la pierre perdue, les Oligarches...

Publié le par Narrateur de jeu

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nous voici arrivé à la troisième séance de la campagne "La pierre perdue".
Cette campagne est découpé en trois parties :    - Prisonnier à Umbar.
                                                                                    - Retour en Gondor.
                                                                                    - La pierre des marais.

Pour le moment nous en sommes toujours à la première partie. Mais la dernière séance a été décisive et ce scénario touche à sa fin semble -t-il.

Et pour une fois tous les joueurs étaient là. Faisons les présentations et commençons par les nains :


Barnabé incarne un guerrier nain : Borin Thorak .    
 
Meilleures compétences :
-grande hache 2D6+13
-marteau de guerre 2D6+11














Enzo incarne un archer nain : Goram Taillairain.












Meilleures compétences :
-arc long 2D6+13
-course à pied 2D6+6














Fabien incarne une suderonne roublarde : Karendra El Baid.













Meilleures compétences :
-combat armé 2D6+13
-langage 2D6+7












Louis incarne une elfe noble : Elrohim fille de Elthin.











Meilleures compétences :
-discrétion 2D6+12
-langage 2D6+9


















Pierre-Louis incarne un cavalier rohirim : Eaoden Himmistrel













Meilleures compétences :
-épée 2D6+13
-équitation 2D6+8














Pierre incarne un hobbit roublard. Blodin Fierpied.













Meilleures compétences :
-discrétion 2D6+11.
-arc court 2D6+9









Thomas incarne un elf enchanteur : Wilver Sind.











Meilleures compétences :
-savoir 2D6+11
-langage 2D6+7














Leur but est de quitter le territoire ennemi et la ville corsaire d'Umbar.



La meilleur solution : embarquer sur un navire en partance pour le nord. La guilde des voleurs qu'ils ont rencontré leur conseil d'exploiter les querelles des Oligarques qui dirigent la ville. Ils sont neuf à se partager le pouvoir du port corsaire. Ils parviennent à entrer en contact avec le plus puissant d'entre eux : le trés respecté Ardumir :

Celui-ci leur propose un marché : un navire contre la signature d'un traité d'alliance avec la cruelle Eradäs, une oligarche concurente. Ardumir leur confie un sceau qui leur permettra d'entrer sans encombre dans les propriétées de celle-ci. Chaque Oligarque possède une tour qui lui sert de siège de pouvoir. Celle d'Ardumir semble scupltée dans un unique morceau de roche basaltique noire, et celle d' Eradäs n'est pas plus rassurante. Tout en pierre rouge, les contreforts et les echauguettes en forme de flammes. L'intérieur est sombre et lugubre, sans aucun gardes, et l'air elle-même semble vibrer de maléfices.
Un être difforme apparaît et les mènent à la souverrainne des lieux : Eradäs

A l'entrée des personnages, elle entre dans une fureure terrible, mais ceux-ci parviennent à se faire entendre. A son tour elle leur propose un marché. Elle signera le traité d'Ardumir si ils assassinent un rival : Borathor l'aide de camp et bras droit de l'oligarche Marôs.
Pour ce faire elle leur fournit des dagues, du poison et des uniformes de la garde de Marôs.
Les joueurs se dirigent maintenant vers la tour marine en pierre bleue-nuit de Marôs. Se faisant passer pour la relève des gardes, ils se positionnent à l'entrée de la tour et envoient Elrohim et Eaoden tuer Borathor. Hélas alors qu'ils rencontrent Borathor et le tue au cours d'un duel, Marôs fait son apparition.

 Excédé par le meutre de son aide de camp, il menace de les empaler tous deux. Mais réussissant à l'amadouer Elrohim et Eaoden lui propose leur service. Marôs accepte et leur rendra la liberté si leur groupe parvient à liberer son ancien aide de camp Esmilin, prisonnier des geôles de l'infâme Isguir, l'oligarche aux milles femmes. Mais en garantie Eaoden doit rester dans la tour de Marôs pendant que le reste du groupe accomplit sa tâche.
Une courtisane espionne de Marôs aidera le groupe à pénetrer la tour du seigneur Isguir.Tout se passe sans encombre et les héros arrivent devant le vigoureux Isguir, entourée de superbe femmes dénudées.

Mais la courtisane rejoint Isguir et celui-ci informe les personnages que SA courtisane lui a révéler leur dessein. Il refuse de liberer Esmilin... sauf si ils acceptent de voler le bâton magique d'Eradâs.
Les héros découragés, mais dans l'impasse acceptent. Dans un premier temps ils retournent voir Marôs et lui expose la situation. Celui-ci décide alors de créer une diversion pour aider le groupe à s'emparer du bâton. Il attaquera avec un de ses navire, camouflé en bâteau pirates, les navires marchand d'Eradäs. Pendant ce temps Karendra et Borin se rendent ches Eradäs pour lui faire signer le traité, celle-ci accepte puisque Borathor a été tué.
Plus tard sur les quais marchands, le groupe attend le bon moment. Un navire a fait iruption, aux abords des quais et pilonne, avec une catapulte embarquée, les navires marchand de la sorcière. Celle-ci ne tarde pas à appaître suivit de ses toupes d'élites qui embarquent déjà. Pour occuper Eradäs et ses hommes, Goram et  Blodin décochent leurs tirs meurtriers, et abattent ses gardes du corp. Borin se jette dans la mélée à son tour mais l'apercevant la sorcière pointe son bâton sur lui. Borin se jette sur le côté. Juste à temps pour apercevoir un énorme trou dans le sol à l'endroit où il se trouvait quelques secondes plus tôt. Goram tire sur Eradäs, mais elle brise sa flêche avent qu'elle ne l'atteigne. Wilver profite alors qu'elle est concentrée ailleurs pour lancer un sort : main de magicien, et lui arrache le bâton des mains. Puis s'enfuit aussitôt accopagnée d'Elrohim. Mais Borin est pris en plein combat contre les hommes de la sorcière. Il abbat l'homme qui se jetait sui lui , se relevant, coup sur coup, il plante sa hache dans les hanches d'un adversaire et tranche la tête du suivant, qui vole à...(1D6) 5 mètres. Grâce à Goram et blodin qui le couvre de leurs traits, Borin parvient à s'extirper du combat et prend la fuite avec ses amis. Trés vite, poursuivit par les mercenaires et hommes d'armes de tout poil. Ils trouvent refugent chez Isguir et lui remmettent le bâton puis ramène Esmilin à Marôs reconnaissant.
Et enfin reviennent victorieux chez Ardumir avec le traité signé, se voyant déjà dans le navire les ramenant au Gondor.
Ardumir les acceuille et reçoit le traité,mais, à cet instant, une dalle amovible située devant son trône et sous les pieds des personnages s'ouvre  soudainnement et nos héros chutent, tombant lourdement sur le sol ! Aussitôt agressés par de trop nombreux gardes qui les dépouillent de leurs bien et les jettent en cellules.
Alors que tout semble perdu, aux heures les plus sombres, et que leur destin est la promesse d'être jetée dans une arène, un seigneur surgit et s'adresse aux aventuriers.
Il se nomme Castamaïter. Il est le descendant direct de Castamir l'usurpateur, un ancien roi du Gondor. Il propose au groupe de les liberer en échange d'une missive qu'ils porteront à Beren : suprême Intendant du trône du Gondor. Il leur fournit également une carte et les indications pour trouver le trésor caché se son aïeul, comprenant :
le palantir perdu d'Osgiliath .
Devant ces révélation nos héros sont abasourdis et accepte avec joie. Les hommes de Catamaïter reviendront demain pour les liberer et les mener à un navire en partance pour le Gondor. Mais d'ici là, l'arène les attend.

En début d'aprés-midi ils sont conduits dans le vaste cirque, chaque groupe devant réussir des épreuves trés...particulières. Sous les jurons et les harangues des spectateurs, les elfes sont livrés à deux aurochs aux cornes aussi accérées qu'une lame. Ils ont une corde et une lance pour se défendre.
Les nains sont jetés dans un labyrinthe, et l'ont fait entrer deux lions de l'autre côté.
Puis pour les humains un parcours aérien doit être franchit au dessus de bassins, emplit de flammes ou de scorpions.
Pour les elfes, grâce aux talents magiques de Wilver, cela se termine assez vite. Et se dirigent alors tout deux vers le labyrinthe. Les nains essaient de ne pas paniquer et se roulent dans le sable afin de masquer leurs odeurs, mais les fauves se rapprochent. Karendra et Eaoden franchissent les obstacles...
Les elfes sont au bord du labyrinthe et narguent les nains et leur demande d'être polis si ils veulent être sortit de ce piège. Ils acceptent en grommelant dans leurs barbes. Les voilà hors- d'atteinte, juste au bon moment.
Mais c'est à ce moment que Eaoden tombe dans les flammes, Karendra fait demi-tour sur le parcour, et aprés avoit traverser les lianes suspendues en sens inverse tend une main salvatrice. Eaoden est gravement brûlé sur tout le corp et complètement aveuglé, mais il trouve la main de Karendra, et joignent alors leurs efforts pour le sortir du feu. Mais ses blessures sont graves! Il y aura des séquelles.
Dans l'arène c'est le chaos, les personnages sont hués par le public. Ardumir assitant au rétablissement inespéré des héros, devient fou de rage. Wilver utilise main de magicien et l'attire dans l'arène, les nains se jettent alors sur lui et le moleste généreusement. Toute activité cesse alors, les gardes se figent, mais Eradäs fait son apparition et reprend le contrôle de la situation. Les personnages se retrouvent de nouveau aux cahots.
Il n' y a plus qu'à attendre les hommes de Castamaïter et le dimanche 5 octobre qui sera la prochaine séance.

A bientôt.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Prochain départ pour Sombre-Terre.

Publié le par Narrateur de jeu

Cette séance est pour les "vieux". Le dimanche 19 octobre est libre pour une petite partie de jeu de rôles dans l'univers noir de Dark-Earth.

Pour tout ceux qui sont disponibles, et que cela intéresse, n'hésitez pas, inscrivez vous dans les commentaires!

Le dimanche et le soir...

Publié le par Narrateur de jeu

Chers compagnons Trollistes, je vous avais informé récemment que nous ne pourrions plus jouer le samedi. C'est confirmé !
En raison de mon nouveau travail, nous jouerons dorénavant le dimanche.
Je peux également vous proposer, si cela vous est possible, de jouer, parfois, le samedi soir.
Pour le dimanche les horaires ne changent pas : 13H à 19H. Pour le samedi soir cela serait de 18H30 à  23H30 . Est ce possible  ? A moins que jouer la nuit ne vous effraie?
En ce qui concerne la prochaine séance, elle sera le dimanche28, on se fait la suite de la pierre perdue. A bientôt.

Cidre et Dragons. C'était bien !

Publié le par Narrateur de jeu

 

 

Avec notre petit groupe de fana, cela faisait un moment qu'on se tenait prêt.

Et efin c'est arrivé:

Du coup on s'est balladé toute l'aprés-midi et on a vu :
Un minotaure:

Des cavaliers du Rohan :

Des échoppes d'archerie :

Des armes en pagaille (bon elles sont en mousses celle-là) :

Des grimoires :

Que le sorcier Izmir était trés content de visiter :

 Et bien sur du cidre ! (oups... c'est pas du cidre...)

Là-dessus je vous dis à la prochaine et...
VIVE LE PEUPLE NAIN !!!!!!!!

 

 

Cidre et Dragons ça commence aujourd'hui !

Publié le par Narrateur de jeu


Oui mais pas de bol maintenant je travaille le samedi aprés-midi ! Heureusement , demain dimanche, toute notre équipe déguisée se rendra à Merville-Franceville, histoire de déguster quelques verres de cidre et buter quelques dragons... Donc à demain !