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Même les dieux doivent mourir...

Publié le par MJ des Glaces

La saga Yggdrasill : Le voyage vers le nord ! Et le retour ! Un aller et retour quoi...

Invité à une cérémonie en l'honneur du dieu Odin à Odense, le groupe va de surprise en surprise. Tout d'abord la venue inattendue du Roi du Danemark. De plus, parallèlement se produit, toute une série de petits évènements curieux et insolites... Et enfin lors de la cérémonie sur les berges du lac sacré, un contingent d'être surnaturels, de puissants  Dorkalfars, viennent réclamer un du au Jarl d'Odense : Hord Beinirsson. Celui-ci est alors complètement pris au dépourvu, car il ne sait en aucune façon de quoi il s'agit. Les alfars repartent furieux en laissant un délai supplémentaire de trois lunes, et promettent massacres et cataclysmes si la dette n'est pas remboursée. Le roi Frodi, exaspéré de se retrouver lié à cette situation, convoque les Jarls à un Thing pour remédier au problème. Les personnages s'étant particulièrement illustrés récemment sont également convoqués. Le conseil les charge alors de mener l'enquête sur cette dette contracté par le père du Jarl d'Odense : Beimir.

Après avoir silloné en tout sens les quartiers d'Odense, le groupe sait à présent, que Beimir possédait un bijou de grande valeur et d'un taille peu commune : Le "Rougecoeur". Mais aussi il a pratiqué un grand nombre de sacrifice humain dans l'attente d'un héritier, et qu'il menait des raids réguliers au nord de la Suède. Toutes les informations se recoupent, il faut se rendre à Bäkr, un village comptoir commercial au nord du Svithjöld, pour retrouver la tombe de Beinir, et espérer obtenir d'autres informations. Et vient s'ajouter à ces circonstances, la disparition brumeuse du thulr Harald, et la folie progressive de Brynthildr, qui s'enfuit même juste avant le départ du Langskip, sous les yeux ébahis de l'assemblée.

Se joint donc au voyage :

Harald Sveinson, marin d'expérience, capitaine du "souffle de Njörd", chef des forces maritimes de Hrolfsborg (joué par Enzo)

Harald Sveinson, marin d'expérience, capitaine du "souffle de Njörd", chef des forces maritimes de Hrolfsborg (joué par Enzo)

Yngwë Kjarigson, hirdmen de la garde personelle du jarl Hrolf Knudson, dit "corne insatisfaite", compagnon dévoué jusqu'à la mort, et membre honoraire du Valhalla (joué par Pierre-Louis)

Yngwë Kjarigson, hirdmen de la garde personelle du jarl Hrolf Knudson, dit "corne insatisfaite", compagnon dévoué jusqu'à la mort, et membre honoraire du Valhalla (joué par Pierre-Louis)

Hildebrand Askijlson, Jarl en fuite, rebelle affiché, provocateur sédicieux, meneur éloquent, séducteur charismatique. (joué par Pierre-Louis)

Hildebrand Askijlson, Jarl en fuite, rebelle affiché, provocateur sédicieux, meneur éloquent, séducteur charismatique. (joué par Pierre-Louis)

Aasta Hilsdöttir, bersek louve, garde du corps du Jarl Hrolf Knudsson, guerrière sauvage, combattante revancharde, élue d'Odhin. (joué par Thomas)

Aasta Hilsdöttir, bersek louve, garde du corps du Jarl Hrolf Knudsson, guerrière sauvage, combattante revancharde, élue d'Odhin. (joué par Thomas)

Starkhadd, barde exaltée et énigmatique. (humble pnj).

Starkhadd, barde exaltée et énigmatique. (humble pnj).

Ramna, marchande same débrouillarde, naturelle, spontanée, épouse d'Harald Sveinson. (Pnj)

Ramna, marchande same débrouillarde, naturelle, spontanée, épouse d'Harald Sveinson. (Pnj)

Husing, jeune guerrier dérangé, vengeur de son père, dangereux renégat (Pnj)

Husing, jeune guerrier dérangé, vengeur de son père, dangereux renégat (Pnj)

C'est donc le grand départ car le voyage va lui même durer près d'un mois. Les Jarls Hrolf et Hord prient les dieux pour protéger le navire d'Harald, "le souffle de Njörd". Mais c'est un voyage particulièrement pénible, dans des conditions difficiles, car l'hiver n'est pas encore tout à fait terminé. L'Austmarr et le golfe de Bothian que traverse le Langskip du groupe, est couvert de blocs de glaces dérivants. Leur navire est le jouet des éléments et des vents changeants. A plusieurs reprise il faudra mettre pied à terre, ce qui fait perdre un temps précieux aux héros. Mais Harald est un capitaine hors-pair, et malgré les difficultés, le navire fend l'écume des flots. L'équipe prend de l'avance. Mais l'ambiance reste tendue à bord. Harald est obligé, en de multiples occasions, de faire valoir son autorité. Sans parler des incessantes disputes de Starkhardd et Ugluk...  Les deux nouveaux marins s'acclimatent peu à peu. Husing, le jeune guerrier fougueux, qui bombarde de questions les membres du groupe, et Stigandi, truculent, qui tente de briser la glace, et de détendre l'atmosphère : " Alors c'est Loki qui cherche Thor perché au sommet d'une montagne : mais où est il ? Prononce Loki. Alors Thor surgit soudainement des cieux, "empale" Loki et répond : DANS TON ... " 

La plupart du temps Stigandi parvient à dérider les marins, mais plus le langskip s'enfonce au nord, plus l'équipage est maussade. Perdu au milieu des étendues gelés, le ciel gris se confondant avec l'eau, l'équipage imagine parfois être oublié des dieux eux mêmes...

Le souffle de Njörd

Le souffle de Njörd

Enfin le comptoir commercial de Bäkr est en vue. Les villageois, sont tout d'abord surpris d'une arrivée de Langskip, et non de knörr,qui plus est, si tôt en cette saison. Un contingent de soldats renfrognés les accueillent et les guident jusqu'à la maison du chef. Les pourparlers avec Jelling sont glacial et celui-ci renvoie alors le groupe à son navire en attendant de prendre une décision.  Au soir l'équipe est de nouveau invité par le chef. Jelling se montre finalement accueillant. Il connait l'île où se cache la tombe de Beimir. Mais n'accepte de révéler son emplacement seulement si les guerriers consentent à tuer un loup mâle puissant et particulièrement retord qui échappe aux chasseurs depuis 7 ans. Ce loup mène un grand nombre de meute dans les forêts environantes. Harald et Yngwë donnent leur parole...

Bäkr

Bäkr

Mais parvenu à la lisière de la forêt, acompagné de Jelling et de ses hommes, une dispute éclate ! Asta menace de tuer Jelling et ses guerriers si il ne lui donne pas l'emplacement de la tombe immédiatement. Tout le monde est supéfait devant cette attitude outrancière et ce manque d'honneur flagrant !!! Jelling est complétement surpris par l'acte de traitrise tout à la fois perfide, sournois et pervers de la berserk. Elle est tout de même une élue d'Odhin, qui, en temps normal, ne devrait même pas imaginer réaliser ce type d'agissement, ne serait-ce que l'espace d'un instant, sous peine de se voir mourrir instantannément de honte, ainsi que de se voir priver l'accès du Valhalla à jamais. Aasta pleine de malice répond alors qu'elle n'avait pas donnée sa parole! Elle s'était contentée de rester silencieuse. Aasta, se croyant futée et astucieuse, en a totalement perdue de vue, la mannhelgr, cette sacralité de l'individu, qui relie tous les êtres entre eux, à la façon des racine des arbres. Et comme elle est fidèle à son clan, a ses amis et à ses compagnons, en brisant la parole qu'ils avaient donné, par sa manoeuvre fourbe et malhonnète, elle jette l'oprobe, l'infamie et le deshonneur sur chacun d'entre eux et sur son clan, en une seule fois ! Odhin assitant à la scène en est aussitôt courroucé ! Il s'apprête à frapper, mais ce serait trop simple... Aasta doit souffrir pour son geste ! Plutôt que mourrir, elle devra subir la mort de ses proches les uns après les autres, jusqu'à que soit rembourssé sa dette. Odhin se rend sur-le-champ sur Midgard, se métamorphose et prend la place du loup qu'ils doivent normalement excécuter. Il s'approche de la lisière et aperçoit Yngwë. Ce sera lui le premier ! Ce fanfaron qui ose scander à qui veut bien l'entendre qu'il a résussi à le mettre en déroute ! Lui ! Le père de toutes choses ! Mais attention ! Pas de précipitation ! La terre d'Odense ne lui est pas encore revenue...

Odhin

Odhin

Jelling de son côté face à la démarche violente, lâche, hypocrite, de la berserk, cède et accèpte de révéler l'emplacement de la tombe. Le groupe s'apprête à repartir. A cet instant l'attention de Yngwë est attiré par l'obscurité sous-bois. Il distingue alors la silhouette massive d'un loup borgne. Il prévient aussitôt ses compagnons. Attirés par l'appât de la gloire et de la reconnaissance, le trio se jette à sa poursuite. Odhin se divise et s'arrange pour les séparer. Les voilà très vite isolés, chacun se retrouvant seul, perdu dans cette forêt noire et épaisse. C'est ce moment que les loups choississent pour encercler le groupe. Les héros sentent leurs présences innombrables, grognements et jappements... Ils approchent lentement...  Yngwë, lui, se retrouve seul face à Odhin. Le combat sera rapide ! Yngwë voit se refermer sur lui la machoire colossale du loup. Une douleur éclatante et pénible lui traverse le corps. Il tombe aussitôt à terre, meurtri d'une mauvaise blessure qui ne se refermera jamais tout à fait... Aasta, elle, est en paix avec les loups. Harald, de son côté subit à son tour une cruelle mésaventure. Le jeune Husing est bloqué sous un arbre, Harald vient le délivrer. Au dernier instant celui-ci sort un poignard, et le plante dans le coup du capitaine, mais Harald n'est qu'à moitié supris. La blessure n'est pas si grave. Il ne laissera aucune chance au jeune garçon desepérée qui venge la mort de son père. Harald lui tranchera le bras, et l'abandonnera agonisant aux meutes de loups. Lorsque le trio émerge enfin de la frondaison, une vieille dame leur demande de l'aide. Il s'agit en réalité d'Odhin qui a décidé d'être clément avec les habitants de Bäkr qui ne sont pour rien dans cette saga. La vieille dame "reconnaissante" offrira la peau du loup mâle dominant pour que le groupe puisse l'offrir à Jelling.

Odhin s'en prend à Yngwë !

Odhin s'en prend à Yngwë !

Jelling décide donc de les amener sur l'île où se trouve la tombe de Beimir. Y accéder est particulièrement difficile puisque les eaux sont gelés alentours. Il faudra s'aventurer sur la glace. Aasta trouve enfin la tombe de Beimir Rougecoeur. Malheureusement la tombe a été profané, et le bijou tant convoité, le rougecoeur, ne s'y trouve plus. Ils apprennent que les colons de Bäkr n'en savent pas plus, et qu'il faut se tourner vers les tribus sames avoisinantes, pour espérer obtenir plus d'informations sur le passé.

Ramna, une jeune commerçante same de passage à Bäkr,  propose de les guider vers l'emplacement de son village. Pour faciliter le voyage, le groupe utilise des traîneaux sames. Après quelques kilomètres de prise en main, le groupe progresse bon train, glissant sur les étendues neigeuses. A la nuit tombé, le camp same est en vue. L'accueil est froid et méfiant. Les guerriers sames les tiennent en respect jusqu'à la rencontre avec le chef de la tribu. Dans la tente de celui-ci, les questions se posent, mais les sames sont distants. Un vieillard aveugle semble en savoir beaucoup, mais refuse de parler. Il faut alors que le groupe se montre très sincère sur leurs intentions pour qu' enfin le vieillard se décide à leur révéler ce qu'ils cherchent. Il y des années, Beimir est venu, avec un enfant qu'il a délaissé, puis et reparti. Plus tard de retour avec ses hommes il fit la guerre sur ce territoire, mais il y perdit la vie. Son meilleur ami Tola, le forgeron, décida de rester au comptoir de Bäker. Pendant ce temps l'enfant grandit, et devint un homme, mais son regard reste éternellement jeune. Plusieurs années plus tard, après d'autres batailles, et d'autres morts. Le jeune homme et le forgeron décident de quitter la région pour se rendre à la montagne des géants, au delà de Middgard. 

Quand au pendentif, il a été offert en offrande à un esprit-dieu. Si le groupe est véritablement protégé et accompagné par ses dieux et par demi-oeil, alors il pourra affronter et battre cette créature divine et récupérer ce bijou.

Loin d'ici, au delà de l'espace et du temps, un sourire cruel apparaît alors sur le visage d'Odhin, attentif à la tournure des évènements.

Chez les sames.

Chez les sames.

Dans la soirée, quelques libations sont données en l'honneur des invités et de leur quête prochaine. Ramna ne quitte plus Harald, et ceci fâche un des guerrier de la tribu qui défi alors le capitaine. Le combat est âpre, et violent, mais le marin prend le dessus et l'emporte aisément. Harald est très surpris qu'il s'agissait en réalité d'un rituel pour désigner l'époux de Ramna. Celle-ci, très heureuse, lui jure alors sur sa vie, qu'elle ne le quittera plus jamais !

Au lendemain, il faut partir rechercher la créature divine. Beaucoup de mystère plane autour de ce "Nanok", et les sames ne veulent rien révéler, si ce n'est qu'il s'agit d'un dieu vivant pour eux. Après un voyage éreintant, par delà des espaces ou la terre et le ciel semble se rejoindre, où les repères habituelles disparaissent, où tout n'est plus que glace et neige... Finalement, le groupe parvient à la plage des morses, toujours guidé par Ramna. Le trio doit s'éloigner de la côte et rejoindre une île de pierre et de glace. L'ambiance est pesante et silencieuse, au milieu de nulle part. Lorsque soudain de puissantes secousses agitent la terre, et brisant la glace une silhouette monstrueuse apparaît devant le groupe. Nanok , un morse démesuré et monstrueux !

Au delà de Middgard.

Au delà de Middgard.

Un violent combat s'engage ! Le monstre tente dés sa première attaque d'écraser l'équipe de tout son corps. Ils se jettent de côté et profitent que la créature est à découvert pour lui porter plusieurs coups néfastes. Le sang gicle, tel un fût mis en perce ! Mais l'animal est intelligent, et puissant, il plonge et disparaît sous les eaux gelées. Le groupe est divisé. Essouflés, gelés, blessés, les trois guerriers ne savent plus comment s'y prendre. Nanok surgit alors violement juste sous Yngwë et sa machoire puissante se referme sur lui. Yngwë hurle de douleur, et plante son épée de toute ses forces dans les gencives du mastodonte, littéralement arrosé de sang. Le géant l'entrâine ensuite sous la surface. C'est de justesse si Harald parvient à le ratrapper pour le hisser sur la berge de glace. Mais l'effort est de trop pour Harald qui s'effondre, inconscient. Ramna se précipite pour apporter des soins à Yngwë et à son époux, dans la panique, elle ne sait plus où donner de la tête. Aasta quand à elle, est en danger de mort sans force, une noyade glacée supplémentaire aura probablement raison d'elle. Elle se lance dans l'escalade d'une paroi d'un promontoire de glace. Lorsque Nanok fait irruption, elle se jette sur lui depuis le sommet et enfonce brutalement sa lance dans la tête de l'animal. Nanok est abattu ! Il s'effondre et commence à s'enfoncer dans l'eau. C'est à cet instant qu'Aasta aperçoit le rougecoeur coincé dans une des plaies ouvertes du monstre. Il lui faut plonger pour le récupérer !!! La nage sous l'eau la brule entièrement, et Asta doit livrer ses dernières forces pour revenir à la surface sans succomber... Et se laisse tomber sur la berge

Nanok.

Nanok.

Mais tout n'est pas encore terminé. Malgré leurs efforts combinés pour rechauffer et ranimer Yngwë celui-ci reste desepérement froid, les yeux clos. Mais leurs acharnements demeurent vain ! Yngwë exale finalement son dernier souffle, alors qu'à travers les nuages, défilent des silhouettes féminines de guerrières fantomatiques. La filgja d'Yngwë s'envole et rejoint cet étrange cortège en direction d'Asgard. 

De retour au camp same le groupe est accueilli en tant que pourfendeur de dieu ! Malgré l'ambiance enjouée, ils ne peuvent s'empêcher de penser à leur compagnon disparu. Une autre surprise les attend, Starkhadd, accompagné d'un guide same et d'un étrange personnage, a quitté Bäkr pour les rejoindre et les prévenir. L'étrange homme se présente. Il se nomme Hildebrand Akjilson, ancien Jarl, il s'est ouvertement opposé à Frodi. Depuis, il a été contraint de fuir. Mais même jusqu'aux confins de la Scandia, Frodi a pisté le Jarl avec ses espions et ses armées. Hildebrand a donc décidé de quitter le comptoir, alors que celui-ci était mis en coupe réglé par les hommes de Frodi, pour rejoindre le groupe dont Starkhadd lui avait parlé. Une bien curieuse rencontre en de bien curieuses circonstances. Finalement, à la suite des dires du chaman donnant de nouvelles et précieuses informations sur Tola et Alfgrimir, le groupe reprend son voyage à l'aide des traîneaux, vers la fin du monde : la montagne des Jötnars !

La montagne des Jötnars.

La montagne des Jötnars.

Le voyage est pénible à travers les étendues froides et enneigées et ne permet guère aux membres du groupe de discuter et de se détendre. Les traîneaux tirés par les chiens filent bon train. Forçant l'allure, ainsi que leur propre endurance, le groupe parcourt une grande distance, mais les conditions restent extrêmement difficiles, Starkhadd tout particulièrement souffre terriblement du froid. Les nuit sont également très pénibles, malgré le feu et les peaux de bêtes. L'équipée poursuit malgré tout sa route vers le pic isolé, perdu au milieu des terres sauvages. La fin du voyage est tout aussi difficile, Les engelures de Starkhadd et d'Aasta s'aggravent. Au pied du pic s'étale un vaste réseau de plateaux et de collines rocheuses enneigés formant une série infinie de gorges encaissées. Après une errance proche du cauchemard le groupe parvient malgré tout au pied d'un passage comblé par un éboulement. Un peu plus en hauteur, le groupe peut apercevoir une caverne.

La grotte est en réalité un passage. Une fois réunis, ils progressent dans ce tunnel étroit. L'atmosphère se réchauffe vite... Au bout de quelques instants les fourrures deviennent insupportables. Une chaleur incroyable règne en ces lieux. Lorsqu'ils parviennent à la sortie du passage, un paysage incroyable s'offre à eux. L'intérieur du pic est une vaste région luxuriante. Des vallées fertiles verdoyantes, des cascades par centaine, dont les cours finissent dans un immense lac miroitant, au bord duquel quelques chaumières paisibles signalent leur présence par leurs fumées blanches montant paresseusement. Les membres du groupe sont à peine avancés qu'ils ressentent une présence les épiant. Aussitôt des hurlement de chiens et de cris de guerre se font entendre en contrebas. Depuis le sentier qui remonte de la vallée chemine un groupe de mercenaires en compagnie de chiens de guerre. Le groupe se dissimule dans les fourrés proches laissant le groupe de mercenaire s'éloigner. Ils profitent de leur couvert pour se diriger vers la grotte aperçue plus tôt légèrement en hauteur, le long de la paroi rocheuse qui domine le chemin. A peine entrée, Aasta sent la présence d'une ombre qui la guette. Une femme gigantesque portant des peaux, et un grand nombre de cicatrices charge. Mais son attaque est maladroite. Elle semble en réalité apeurée. Blessé par Aasta, elle se réfugie plus loin. Grâce au verbiage d'Hildebrand, le groupe fait sa connaissance. Il s'agit de Hamdrya, mi-humaine, mi-géante, fille du géant qui règne sur cette vallée. Son histoire est sordide, elle est à la fois, la fille, l'esclave et l'épouse malgré elle de son père. Celui-ci, Gondrak le tonnant, est particulièrement sadique et cruel. Il s'est auto-proclamé roi de ce domaine et asservi quiconque ose en franchir les frontières. Il a réuni un grand nombre de hors-la-lois et de mercenaires de tous poils pour asseoir sa tyrannie. Cependant le groupe apprend avec enthousiasme, que Alfgrimir au regard éternellement jeune et le vieil homme Tola sont bien ici. Hélas celui-ci est prisonnier du géant, et Tola est sur le point de mourrir chez les rebelles. En effet, il y a quelques temps, dés leur arrivé,Tola et Alfgrimir ont poussé les gens à la révolte contre Gondrak. Mais celui-ci parvint à tendre une embuscade à Alfgimir et les siens. La plupart des rebelles furent tués sauvagement, et Gondrak conserva Alfgrimir pour l'exécuter en public et en faire un exemple.

Gondrak le tonnant.

Gondrak le tonnant.

Plus tard, ils se rendent au campement des insurgés, et rencontrent les quelques rebelles restant. Cela fait des bras pour aider et les rebelles sont ravis de retrouver une autorité depuis que leur chef Alfgrimir est retenu prisonnier. Un plan est mis sur pied. Alors que les rebelles feront diversions dans le village, le groupe escaladera le pic pour parvenir à la maison longue du géant et en finir avec lui. A la nuit tombée, utilisant une barque de fortune, ils se laissent glisser sur le lac, le long du pic, jusqu'à un ancien passage taillé dans la roche le long de l'escarpement rocheux. Puis parvenu à la maison longue, franchissent les remparts, et pénètrent dans la titanesque maison longue. A l'intérieur, ils ont la curieuse impression d'avoir rétréci. Malgré leurs précautions, ils éveillent le géant alors qu'ils descendent en rappel le long d'une tenture. Gondrak s'empare de sa hache et la soulève pour l'abattre sur mur d'un coup fracassant. Aasta se jette aussitôt de plusieurs mètres de hauteur directement sur le géant, sa lance en avant. Celle-ci brille alors intensément, plus que de coutume, aveuglant le géant. Aasta plante violement son arme avec toute la force de sa hargne dans le front du colosse, qui n'a même pas le temps de comprendre ce qui lui arrive, il s'effondre sur le sol dans un bruit de tonnerre... Le trio ne perd pas de temps, ils libèrent aussitôt Alfgrimir qui a du mal à comprendre ce qui se passe. La vallée est pacifiée. Mais il faut se hâter de repartir, car , il ne reste qu'un peu plus d'une lune pour redescendre jusqu'au Danemark et pour qu'Alfgrimir, légitime descendant du roi d'Odense, prenne sa place sur le trône. Ainsi en était de la dette de Beimir. Le groupe utilise une barque de pêcheur pour descendre le fleuve en direction du golfe de Bothnia. C'est à nouveaux seuls, au milieu des contrées sauvages du Svithjöld, que le groupe progresse. Après deux jours, ils parviennent au port de Jasberg à l'embouchure du fleuve. Une heureuse rencontre les attends. Chassé par les hommes de Frodi, les marins d'Harald on trouvé refuge ici, avec le Souffle de Njörd

Lac sacré.

Lac sacré.

Depuis plus de deux lunes qu'ils sont partis, les glaces ont fondu dans le golfe de Bothnia, et le commerce à repris. Un grand nombre de langskip circulent. Le retour est paisible et rapide. C'est au terme du délais que le groupe débarque à Odense. L'armée menaçante des dorkalfars à pris place au pied des remparts de la ville. Le ciel est chargé de nuages noirs. Un thing est en court au bord du lac sacré de la ville. La dame rouge s'y tient, ainsi que Frodi, roi du Danemark, Hord Beimirson, Jarl d'Odense, et Hrolf Knudson, Jarl de Hrolfsborg, et seigneur de nos compagnons. Après quelques pourparlers tout aussi succins qu'agressifs, Alfgrimir s'avance et prend place sur le trône d'Hord Beimirson, au plus grand desepoir de celui-ci. C'est à la surprise général qu'Aasta vient pourfendre Algrimir de sa lance. La grosse pierre rouge est abreuvé de son sang. La dame rouge contient à peine sa colère. Ces aventuriers avaient découvert son secret : il suffisait de sacrifier la vie de son fils au lieu de mille-vies pour pouvoir lui rendre son serment, et régler la dette de Beimir. Cependant même si la guerre ne sera pas déclarée, les hommes se sont fait un ennemi puissant. De plus, après un tel affront : avoir osé porter la main sur le représentant légitime d'Odense lors d'une cérémonie officielle, le roi Frodi exulte et exige de Hord Beimirson un châtiment. C'est alors en larmes et n'ayant d'autre choix que le Jarl d'Odense décide de bannir le groupe, ainsi que tout ceux qui leur sont venu en aide. Pendant un an, aucun d'entre eux ne devra revenir au royaume du Danemark. Frodi espère ainsi apaiser la colère de la dame rouge. Le groupe se voit donc contraint à l'exil et doit repartir dans l'heure... bien qu' ils aient sauvé leur royaume.

 

Pendant ce temps, loin de capitale de l'île de Fyn, Yngwë Kjarigson ayant observé la scène, lève sa corne et la vide en l'honneur de ses amis, puis reprend son épée et retourne aux combats...

Valhalla.

Valhalla.

Le serment de Beimir.

Publié le par MJ des Glaces

C'est reparti pour Yggdrasill !

Lieu, et personnalités :

 

La caverne, ré-aménagée pour l'hiver...

La caverne, ré-aménagée pour l'hiver...

Yngwë Kjarigson, hirdmen du clan Kjari. Joué par Pierre-Louis

Yngwë Kjarigson, hirdmen du clan Kjari. Joué par Pierre-Louis

Brynthildr, jeune enfant perdue aux capacités et au charisme déconcertant. Joué par Jade

Brynthildr, jeune enfant perdue aux capacités et au charisme déconcertant. Joué par Jade

Aasta Hilsdöttir, berserk louve. Joué par Thomas.

Aasta Hilsdöttir, berserk louve. Joué par Thomas.

Harald Sveinson. Capitaine de Snekjar à Hrolfsbörg. Joué par Enzo.

Harald Sveinson. Capitaine de Snekjar à Hrolfsbörg. Joué par Enzo.

Harald Breinson, dit "Le Brumeux", thuler et conseiller du Jarl Hrolf Knudsson.

Harald Breinson, dit "Le Brumeux", thuler et conseiller du Jarl Hrolf Knudsson.

Nous revenons à Hirsk...

La cité est en proie aux flammes. Des incendies ravagent tout : quais, navires, tavernes habitations, entrepôts... Des combats et des pillages sèment le chaos. C'est Ragnarök ! 

Malgré tout les trois groupes (Bera, accompagnée de Guldeif l'espion de Frodi, Le Brumeux accompagné de Vaagn et Hjalti, et bien sur Aasta, Brynthildr, Harald et Yngwë) approchent peu à peu du sommet de la ville où se dresse fièrement la maison longue d’Ari Stigsson. Mais atteindre celle-ci s'avère extrêmement difficile des combats acharnés ont lieu dans chaque rue, chaque maison, chaque cours... Les groupes empruntent les chemins les plus court avec la ferme attention d'arriver à la maison longue le plus rapidement possible. Lors de ses avancées les différents groupes sont témoins des pires atrocités alors qu’ils traversent les quartiers en feu. Constamment obligé de s'arrêter, ou de ralentir leurs courses... S'abriter des volées de flèches ou des pans de bâtisses en feu qui s'effondrent, voir même se livrer à de sanglants combats…

Le serment de Beimir.

Près de la maison longue les trois groupes se rencontrent. Devant la porte de la maison longue, Aasta, Harald, Yngwë, et Brynthildr ne peuvent éviter un face à face des plus brutal contre les hirdmens fanatique du roi. Aasta gravement blessé, s’effondre. Le brumeux invoque la puissance infinie des dieux, et déclenche alors un véritable Ouragan dans la demeure. Ses occupants sont mis à mal, voir même littéralement projetés à l’extérieur. Mais la victoire est amère car même si le cadavre d’Ari jonche le sol, la princesse jute n'est pas dans les souterrains comme le croyait le groupe.

A l’extérieur les troupes du Jarl d’Odensee font place net. C'est une véritable bataille rangée qui à lieu dans les rue sales de la cité des chaînes. Les combats font rage... Lorsque la bataille prend fin Hirsk est au main du seigneur Beimirsson qui remercie avec gratitude le groupe. Leurs exploits ceindront désormais leurs fronts et les scaldes sont déjà à l'oeuvre pour transmettre cette saga. Cependant l'alliance entre Danes et Jutes n'aura hélas pas lieu puisque Vaagn et Hedriss se sont enfuis ensemble...

Hord Beimirson, grand Jarl d'Odensse

Hord Beimirson, grand Jarl d'Odensse

Pendant six long mois d’un hiver rigoureux  l’équipe reste à Hrolfsbörg.

Puis au solstice du printemps, la grande célébration en l'honneur d'Odin, durant trois jours, attend  nos héros à la grande ville d'Odensee. En tant que membres essentiels du clan Kjari, conseillers et amis du Jarl Hrolf Knudson, ils sont évidemment du voyage. C’est donc en compagnie de leur Jarl, de plusieurs chariots et d'un contingent de hirdmens dévoués que nos compagnons parviennent à la capital de l’île de Fynn. Un premier incident à lieu près des portes de la ville, au pont « Le pas d’Odhinn ». Un autre contingent armé, escortant des chariots atteint le pont en même temps. Un émissaire berserk demande de céder la place. Aasta porte-parole de Hrolf refuse. Un duel rituel est aussitôt mis en place et aussitôt terminé par Aasta qui en furie qu’elle sait être à tranché le bras de son adversaire dés le début du combat.

Les rues d'Odensee.

Les rues d'Odensee.

A Odensee, ils sont fort bien accueillis. Des bâtiments ont été réservés à leur attention au sein du quartier marchand. Et, au soir, lors des festivités dans l'immense maison longue où se pressent près de deux cents personnes. Pourtant des choses étranges, bien qu'assez discrètes, se produisent pendant la soirée. C'est d'abord la venue inattendue de Frodi, le roi du Danemark en personne. Celui-ci, se joignant à l'improviste aux festivités, ne manque d'aller saluer chaque Jarl. Mais aussi de féliciter au passage nos héros, dont il a déjà entendu parler, pour leur bravoure...

Toujours au cours de la soirée, « le brumeux », croit un instant apercevoir son père mort depuis longtemps. Brynthildr entrevoit régulièrement un jeune garçon aux cheveux de feu qui l'épie avec insistance. Harald et Yngwê quand à eux se lancent dans un concours de boissons contre plusieurs hirdmens d’autres clans. Il y a de nombreux Jarl prestigieux à cette cérémonie, mais depuis l'arrivée inopinée de Frodi, l'ambiance semble tendue…

La tension monte encore d'un cran lorsque Brynthildr réclame au roi du Danemark, le duel rituel, holmgang, proposé plus tôt dans la soirée par Frodi lui même, lorsque celle-ci refusa de s'agenouiller. On assemble alors à la hâte quelques tables pour délimiter l'aire de combat. Puis les deux adversaires montent sur l'espace qui vient de leur être dédié. Brynthildr se hisse rapidement sur les tables. Son teint aussi éclatant que sa chair fraîche, immaculée, aussi pâle que le lys. Ses cheveux aussi clair et pur qu'une cascade argentée, dessinant une auréole autour de son visage angélique aux yeux aussi lumineux et étincelant que la foudre divine. La silhouette élancée, juvénile d'une jeune fille de seize printemps. Arrogante et déterminée. Puis vint Jarten , le champion de Frodi. Celui-ci ressemble d'avantage à un animal qu'à un homme. Son pas pesant fait craquer sinistrement les lattes de bois sous ses formidables pieds. Le corps, et le visage couverts d'une épaisse toison, brune, drue et rèche. Ses yeux brasillant de haine, sa bouche tordue, cruelle. Exallant la peur et la répugance de tout son être.

Brynthildr se lance dans un assaut rapide et brutal, mais Jarten étonnement plus leste que la jeune fille, vint la heurter de plein fouet du fer de sa hache dans son gracieux visage. La violence de l'impact fait sursauter l'assemblée. Maintes personnes poussent un cri non-réprimé lorsque un jet de sang, accompagnée de quelques petites pierres d'ivoires, sont expulsées violement hors de la belle machoire de la jeune adolescente. L'intensité du choc la projette au sol. Son corp termine sa course en quelques roulades au bord des tables. Elle ne bouge plus. Jarten, se détoune de la jeune fille et entame le nettoyage de sa hache, avec le pan de sa broigne. Lorsqu'un murmure résonne dans la maison longue. Jarten se retourne prestement. Ses yeux s'élargissent lorsqu'il découvre son adversaire féminin dressé, son arme à la main, le toisant de façon agressive. Son regard n'est plus humain, la balafre, et le sang ruisselant sur son visage, déforment ses traits autrefois si avenant, la faisant s'apparenter à quelques monstres de saga. Elle se jette sur le champion avec toute la furie d'une tempête, lève son bras et frappe ! Jarten par réflexe lamorce un mouvement de défense. Pourtant, dans un geste à peine perceptible, il abaisse sa garde à la toute dernière seconde. La lame de Brynthildr vient alors mordre durement les chairs de l'épaule de celui-ci. Mais le champion du roi ne se laisse pas dérouter. Loin de là. Il lance à son tour ses bras-puissants pour la contre-attaque. La jeune fille prévoyant le coup tente d'abandonner le combat et bondit en arrière pour quitter les tables. Hélas, une fois de plus la rapidité et la précision de Jarten la prennent de cours. De la  pointe de sa hache, le champion vient cueillir la belle en pleine extension. La courbe de son saut est brutalement interrompue, et le corp de Brynthildr est projetté avec une violence extrème en direction d'une table de convive. La tablée explose littéralement sous l'impact furieux du corp de l'adolescente, soulevant esquilles de bois et fragments de nourriture... La poussière retombe doucement dans un silence de tombeau, brisé par le hurlement de victoire de la bête, de suite actrte le corps inanimé de Brynthildr à l'extérieur afin de lui apporter des soins "appropriés".

Une fois à l'abris des regards, le thulr pose ses mains sur la poitrine de la jeune fille tout en invoquant les dieux. Une sourde lueur dorée apparaît le long de ses bras, suit les courbes de ses veines pour plonger dans le corps inerte de Brynthildr. Sous le regard médusé d'Aasta, la plaie sur son visage s'efface peu à peu... Les dents perdues, repousse à la façon d'un plante vivace. Les yeux ardent de Brynthildr s'ouvre à nouveau, et celle-ci se redresse en un souffle, comme si la jeune fille émergeait d'un long cauchemard...   Non loin de là, dans la maison longue, la fête bat son plein.

Concours de boissons à la maison longue.

Concours de boissons à la maison longue.

Au milieu de la nuit, les trois sorcière d'Odense entament les célébrations pour le dieu borgne avec la corne royale et l'hydromel sacré que chacun porte à ses lèvres pour obtenir la bénédiction du père des Ases. Puis elles sortent suivis par une lente procession de trois milles personnes qui se dirige vers le lac sacré et le sanctuaire dédié au dieu.

Hord s'avance sur le ponton au dessus des eaux, en compagnie des trois völvas, lorsque la solennité du moment est brutalement brisée par le tapage du galop d'une trentaine de chevaux montés par des guerriers étranges et terrifiants. Armures noires étincelantes, rehaussées de pierreries rouges... Peaux blanches, cheveux gris ou rouges, oreilles pointues... Une brume noire semble les suivre où qu'ils soient. L'un deux, une femme se détache et se dirige vers le Jarl d'Odense.

Celle ci exige le paiement d'un serment fait par Beinir, ancien jarl d'Odense, le père de Hord.

La princesse Dorkalfar.

La princesse Dorkalfar.

Mais Hord semble tout ignorer de ce serment et du paiement à effectuer. La princesse Dorkalfar entre dans une colère noire et promet une pluie de calamités aux humains d'Odense. Grâce à l'intervention de nos héros celle-ci se calme alors, et laisse un délais supplémentaire de trois lunes, avant de repartir et de disparaître avec ses guerriers. De longues négociations auront lieu pendant la nuit, et peu avant l'aube le conseil des Jarls du Danemark ont chargé nos héros, qui se sont beaucoup illustrés ces derniers temps, d'élucider la nature de ce serment, et de savoir comment s'acquitter de la dette de Beinir.

Une stèle sacré du lac.

Une stèle sacré du lac.

Une longue enquête commence donc dans la ville d'Odense. Le groupe recherche un maximum d'informations auprès des anciens. Ils apprennent ainsi le problème de succession de Beimir. Sa folie, et sa dévotion pour Odin, et le lieu de sa mort : Bäker, une ville de Suède, où il livra sa dernière bataille. Harald, en compagnie de Brynthildr effectuera même la recherche des anciennes stèles érigées par Beinir autour du lac en l'honneur d'Odin. Verna, une des trois sorcières d'Odensee, près du sanctuaire confirme leurs indices. Beinir possédait bien une pierre rouge qu'il avait toujours sur lui... Il eu un enfant avec sa troisième épouse. Pourtant il se détourna de cette enfant tant attendu, ce n'est qu'au retour d'un voyage en suède qu'il se mit à l'aimer réellement. Puis deux ans plus tard, Beimir retourna en suède et trouva la mort à Bäker.

Les "vrais" héros !

Les "vrais" héros !

Il va donc falloir monter une expédition et partir loin au nord, dans les terres gelées du Svithold...

A suivre...

Hirsk... Encore !!!

Publié le par MJ des Glaces

Hé oui, par un mystérieux prodige divin, voici que la cité des chaînes, doit être à nouveau explorée et conquise...

Hirsk...  Encore !!!

Une fois de plus nous profitons de notre temps pour nous adonner à notre petite addiction ludique. Et quoi de mieux, lorsqu'on parvient à jouer en été que de réaliser une séance sous tente...  Une partie de jeu de rôle sous tente, c'est nul me diriez-vous ?

Pourtant, avec un soupçon de déco, cela peut s'avérer très immersif... Mais, Jugez- vous même :

Hirsk...  Encore !!!
Hirsk...  Encore !!!

Donc une fois que le Thuler brumeux Harald (joué par Fabien) finit de comprendre que les dieux font appel à lui en tant que messager et protecteur... Que la discrète et réservée völva Bèra (joué par Thérèse) envoyé par son Jarl, accoste au ponton de la cité aux esclaves... Nos autres compagnons, Asta guerrière louve (joué par Thomas), le capitaine de langskip Sveinson (joué par Enzo), et la jeune et arrogante Gertrude (joué par Jade), s'éveillent en pleine brume sur le pont de leur navire, avec des passagers clandestins surgit dont sais où... L'aventure peut enfin reprendre !

Après quelques discussions houleuses, les investigations reprennent bon train... Le groupe décide finalement de se rendre un peu au sud au village de Ann, où se trouve le concurrent de Ari (roi de Hirsk), c'est à dire Hrapp Annson, et de tenter de faire jouer leur rivalité. Mais une fois sur place rien ne se passe comme prévu, et le porte parole du groupe s'avère bien maladroit en négociation. Malgré tout Hrapp les invite pour un banquet. Il s'agit en réalité d'un piège, et certain membres de l'équipe se retrouvent prisonnier. C'était sans compter l'intervention d'un ours titanesque, qui, semant le chaos, leur permet de s'enfuir avec quelques alliés supplémentaires. Une fois en mer, une nouvelle surprise les attend. Une rencontre fortuite avec la flotte armée du jarl d'Odense venu crier vengeance pour l'enlèvement de sa promise. A la suite d'un rapide conseil, il est décidé que le groupe partirait en éclaireur pour préparer au mieux l'assaut. Mais une fois de retour à Hirsk, c'est ragnarok !!! Les différents qui opposaient les divers seigneurs ont fini par déclencher une véritable guerre civile. Des combats violents ont lieux partout en ville. Une fois de plus, cette confusion est profitable aux membres du groupe qui se séparent, et tentent, chacun de leur côtés de parvenir à leurs fins... Mais sera t-elle la même pour tous ?

La séance fini en apothéose lorsque Gertrude triomphe  à elle seule du terrible et terrifiant Vendrad 4 doigts dans un combat époustouflant !

A suivre...

Hirsk...  Encore !!!

Excellente partie !!! La prochaine bientôt !

Ce sera donc bien une séance de Summerland à la cool, en mode barbecue !

Hirsk...  Encore !!!

A BIENTÔT !!!

EPIC WIN !!!

Publié le par MJ des Glaces

Hé oui ! C'est pas tout ça, mais comme on nous pose des lapins, ben faut bien s'occuper. Nous avons donc momentanément mis "Les Ombres d'Esteren" en pause, et nous nous sommes tournés vers "Yggdrasill"...

Nous avons Thomas incarnant Asta Thorbjörnsdöttir, une ulfdenar louve, Pierre-louis incarnant Yngwë Kjarigson, un mercenaire étranger, et Enzo incarnant Harald Sveison, capitaine de Langskip.

Les personnages vivent à Hrolfsborg, bien installés sur l'île de Fyn, avec à  la tête de ce grandport, le jarl Hrolf Knudsson, chargé par son cousin le Jarl d'Odense, d'administrer celui-ci. Lors d'un banquet de cérémonie,  Hildr la Völva a une puissante vision. Les dieux préviennent d'évènements très grave à venir. Pour en savoir plus et éviter le pire, il faut se rendre auprès de la Dame de Givre, dans le nord de la Norvège. Les personnages sont chargés de s'y rendre dés le lendemain. Et se retrouvent donc en Snekkjar, à caboter le long des côtes. Jusqu'à ce qu'une brume surnaturelle les entoure, et que leur navire accoste dans une crique étrange. Un combat rapide contre des primitifs. Puis une ascension dangereuse vers une grotte.

EPIC WIN !!!

A la suite d'un dédale de couloirs glacés, troublés par des illusions puissantes qui déroutent le groupe, ils parviennent dans une caverne colossale soutenue par un pilier dont une gravure immense est taillée en forme d'arbre parcourus de runes : Yggdrasill La sorcière de givre leur apparaît soudainement, belle et terrifiante à la fois, et se lève de son trône de glace . Elle effectue quelques mouvements devant la représentation de l'arbre divin, et révèle au groupe, que le sort de la Scania tout entière est en jeu. Que ce n'est que le début de leur voyage. De plus sa prédiction à un coût ! En tant qu'avance à ce paiement, elle les observe attentivement, puis elle choisie et entraîne Harald par la main dans ses appartements privés. Une fois à l'abri des regards indiscrets, dans la chambre de glace, la dame de givre fait quelques pas en direction du lit et laisse glisser sa robe au sol, dévoilant ainsi au regard du marin sa  nudité surnaturelle... Celui-ci reviendra quelques temps plus tard livide, étourdi, mais souriant. Il faut maintenant suivre la voie du pendu et le visage d'Odin selon les dires de la dame.

EPIC WIN !!!

Le soleil est déjà bien haut lorsqu'ils sortent de la grotte, alors qu'une heure ou deux se sont seulement écoulées à l'intérieur. L'attention d'Asta est, à ce moment, attirée par deux corbeaux qui tournoient au dessus de la falaise. Puis par un éclat lumineux sur le flanc de celle-ci. Les corbeaux semblent voler en cercle à l'aplomb précis du reflet métalliques. Tous ceux qui tentent l’ascension échouent, la falaise elle même semble refuser les grimpeurs. Sauf Asta qui dés le début de l'escalade est contrainte de laisser ses gants collés à la parois, pris dans la glace. Puis c'est la peau même de ses mains qui reste collée par le froid. Seule l'ulfdennar pourra escalader l'a pic gelé au prix de  terribles souffrances. Alors qu’elle termine son ascension douloureuse le reste du groupe est attaqué par une importante meute de loup dont le chef borgne est d’une taille fabuleuse et d'une rare agilité !  

EPIC WIN !!!

Asta, écorchée et en sang, parvient sur un mince promontoire. Elle tombe nez à nez avec une lance d'une incroyable qualité, couverte de runes et finement ciselée. Mais celle-ci est prise dans la glace. Les appels et offrandes aux dieux restent sans effets. Le poignard qu'elle avait amené avec elle glisse et rebondit sur la gangue de glace. De rage elle frappe ce mur gelé et celui-ci s'effrite alors. Asta comprend alors ce qu'elle doit accomplir. Elle devra dégager la lance  à la force de ses poings !!! Au prix d'un épouvantable sacrifice, coup par coup, éclaboussée par son propre sang, surmontant l'insupportable douleur, elle dégagera peu à peu la lance,et la brandira fièrement vers le ciel, ruisselante de sang, accompagné d'un cri de victoire rageur. (Epic Win !!!)

Tandis qu'au sol, ses compagnons rivalisent de courage ! Yngwë, se lance à l'assaut du loup borgne avec une vitesse et une bravoure dépassant l'entendement. Alors que tout semblait prédire son échec, le mercenaire  vient heurter avec violence le flan du loup à l'aide de sa hache!!! (66 aux dés ! Réussite divine !! Epic Win !!!).

Pourtant le loup semble sourire, son hurlement se transforme en un rire étrange. Se jettant sur son adversaire, il expédie alors Yngwë contre la parois de pierre avec une violence inouie. L'animal toujours souriant semble alors lui dire "nous nous retrouverons"... Puis il rappellle ses agents et retourne disparaître dans l'obscurité de la forêt voisine.

Sur le retour , ils rencontrent à nouveau un navire à voile rouge. Mais cette fois, celui-ci s'en prend à un snekkjar Jute en mauvais état, le forçant à accoster sur une plage. Jorundn doit prendre une décision. Et finalement elle emmène le groupe au secours du navire Jute. Un combat violent s'engage sur la plage mêlant jutes, pirates et danois.

EPIC WIN !!!

Après une âpre bataille, le capitaine des jutes, Guerd Latik, un borgne, leur apprend qu'il escortait le prince danois Vagn Hordsson , fils du Jarl d'Odense et cousin de Jorunn. Ainsi que la princesse Jute Hedriss Olafsdottir, fille du Roi du Jutland !!!  Celle-ci devait épouser Hord Beinirsson, le Jarl d'Odense pour sceller l’alliance entre les deux peuples en accord avec les rois du Danemark et du Jutland. Ils ont, de toute évidence, étés capturés avec leurs équipages par les pirates. Ceux-ci proviennent à coup sur de Hirsk, appellée aussi la cité des chaînes, une ville de brigands et d'esclavagistes. L'équipe décide de partir immédiatement pour leur porter secours. Certains y voient le moyen de contrer la sombre prédiction, et ainsi empêcher une guerre dévastatrice. Dans tous les cas il faut suivre les signes et le visage d’Odin : Guerd Latik. Le chemin pour Hirsk est révélé par le sixième sens marin infaible d'Harald au front brillant. Après quelques heures de louvoiement Hirsk est en vue.

Hirsk, la cité des chaînes semble irréelle et situées aux frontières du Midgardr. Bâtie sur un haut piteux rocheux, au fond d'une baie étroite et parsemée de récifs. Des fortins et des tours de guets gardent l'entrée de l'anse. Une chaîne colossale, taillée par des géants dit-on, en régit l'accès. La maison longue du seigneur domine le port et les cabanes branlantes. Des ruelles sales et pentues entrecoupées de haies à claies. Des taudis et des enclos à esclaves se serrent sur une mince bande de terre. Les quais et pontons de bois sont occupés par une vingtaine de navires portant fanions ou voile rouges. La ville est un repère de forbans et de hors-la-loi de la pire espèce de toute la scandia. Les lois ordinaires n'ont plus court ici. La misère et la violence sont communes, tout signe de fragilité fera d'un des compagnons la victime des esclavagistes. Cette cité répugnante, qui rappelle les cités de Francie, est moins livrée au chaos qu'elle n'y paraît : le roi, Ari Stigsson, s'appuie sur un contingent dangereux de Berserkrs et de Hirdmens ainsi que le soutiens de nombreux Jarls secondaires qui ont chacun des hommes pour faire régner l'ordre par la violence et la terreur et ainsi que chacun récupère sa part sur le trafic humain.

EPIC WIN !!!

Une enquête laborieuse commence alors, dans une ville hostile aux habitants agressifs.  Le groupe décide de se rendre  à la maison longue. A la porte quantités de Hirdmens (young man !) des plus imprésionnants et pas très causants. De l'autre côté du bâtiment, même chose ! Harald tente alors de les soudoyer, et sa générosité parvient à venir à bout de l'intégrité du chef des gardes. Ils rencontre alors le roi de Hirsk. Au cours cette entrevue ils essaient d'en apprendre le plus possible, sans pour autant dévoiler leurs véritables identités. Mais il semblerait que Ari ne soit pas dupe, bien qu'il ne prononce pas un mot à ce sujet. Après avoir quitté le roi, il rencontre de nouveau la jeune femme qui servait le roi à l'intérieur. Il s'agit en fait de Osk, son épouse. Celle-ci est danoise tout comme les membres du groupe et souhaite avoir des nouvelles de son pays. Elle leur apprend que Ari est en mauvais terme avec son rival Hrap Annsson. Celui-ci aurait gardé Hedriss, la princesse Jute, le prince Danois Vagn Hordson ainsi que son scalde personnel. De plus il aurait tué récement de ses mains le chef de ses hirdmens (young man !) pour avoir cotoyeé Osk de trop près. Ce qui le place dans une situation épineuse. Muni des ces précieuses informations le groupe retourne au navire.

Les rencontres se succèdent. Un receleur du nom de Blotof leur indique une piste qui s'avèrera être un piège. Les ayant envoyé directement chez son rival qui possède quelques guerriers agressifs pour assurer sa protection. L'équipe en viendra rapidement à bout. Puis exaspéré, reviennent prestement chez Blotof, et le rattrape alors que celui-ci tentait de fuir. Et c'est la confrontation. Blotof effrayé par les danois finit par lâcher le morceau. Le groupe apprend alors que le capitaine Vandrad "quatre doigts" est responsable de la capture du navire Danois et du navire Jute qui transportaient la princesse Hedriss et Vagn le prince Danois. De plus il leur indique les cachettes où il a stocké toutes les marchandises, matériel, et équipement vendu par Vandrad. Malheureusement, plus tard, à la suite d'une ingestion de vivres avariés, plusieurs hommes tombent malade à bord, dont le mercenaire Yngwë, qui se retrouvent vite dans l'incapacité de se lever et de quitter le navire. Restant ainsi sous la protection de Jorunn.

A suivre...

Une enquête laborieuse commence alors, dans une ville hostile aux habitants agressifs.  Le groupe apprend que le capitaine Vandrad "quatre doigts" est responsable de la capture du navire Danois et du navire Jute qui transportaient la princesse Hedriss et Vagn le prince Danois, cousin de Jorunn.

     Les rencontres se succèdent. Un marchand indépendant se propose de leur venir en aide contre rémunération. Plus tard un receleur leur indique une piste qui s'avèrera être un piège, et demeurera introuvable par la suite. Juren et Ligurd, les hommes de Guerd, les accompagnent partout, prodiguant conseils et coups de mains. Malheureusement, au matin, à la suite d'une ingestion de vivres avariés, plusieurs hommes tombent malade à bord, dont le chasseur Elidhann et Hordd le thuler, qui se retrouvent vite dans l'incapacité de se lever et de quitter le navire. Restant ainsi sous la protection d'Osvif.