Wilver à l'honneur.

Publié le par Narrateur de jeu

Voici le troisième personnage à l'honneur, dans ce blog de JdR. Il était temps, vu tout ceux qu'il y a à présenter encore.


Wilver Sind.
Elfe sylvain du royaume de la forêt noire.
Enchanteur/Magicien.
1362 ans Cheveux noir Yeux vert 1m82  65kg
Progressions (4)

ATTRIBUTS :
Esprit 11 (+2) Force 8 (+1) Perception 11 (+2)
Prestance 10 (+2) Vitalité 10 (+2) Vivacité 9 (+1)

REACTIONS :
Rapidité +2 Sagesse +2 Vigueur +5 Volonté +2
Initiative +2 Défense +11 Renom 30 Courage 3

COMPETENCES développées :
combat à distance +4
combat armé +4
course à pied +5
discrétion +6
escalade +2
fouille +5
guérison+5
intimidation +4
intuition +3
langage +9 (rohirric, sindarin, ouistrain, enteique)
observation +6
persuasion+4
savoir +6  (magie, grimoire +15)
survie (forêt) +3


CAPACITES et AVANTAGES :
art
confort
mépris des fantômes
pied léger
sens elfique
sommeil elfique
magie
coeur de magicien
adresse magique
beau
récupération rapide
vue fine
sage
guérisseur
vaillant

HANDICAP :
arrogant

NOTES :
Dés sa naissance, les elfes sylvains du royaume de Thranduil, voient en cet enfant un destin spéciale et unique. Marquée par la magie profonde et subtile des terres du milieux comme certains de ses ainés aux premiers âges.
Sa famille, proche de celle de Thranduil, donnera alors un nom hors du commun elfique, à cet enfant : Wilver Sind. Dés lors il est pris en charge par le précepteur de sa famille qui se chargera de dévellopper ses dons. Et le portera ainsi sur les voies du domaine du Feu Secret.
Par la suite il partira trés jeune, à l'àge de 12 ans,  sillonner les terres du milieu. Il se découvrira alors également un talent indéniable pour les langues tout en poursuivant son amélioration de ses talents d'enchanteurs. Dans ses voyages il recontre les autres peuples elfiques. Les gens de la Lorien, la famille Elrohim des Monts Bleus, le peuple des Havres Gris... Il fera aussi la connaissance du peuple des aigles, et se lira d'amitié avec l'un d'entre eux.
Et malgré leur caratère bourru, il se fera également l'ami des nains, mais aussi un allié précieux pour le peuple des hommes. Wilver se rend rapidemment indispensable partout où il va... Il a déjà 386 ans.
Son apprentissage de la magie sera long et difficile, et malgré des dons évidents ce n'est que tardivement que Wilver se découvre la capacité de lancer des sorts. La magie étant naturelle chez lui, comme tout ceux de son espèce, elle en devient plus dur à appréhender de façon rationnnel et Wilver rencontre ses premières difficultés dans l'exploitation de son art. Il commence alors une course effrainée pour la connaissance et s'interesse à tous les écrits relatif au domaine de la magie qu'il lui tombe sous la main. Parcourant les tommes poussiéreux de chaque bibliothèque que le destin jette sur son chemin. Il a maintenant prés de 814 ans.
Plus tard une nouvelle rencontre va
également changer sa vision des choses. C'est à plusieurs reprises, avec un magicien , toujours vétu de vert, parlant par énigmes, lui annonce la venu d'un voyage initiatique, que Wilver découvrira le réelle enjeu de ses pouvoirs. Ce magicien se fait appeller Astélophir, et semble chaque fois surgir de nul-part, et souvent au moments les plus innatendus. Lui aussi comme ses parents elfes, annonce une destinée unique à Wilver, qui a atteint désormais l'àge de 1055 ans.
Mais c'est avant tout la soif de connaissance, et l'envie d'études qui pousse Wilver toujours un peu plus loin sur la route, et au fil de ses périgrinations, il apprend à apporter son aide partout où le besoin s'en fait sentir. Ce qui l'amennera tout naturellement, chez le seigneur Elrond, à Fondcombe. Il se mettera aussitôt à son service pour participer aux missions visant à protéger les terres du milieu. C'est ainsi qu'il fera la rencontre d'un groupe mélangé d'elfes, d'hommes, de nains et d'un hobbit, avec qui il découvrira d'autres lieux des terres du milieu.
Par la suite la route va lui révéler les secrets ancestrales des elfes, et Wilver commence à se tourner vers ces ancêtres disparus : les valars ! Et il aborde ainsi une nouvelle façon d'exercer ses aptitudes ésotériques, et par là même, un nouveau chapitre de sa vie.
 
SORTS de MAGIE pratiqués par Wilver :
aveuglement
coeur ouvert
création de lumière
déguisement de magicien
éclair
entrave
feu d'Ithildin
flamme d'Anor
ignition
langage animal
libération
main de magicien
messager animal
parlesprit
pensées clarifiées
sommeil
ouverture
femeture
guérison

 

 

 

 

 

 

 

Les arbres elfiques, et l'arbre de vie.

Publié le par Narrateur de jeu


Ces deux arbres naquirent sur la colline d'Ezellohar, en Valinor(les terres immortelles), de la complainte de Yavanna (déesse de la terre) pleurant les créations détruites par Melkor(dieu du mal).
Chacun des arbres inonda le monde de sa lumière en suivant son propre cycle, et les Valar commencèrent à compter les années de leur règne.
Les deux arbres avaient pour noms Telperion et Laurelin.
Lors de la fête de la récolte des fruits qui rassemblait tous les habitants de Valinor sur le Taniquetil (la plus haute montagne),
Melkor se dirigea vers Ezellohar en compagnie d'Ungoliant.
Il blessa profondément chacun des deux arbres et Ungoliant s'abreuva de leur sève tout en les desséchant par son poison.

La lumière des deux arbres disparut, n'existant plus qu'à l'intérieur des Silmarils forgés par Fëanor.
Pourtant, grâce au chant implorant de Yavanna et aux pleurs de Nienna (déesse de la conscience), les deux arbres finirent par donner une fleur et un fruit avant de mourir. Sanctifiés par Manwë (dieu des airs), déposés dans des vaisseaux construits par Aulë(dieu de la terre) et confiés à Varda (déesse des étoiles), la fleur et le fruit devinrent la Lune et le Soleil. Quant aux deux arbres, leurs troncs sans vie se dressent encore au-dessus de Valinor.

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Pour ce qui est le l'arbre de vie, il s'agit d'une récompense offerte lors d'un jeu organisé  hier soir, lors d'une fête.

A la vue de l'objet et des remarques humouristique de la personne qui a remporté ce "superbe" trophée, j'ai eu le plus beau fou rire depuis des années.

Détaillons un peu l'objet :
-un socle rectangulaire en faux marbre de 10cm de côté.
-une grosse crotte de colle transparente sert a maintenir le pied et une douzaine de petits caillous colorés qui sont sertis dans cette colle.
-le tronc en lui même est d'une matière indéfinnisable (surement du carton), recouvert par un fil métallique enroulé en spirale.
-trois grandes feuilles en plastique jaune transparentes sont reliées à ce tronc.
-les "fruits" sont de petites boules à facettes en plastique transparente, immitation diamant.

L'ensemble est curieusement fascinant, et du plus bon goût, en résumé :
 "plus kitch  tu meurs !".

Propriété de l'artefact :
-ridiculisme +12D
-utilité -17D
-traine poussière +22D
-déclenchement de fou rire +34D
-envie de s'en débarasser vite, vite, vite +45D

 Vraiment pas de bol de tomber sur cet objet ! Dans la famille malchance, ami de Barnabé, des maladresses critiques récurentes et des dés maudits, Bonjour ! 

Qui a déjà trouvé une trentaine façons de s'en débarasser rien que pendant la soirée ?

                                        
                                            

Comment pourrir la vie du MJ leçon N°9.

Publié le par Narrateur de jeu

Un des trucs les pires quand on est un MJ, c'est la digression. On prépare son petit scénario, on le lit , le re-lit, le re-re-lit, on prépare les PNJs, les cartes, les plans, les énigmes, on refait un p'tit tour dans les règles, histoire de se les remettre en tête. On s'inquiète de l'historique et des motivations de chaque personnage, et de leur implication dans l'histoire. Bref Gros boulot !
Puis pendant la partie on est attentif, vigilant, à l'écoute... On essaie de maintenir un rythme, et une bonne cohérance de la partie.
Et là débarque le (les) gros lourd(s).
Lui, il est venu pour déconner.

 

 

Chez lui les mots "sérieu" et "jeu" sont totalement incompatibles et il le fait très vite comprendre. Il multiplie les blagues bien grasses, ne sait rien faire d'autre que trucider ou draguer tout ce qui bouge. Sans tenir compte des envies ou des idées des autres. Dans une autre vie, il a du être coiffeur, concierge ou chauffeur de taxi. En tout cas, pour lui, une partie de jeu de rôle, ce sont des petits moments de distraction qui servent à combler les vides entre deux bavardages. Finalement, ce qu'il préfère dans les parties de jeu de rôle, c'est sans doute le fait de pouvoir taper la discute avec ses potes, quel que soit le sujet. Adieu le rythme du scénario…

 

 



C'est beau !

Publié le par Narrateur de jeu

Chers amis rollistes, devinez ce que c'est ?

Non ! Ce n'est pas une carte postale des années 20 !

Allez je vous aide ! C'est une de mes dernières acquisitions pour le JdR.
Mais je vous laisse admirer ce que j'ai obtenu ces derniers mois.



Alors ? Hein ? Plutôt cool non ?