque tout le monde sursaute !!!

Et trés vite les joueurs apprennent à leurs dépends qu'il ne faut pas s'aventurer seul dans cette maison... Un petit tour à la cuisine et hop!  :

Judicaël,comme vous le voyez n'a pas supporté le choc !!!

Mais par la suite, aprés que les investigateurs aient décidé d'un commun accord de NE PAS passer la nuit dans cette maison,un petit retour au village s'est avéré necessaire.
Et reposés et pleins de vaillance ils sont retournés à la maison... Mais ce qui s'est passé ensuite personne ne le sait...


Ce que je peux vous dire c'est que lorsque Gaëlle, ma tendre épouse, est rentrée à la maison aux environs de sept heures du soir(donc 8 heures de jeu), elle s'est exclamé trés surprise : " Mais à quoi vous servent les chaises ? ... Vous êtes tous debout ! "

Hé bien... La tension j'imagine...

Comment pourrir la vie du MJ leçon n°4.

Publié le par Narrateur de jeu

Pour commencer soft, nous parlerons ce soir de l'imprévisibilté des joueurs. Vous savez, cette situation où, bien que le MJ ait tout préparé, tout planifié, pendant des heures et des heures le soir sur son scénar, les joueurs vont tout de même chosir une option que le MJ n'avait pas prévu. Et on se retrouve dans une improvisation totale du MJ qui tourne souvent au burlesque...


Exemple de partie : Star Wars.
Les PJ, sur une planète lointaine de la bordure extérieur, visitent une usine ultra sophistiquée, gérée par de nombreux ouvriers droïds de pointe ! QUAND les PJ décident soudainnement de questionner le chef d'atelier dans son bureau. Le MJ est complètement pris au dépourvu ! Les PJ se présentent au chef d'atelier :
-Nico : " 'lut, moi c'est Yok'Taar !"
-Arnaud : "Enchanté,Auril Worg, droïd explorateur pour vous servir..."
-Adrien : "Et je suis Atorakha du clan Khimbar"
-MJ(paniqué) chef d'atelier :" Biiiichourrr moi c'est Rachid..."

Dans le style partie de JDR baclée, pourrie, détruite, broyée, "MJ on n'en à rien à fout'de ton scénar". En voici un bon exemple. En Effet le scénar dit "finit en deux minutes" existe ! Et pour l'avoir testé des deux côtés (MJ/PJ) je peux vous dire...
he bien...  ...    TU PLEURES TA MERE !!!


Et maintenant un petit extrait de partie vécue :
Star Wars.
Planète Tatooine.
Début de partie, les joueurs se rencontrent dans une mézina mal famée, mal réputée, mal néttoyée, pas trés loin d'un certain hangar 17...

Adrien :MJ
Fleur : Pushmon Shirck chasseur de prîmes humain.
Bertrand : Tad Jorus padawan humain.
Lucie : Zoguy Liky aventurier grexien.
Pierre : Zoltar Arbok mercenaire mon calamarien.

MJ : Vous voici tous réunis autour de la table et de vos boissons ,à l'ombre d'une alcove, un peu à l'écart des autres clients de la mézina enfumée et sombre. La musique du groupe de bith est trés forte et entraînante, les danseuses twil'ek sont déchainées et entament des pas frénétiques sur le bord de la scène. Vous vous présentez rapidemment les uns les autres et la conversation s'engage, que dîtes vous?
Lucie à Bertrand : J'ai rencontré un riche marchand gérant le transport de denrées exotiques de la bordure extérieur il y a quelques instants, il semblait avoir besoin d'aide peut être pourriont nous aller le voir?
Bertrand : Exellente idée montre nous le chemin !
Pierre : Heu... moi j'y vais pas tout de suite. C'est bon ce qu'on a commandé ! C'est quoi ?
Fleur : Du sâ, une bière corélienne trés forte et amer.
Pierre : A ouais ! Je me disais aussi ! DROÏD ! UNE AUTRE TOURNEE DE SÂ POUR MOI ET MES POTES !!!
Bertrand : heu non merci pas pour moi et en plus j'ai plus de crédit.
Lucie : Moi je me lève et commence à sortir.
Pierre : Hé ! Attendez on est pas au pièces ! Voilà les bières !
Fleur : Coooooool ! Je bois la mienne aussitôt !
Lucie : Je n'aime pas la bière ! Je sors !
Bertrand : moi aussi !
Fleur : puisque Zoguy pars, je prends sa bière !
Pierre : et moi celle de machin ... comment y s'appelle au fait ? On s'en fout ! SALUT MACHIN !
MJ : Tous deux vous sortez de la mézina, et prenez la route de l'astroport. Et vous deux vous finissez chacun votre trosième pinte de sâ
(ça fait 1,5 l de bière de 12° chacun), vous faites quoi ?
Fleur : bah a ton avis ?
MJ : vous sortez de la mézina ?
Fleur : Pffffffffffff...NAN !
Pierre et fleur en coeur : DROÏD ! BIERES !!!
MJ : OK! je vois ! Le droïd vous apporte une nouvelle pinte, vous la buvez et vous faites quoi ? (2l chacun)
Pierre : Bon moi je veux quekchose de plus fort ça me fait rien ce truc !
Fleur:Oauis y a pas une sorte de whisky corrélien ?
MJ : Si...
Fleur : ALLEZ DROÏD FAIT PETER LES SKY !!!!
MJ : Attendez tous les deux faite un jet d'endurance ! (Fleur raté ! Pierre raté !)
MJ : Bon ben... vous êtes tous les deux saoul !
Pierre : Z'EST BAS VRAI D'ABORD !
Lucie : Et nous ! Pffffffffffffff !
MJ : vous, vous continuez vers l'astroport ! Et vous !
Fleur : I zzzont SupER BOn Les SKY ! Hic ! Fait zz'en péter d'aut' ! ! Hé Druiiiiiide à la con !  (2 l de bière une demi bouteille de whisky chacun)
Pierre : Mais naaaaan ! Z'est bas un druiiiiiiide ! Z'est un droooooo uuuuuuiiiiiDE ! Ha ha ha ha ha ha ! Haaaa la gueule !
Fleur : BoN maCChhhhhin drUUUUUUUUIIIIIIIIIIdDDDE ! Des ZsssSkY !  Hic! MagnE ! Hihihi !
MJ fesant le droïd : " Trés bien messieurs je vais prendre votre commande, mais la maison souheterais que vous régliez d'abord vos précédentes consommations.
Pierre : QUOI !!!!!!!! Mais I m'InSulte Le drUUUUUUUii(hic)iiiiDE ! Ch'uis péter de tHuNes mOI d'aBORD ! ! !
Fleur : OUUUUAAAIIIIS !! D'ABORD !!!
MJ fesant un voisin de table dérangée : Hé les gars ! Vous croyez pas que ça suffit là ?...
Fleur : Ha OuaIs ? He bEn mOi, hic, Je SOrs MON GORS BLASTER LASER !!!
Pierre : OaUis ET Moi Je LUi PèTe Za TronChe à l'AUT ' ! ! ! ! !

Trés vite une bagarre générale se déclenche et dégénère, toute la cantina est dans le chaos ! Les Impériaux débarquent pour rétablir l'ordre ! Et nos deux éméchés au lieu de s'enfuir sont ravis de cette arrivée! Et commence à tuer les Impériaux au fur et à mesure qu'ils rentrent. A l'extérieur Ceux ci préparent un bélier avec un jagernaut ! ! ! Et défoncent le mur de la cantina avec !! Mais rien à faire, Pushmon et Zoltar n'ont pas bougés et ont continués à boire...
Et évidemment la partie s'est arrétée là, avant d'avoir commencée.

Durée de la partie : un quart-d'heure ...

Compte rendu de la séance du 10 novembre.

Publié le par Narrateur de jeu

MISE EN GARDE : Ce message s'adresse à Nicoma, Nono, Fleur et autres coquins du même acaquabit. 
Ne lisez pas cet article, il relate des évènements d'un scénar que vous allez faire ça gacherait tout !



Et mainteneant pour les Tollistes, le résumé :

Tout commence par une lettre . Lettre que reçoit  Mario Occeti détéctive privé de sa condition.Cette lettre est envoyé par un cabinet d'avocat de la ville de Gacé dans l'Orne : Les frères Declémy.
Il relate un fait divers pour le moins inquiétant. La disparition d'un milliardaire archéologue et client de ce cabinet d'avocat.
Aussitôt Mario ,en grand professionnel, réunit quelques amis pour leur montrer cette lettre. Mais trés vite les amis des amis s'invitent. On retrouve alors : 

-Vincent Cliffanger, anglais d'origine, anthiquaire et qui vit désormais en France.
                                                                       
-Nathanael Compte de Diouron, passionné est l'adjectif qui lui correspond le mieux.
                                                                       
-Marc De Guarnec médecin reconnu qui sait faire preuve d'un grand sang froid.
                                                                       
-Jean Monnet un écrivain qui débute mais il écrit des histoires de SF trés prométeuses.
                                                                       
-Marc Delévine Un journaliste audacieux et photographe éventuelqui collabore souvent avec Mario.
                                                                       
-Pablo Horné invité de dernière minute, mais inutile de présenter ce grand musicien de Jazz trés talentueux.


Trés vite la petite salle de réception de l'agence de Mario se retrouve enfumée et la bouteille de Whisky est trés rapidemment vidée. Mais aprés un bon repas à la demeure Du Compte De Diouron, ils décident tous d'un commun accord de retrouver ce millionnaire et d'aider Mario dans son enquête.

Aprés deux heures de route voici la petite ville de Gacé, loin de tout, isolée au fin fond de la campagne Ornaise.
Aprés s'être garé sur la place de la ville (et s'être fait remarqué par tous les habitants), nos amis décident de se séparer pour poser quelques questions sur les établissemnts qui avait un rapport direct avec l'archéologue disparu : Arthur Chabelier. Mais avant tout une petite visite aux avocats pour plus de détails. Il apparait que Mr Chabelier est un homme courtois philantrope, généreux. Mais il paraissait tendu, peut être même malade de sa dèrniere expédition en Amérique du Sud.

Aprés avoir visité la bibliothèque, la pension de famille, c'est sensiblement la même chose.
A la gendarmerie l'inspecteur Verniolle s'est montré des plus direct il n'aime pas les étrangers et pour lui ces nouveaux arrivants ne sont que source d'ennuis !
Au cimetière le curé mets en garde nos investigateur, car la demeure de Chabelier a souvent était marquée par le passé d'actes sordides et de meutres innomables.
Pourtant la clé de la disparition de Chabelier doit s'y trouver, les investigateurs le sente !

 

 

Donc aprés avoir repris les voitures et 20mn de route supplémentaire, nos amis se retrouvent nez à nez avec la demeure de Chabelier :
LE MANOIR FROMONT.

Le temps s'est désagrégé assez vite le vent souffle fort, le ciel s'est couvert et il commence même à pleuvoir.
Apré avoir abandonné les voitures prés de la grille d'entrée nos amis traverse la propriétée pour se retrover devant le manoir. A cet instant des voix venant de derrière le manoir leur parvient, de plus des bruits de pas sur les graviers se dirigent dans leur direction. Nos investigateur se précipitent à l'intérieur, mais à cause des volets clos toute la demeure est plongée dans l'obscurité. Puis les pas s'arrètent derriere la porte et celle ci s'ouvre, laissant apparaitre le canon d'un fusil. En quelques secondes nos amis réagissent et ceux caché derrière la porte parviennent à estourbir l'intrus et à éloigner le fusil. Mais l'intrus n'est pas seul. Ils sagit de 3 cambrioleurs venus "faire quelques courses". Par la persuasion de leurs arguments (et de leurs armes) nos amis parviennent à leur faire faire demi-tour.


Ils peuvent en toute quiétude explorer le manoir à la recherche d'indices...     ... ou d'un cadavre.
Mais trés vite la situation devient angoissante. Le manoir est pourrit d'humidité, les murs sont fissurés, les volets clos refusent de s'ouvrir, ainsi que certaines portes, qui pourtant se débloquent d'elles même l'instant d'aprés. Des bruits étranges se font entendrent, on croit percevoir des ombres, des silhouette, mais il n'en est rien.
La seul lueur des torches balayent l'obscurité. Les pièces commencent par être examinées méthodiquement les unes aprés les autres. Nos investigateur trouvent d'étranges traces de sel, puis par la suite dans la chambre du maître on trouve un pot de sel une salière, des cartouches de chasse dont le contenue a été évidé. Les plafonds en mauvais état laissent tomber des morceaux de plâtres, parfois un bruit d'eau comme une fuite quelquepart dans les murs, et ces tableaux qui semblent vous suivrent du regard.
Par la suite le grenier vient à être explorer lui aussi. Et pendant que certains trouvent l'équipement de l'archéologue explorateur, Marc Delévine disparait dans un cri térrifiant. Ses amis accours, et constate qu'il vient de traverser le plancher et d'attérrir brutalement dans une pièce secrète 4m plus bas! Mais il n'est pas seul !
Un squelette se tient prés de lui. Celui ci recrocvillé sur lui même est dans état de décomposition bien trop avancé pour être celui d'Arthur Chabelier.
De plus L'inspecteur Verniolle qui était venu préter mains forte (et aussi les surveiller) à nos amis ne répond plus à lappel.  Nos amis doivent donc reprendre leur recherche aprés s'être remis de leur émotions. Quelques instant plus tard au rez de chaussée c'est au tour du médecin de Guarnec de passer au travers d'un plancher pourris, mais celui ci sev ratrappe in extrémis.

Il leur faut maintenant pousuivre l'exploration de la demeure. Des pièces du rez de chaussée n'ont pas été explorées ainsi que les caves....

 


Et quel sont ces pas à l'extérieur...

 

 

Méfiez vous du grand méchant Poulpe !

Publié le par Narrateur de jeu

Hé oui ! Numérotez vos habatits, ou vos circonvolution de votre cervelle, car ce samedi 10 novembre, nous entrons dans le mythe ! Eclairé par la faible lueur de vos torches à gaz, vous emprunterez le chemin d'ancienne citée cyclopéenne, à la rencontre de quelques sectateurs pervertis voir de créatures fongoïdes, tout droit sorti de limagination corrompu d'un dément.

Alors messieurs les investigateurs bonne chance, et ne soyez donc pas trop insouciants. (comme ci dessus).
Rendez vous à la caverne le 10...