ARC Blackdragonfire saison 1 épisode 3

Publié le par Narrateur de jeu

EN AVANT POUR WEST BLUE !

Pour ceux qui peuvent : ONE-PIECE DEMAIN CHEZ PIERRE-LOUIS !!!

one piece-westblue

 

Pour le moment je n'ai pas de confirmation de Pierre-Louis. Mais dans tous les cas une partie se fera ! Si ce n'est chez Pierre-louis, ce sera donc chez moi. Nous commencerons à 10H / 10H30, quelque soit le lieu.

A bientôt sur Grandline !

En Exil !

Publié le par Narrateur de jeu

Après la campagne de star wars, c'est au tour de la campagne d'Yggdrasill de prendre fin.HAAAAAAAAAAAAA !!!

Nous allons pouvoir passer à autre choses. En perspective : L'appel de Cthulhu, One-Piece, Jeux de rôles mystère, Pavillon Noir...

C'est donc en compagnie de Tom, Giani et Fabien que nous avons fini cette campagne. La dernière séance s'intitulait : " La montagne des Jötnar"

Fabien a incarné Harald le brumeux, Giani Orm le berserk, et Tom Husing l'apprenti-guerrier.

 0371

0372

C'est en quittant le village same de Ramna que cette histoire débute. Après plusieurs jours de festivité simple, le groupe constitué de Husing, Harald, Orm, Elidhann (joué en PNJ), et Ramna (joué en PNJ), quitte le village nomade en direction de l'ouest. Elidhann se retrouve marié malgré lui par les rites same. Ramna ressent de  l'humiliation des constant refus arrogants d'Elidhann. La tension entre eux deux est palpable. Cependant le voyage pénible à travers les étendues froides et enneigées ne permet guère aux membres du groupe de discuter. Les traîneaux tirés par les chiens filent bon train. Forçant l'allure, ainsi que leur propre endurance, le groupe parcourt une grande distance dés la première journée plus de la moitié du chemin. Et ce n'est que tard dans la nuit que l'équipée s'arrête enfin. Mais les conditions sont difficile, Husing tout particulièrement souffre terriblement du froid.

La nuit est également pénible, malgré le feu et les peaux de bêtes. Au matin, une surprise de taille attend Husing, Orm et Harald. Un traineau, ainsi que deux personnes : Elidhann et Ramna ont disparu. En examinant les traces du-dit-traîneau, les trois hommes constatent qu'elles se dirigent vers l'est. Ils comprennent aussitôt que les pains de viande que Ramna avait distribués à tout le monde la veille devaient contenir quelque chose. Ce qui explique ce mal de tête, et que le soleil soit déjà haut dans le ciel. Elle a sans aucun doute enlevé Elidhann et, est retournée vers son village. Mais qu'espère t-elle donc obtenir ? Le fait d'avoir séparé Elidhann de ses amis, va ne faire qu'accroître sa colère...

Le reste du groupe se prépare à partir à leur poursuite, refusant d'abandonner Elidhann. Malheureuseument, les blessures d'Husing, dû à la température, ont empirées.Or, la montagne des Jötnar, est visible désormais. Elle est moins loin que le camp des sames. Mais y aura t'il quelque chose qui permettra à Husing de se rétablir correctement là bas ? Le camp same, sera t-il toujours au même endroit ? En partant du principe que Ramna soit vraiment retournée chez les siens... Un dilemme cruel...

Finalement le groupe décide d'abandonner Elidhann à sa belle-famille, et reprend sa route en traineau vers le pic isolé, perdu au mileiu de terres sauvages. La fin du voyage est tout aussi difficile, Les blessures de Husing s'aggravent. Au pied du pic s'étale un vaste réseau de plateaux et de collines rocheuses enneigées formant une série infinie de gorges encaissées. Après une errance proche du cauchemard le groupe parvient malgré tout au pied d'un passage comblé par un éboulement. Un peu plus en hauteur, le groupe peut apercevoir une caverne. Harald, servant de guide depuis un moment, lui même étant appuyé par ses visions étranges, se dévoue une fois de plus pour escalader.

Montagne des jötnar

La grotte est en réalité un passage. Une fois réuni, ils progressent tout trois dans ce tunnel étroit. L'atmosphère se réchauffe vite... Au bout de quelques instants les fourrures deviennent insupportables. Une chaleur incroyable règne en ces lieux. Lorsqu'ils parviennent à la sortie du passage, un paysage incroyable s'offre à eux. Les alentours au pied du pic perdu dans la brume est une vaste région luxuriante. Des vallées fertiles verdoyantes, des cascades par centaine, dont les cours finissent dans un immense lac miroitant, au bord duquel quelques chaumières paisibles signalent leur présence par leur fumée blanche montant paresseusement.

Le groupe est à peine avancé qu'il sent une présence. Aussitôt des hurlement de chiens et de cris de guerre se font entendre en contrebas. Depuis le sentier qui remonte de la vallée chemine un groupe de mercenaires en compagnie de chiens de guerre. Ils n'ont pas le temps d'ouvrir la bouche que les mercenaires les prennent pour cible. Un combat violent s'engage. Les chiens de guerre sont occis presque aussitôt, en revanche il est plus dur de venir à bout des soudards. Husing présume un peu de se forces et reçoit quelques blessures supplémentaires. Orm fait son boulot de berserk et tue un homme chaque fois qu'il touche. Harald se défend comme un beau loki avec son bâton. A la fin du combat le groupe sent a nouveau la présence de cette ombre qui les guette. A peine lui a t-on adressée la parole qu'une femme gigantesque portant des peaux, et un grand nombre de cicatrices sort du couvert et les charge. Mais son attaque est maladroite. Elle semble en réalité apeurée. Le groupe fait sa connaissance. Il s'agit de Hamdrya, mi-humaine, mi-géante, fille du géant qui règne sur cette vallée. Elle indique le chemin de sa cachette et s'y réfugie en compagnie du groupe. Son histoire est sordide, elle est à la fois, la fille, l'esclave et l'épouse malgré elle de son père. Celui-ci, Gondrak le tonnant, est particulièrement sadique et cruel. Il s'est auto-proclamé roi de ce domaine et asservi quiconque ose en franchir les frontières. Il a réuni un grand nombre de hors-la-lois et de mercenaires de tous poils pour asseoir sa tyrannie. Cependant le groupe apprend avec enthousiasme, que l'homme au regard éternellement jeune et le vieil homme Tola sont bien ici. Le jeune homme en question se nomme Alfgrimir. Hélas celui-ci est prisonnier du géant, et Tola est mort il y a quelques temps. Dés leur arrivé, il y a quelques temps déjà, Tola et Alfgrimir ont poussé les gens à la révolte contre Gondrak. Mais celui-ci parvint à tendre une embuscade à Alfgimir et les siens. La plupart des rebelles furent tués sauvagement, et Gondrak conserva Alfgrimir pour l'exécuter en public et en faire un exemple.

 

Le groupe décide alors de se rendre au village. Mais celui-ci est fortement gardé. Ils sont alors obligés de se replier dans la forêt. Plus tard, en tentant une nouvelle approche, ils rencontrent les quelques rebelles restant. Cela fait des bras pour aider et les rebelles sont ravis de retrouver une autorité depuis que leur chef Alfgrimir est retenu prisonnier. Un plan est mis sur pied. Alors que les rebelles feront diversions dans le village, le groupe en compagnie de Hamdrya, escaladera le pic pour parvenir à la maison longue du géant et en finir avec lui. Le sir venu, utilisant un radeau de fortune, ils se laissent glisser sur le lac, le long du pic, jusqu'à un ancien passage taillé dans la roche le long de l'escarpement rocheux. Puis parvenu à la maison longue, franchissent les remparts, passent discrètement près de la maison de garde des mercenaires, et pénètrent dans la titanesque maison longue. A l'intérieur, ils ont la curieuse impression d'avoir rétrécie. Harald jette un sort sur le géant pour éviter que celui-ci ne s'éveille. Puis ils bloquent les accès et libèrent Algrimir qui a du mal à comprendre ce qui se passe. Enfin Husing éveille le géant, et exulte Orm à le provoquer en duel. Mais dés le début du combat Orm est envoyé contre un mur par un coup de hache fracassant. Husing entre alors en scène, et par la combinaison des connaissances apportées par son maître et un peu de chance, il parvient à blesser le géant. Gondrak hurle de fureur, et dans sa précipitation à les eterminer, rate ses attaques. Husing en profite pour l'attaquer de nouveau. Le géant subit des revers cuisants. De plus Orm se relève et se joint à son apprenti. Tout deux réunis ils réussissent à se défaire du tyran de la vallée. Sous les yeux ébahis des esclaves, de la garde, d'Hamdrya et d'Algrimir, le trio ressort avec la tête du géant. La vallée est pacifiée.

Mais il faut se hâter de repartir, car , il ne reste qu'un peu plus d'une lune pour redescendre jusqu'au Danemark et pour qu'Alfgrimir, légitime descendant du roi d'Odense, prenne sa place sur le trône. Ainsi en était il de la dette de Beimir. Sans traîneaux, le groupe décide alors d'utiliser une barque de pêcheur  et de descendre le fleuve en direction du golfe de Bothnia. C'est à nouveaux seuls, au milieu des contrées sauvages de suède, que le groupe progresse. Husing souffre du froid cette fois encore. Après deux jours, ils approchent ent enfin du port de Jasberg à l'embouchure du fleuve. Une heureuse rencontre va leur permettre de redescendre rapidement. Le capitaine danois borgne, Guldeif, leur propose de les ramener jusqu'à Odense. Dans le ciel deux corbeaux volent en cercle.

lac sacré

Depuis deux lunes qu'ils sont partis, les glaces ont fondu dans le golfe de Bothnia, et le commerce à repris. Un grand nombre de langskip circulent. Le retour est paisible et rapide. C'est au terme du délais que le groupe débarque à Odense. L'armée menaçante des dorkalfars à pris place au pied des remparts de la ville. Le ciel est chargé de nuages noirs. Un thing est en court au bord du lac sacré de la ville. La dame rouge s'y tient, ainsi que Frodi, roi du Danemark, Hord Beimirson, Jarl d'Odense, et Hrolf Knudson, Jarl de Hrolsborg, et seigneur d'Orm, et d'Harald. Après quelques pourparlers tout aussi protocolaires qu'agressifs, Alfgrimir s'avance et prend place sur le trône d'Hord Beimirson, au plus grand desepoir de celui-ci. Husing et harald ont étrangement pris position derrière le trône et semblent tout deux agités. C'est à la surprise général qu'Orm vient pourfendre Algrimir de sa hache. Harald sort alors une grosse pierre rouge qu'il abreuve du sang d'Alfgrimir, puis tent symboliquement le bijou à la dame rouge. Celle-ci contient sa colère, ces aventuriers avaient découvert son secret : il suffisait de sacrifier la vie de son fils au lieu de mille-vies pour pouvoir lui rendre son serment, et régler la dette de Beimir. Cependant même si la guerre ne sera pas déclarée, les hommes se sont fait un ennemi puissant. Mais peut être mieux valait encourir la colère des ennemis des dieux, plutôt que la colère du père des dieux lui même.

 

Cependant, après un tel affront, avoir osé porter la main sur le représentant légitime d'Odense lors d'une cérémonie officielle. Le roi Frodi n'a d'autre choix que de bannir le groupe, ainsi que tout ceux qui leur sont venu en aide. Pendant un an, aucun d'entre eux ne devra revenir au royaume du Danemark. Frodi espère ainsi apaiser la colère de la dame rouge.

Le groupe se voit contraint à l'exil et doit repartir dans l'heure... bien qu' ils aient sauvé leur royaume.

Weekend jeu de rôles 3ème partie.

Publié le par Narrateur de jeu

Désormais le lundi soir peut être un créneaux supplémentaire de partie. Nous l'avons d'ailleurs inauguré avec Max, Thomas et Enzo, en s'offrant une petit gâterie... Une partie de One-Piece !!!

one piece1

 

Étant à fond dedans en ce moment, je n'ai pas mis beaucoup de temps pour me familiariser avec l'univers, et à l'adapter au DK système. Système qui s'avère diablement efficace pour l'univers de One-Piece. Première étape : finir les fiches de personnages, le plus long restant le choix des atouts pour le personnage... Yen a tellement...

OP6396

 

Et puis les personnages naissent enfin, l'un après l'autre...

Enzo incarne Freddy Scary :

Freddy Scary

Freddy est un cuisto ! Oui, mais sans resto ! Jeté hors de son propre établissement, le moment est venu de tourner la page et de réaliser un des ces rêves : voyager sur les océans. Oui mais voilà, Freddy, en plus d'être distrait, pas facile à vivre, est une grosse larve incurable ! Toutes les occasions sont bonnes pour roupiller ! Sans compter qu'il ne sourit jamais et fait parfois fuir les passants d'un seul regard... C'est pas gagné !

 

 

Thomas incarne William Aleyn :

William Alleyn

William est un pirate ! Il a déjà connu la mer et Grandline ! Il manie le pistolet comme personne ! Son truc à William c'est la liberté, voyager et découvrir des terres inexplorées. Mais William a son franc parler, et une honnêteté maladive qui lui joue parfois des tours... Récemment un revers de fortune, et la puissante marine du gouvernement de Redline lui a fait perdre tout ce qu'il possédait. Ça arrive quand on est pirate ! Mais William ne se laisse pas abattre et est prêt pour tout recommencer.


Max incarne Ydine Aozor :

Ydine Aosore

Ydine est forgeron ! Elle adore son taf ! Oui mais personne ne vient jamais a sa boutique... Une femme... forgeron... On aura tout vu ! Son petit village ancré dans les vieilles traditions n'apprécie pas son choix... Ydine en a marre... Impulsive, et naïve, il lui en faut peu pour se décider à quitter ce village d'arriérés, en compagnie de gens qu'elle connaît à peine et enfin trouver ce fameux métal rare qui fera sa renommée...

 

 

 

 

Quelque part dans West Blue, William cherche avant tout à trouver un bateaux, et à reformer un équipage. Mais il n'a pas un berry ! Heureusement il conserve deux précieux tonneaux et un petit cotre, qui vont lui permettre de se renflouer, une fois qu'il les aura amené à la famille de barons les Valdetour, à l'île Baroque. Mais il ne sait pas ou c'est...

Il rencontre Freddy qui traîne sur les quais. Profitant de l'occasion pour se renseigner, et devinant le potentiel de cet homme qui cherche un nouvel avenir lui propose de faire équipe. Pour le moment il n'y a pas grand choses à faire, excepté se rendre sur Redline, en espérant y avoir plus de chance...c'est là bas qu'il rencontre Ydine, également désoeuvrée, sans clientèle. La convaincre de se joindre à eux et de quitter cet endroit se fait sans peine.

Leur premier voyage ensemble n'est pas de tout repos, et il leur faudra affronter la furie de géants et d'une tempête, avant d'arriver à leur première escale. Ensuite la grande ville de l'île Sachuru, et son hôtel-restaurant cinq étoiles "les deux lunes", les accueil avec tout le confort ! Bien qu'il n'aient pas beaucoup de berrys en poche...

Pourtant, ils commandent les plats les plus chers, les suites les plus luxueuses... Et comptent filer à l'anglaise au moment voulu...

C'était sans compter sur l'équipage pirate du capitaine côte de Porc. Un étrange capitaine mi-homme mi-cochon, accompagné de sa bande de soudards venus piller la ville. Lui et ses lieutenants choisissent justement l'hôtel où réside nos amis pour attendre la récolte de butin de ses hommes. Évidemment ça tourne mal. Un combat acharné éclate entre Ydine, Freddy, William et les lieutenants de côte de porc. Ceux-ci sont violemment mis hors d'état de nuire et le capitaine côte de porc décide de fuir.

Le groupe en profite pour partir en sabotant le navire du porc !

Direction l'île Baroque !!!

 

OP6399

 

Les barons de l'île Baroque reçoivent le petit groupe en grandes pompes (comme dirait Baggy). Les tonneaux apportés par William leur rapportent pas mal de Berrys. Ils sont alors conviés à une réception mondaine. Mais voilà que le capitaine côte de porc refait surface, avec son navire en mauvais état, et ses hommes de mains. Ils profitent de la situation pour enlever le fils du baron Octave Valdetour qui promet immédiatement une récompense pour rattraper les pirates. William, Ydine, et Freddy se lancent à leur poursuite. Dans les bois avoisinant, une lutte acharnée s'engage. La poursuite se prolonge pourtant dans un réseau de grottes côtières. Ils livreront ici un combat contre un homme du porc, qui leur donnera du fil à retordre, et quelques sueurs froides. Mais ils libéreront finalement le fils du baron et feront une découverte tout à fait intéressante...

Dans les confins des grottes se tient un navire ancien qui semble être abandonné depuis longtemps. Il s'approprient aussitôt ce navire, Le Blackdragonfire :

blackdragonfireV2

 

Un navire pleins de surprises...


  Ça fait longtemps que j'avais pas rigolé comme ça...

A bientôt sur Grandline !





Weekend jeu de rôles 2ème partie.

Publié le par Narrateur de jeu

Dimanche dernier, enfin la fin de cette fameuse campagne sur Nar Shaddaa, il ne manquait que Louis (une petit pensée pour toi Louis).

Sinon, les autres ont répondu présent, de gauche à droite :

Fabien joue l'éclaireur Emerk Norel, Jade joue Anavrin Scabuck pilote, Thomas joue son jedi quermian Evy Dothcar, Enzo joue sa twilek mercenaire Trash Kaan, Pierre-Louis joue son commandant céréen Lampil Argteuil et Max joue sa hackeuse Laama Delerm.

6382

 

Et, votre serviteur, en impitoyable dirty MJ des glaces !

6386

 

Finalement la partie était bien avancée. L'équipe avait déjà rencontré le huth du coin qui veut reprendre sa planète en main et éliminer son concurrent Reybhiff. En échange de quoi, si l'équipe lui rapporte sa tête, il révélera l'emplacement secrets des usines à droïds. (Pour plus de détails voir les articles précédents, dans la catégorie starwars). Le plus dur en fait était de réunir les membres de l'équipe avant d'entreprendre l'attaque de la station volante de Reybhiff.

Emerk poursuivit par le Grexien furieux fini par sortir du dédale du puit de maintenance, et utilisa un speeder de service pour retrouver les autres. Lampil, une fois le rapatriement des réfugiés organisé et confié au Docteur Octous Dheur, emprunta un jetpack pour rejoindre les autres. Volant de toit en toit il eu le plaisir de revoir une vieille connaissance gluante et grimpante.

Quant aux autres, le jedi, et les trois nanas, Trash, Anavrin, et Laama, se partagent un accident de speeder et échoue dans l'atterrissage discret de la station de Reybhiff. Ils s'e, sortent quasiment indemne grâce aux talents d'Anavrin. Ce qui permettra à tout ce petit monde de se réunir sur un toit avoisinant pour se lancer ensemble à l'assaut de cette fameuses station.

C'est que ça commence à faire pas mal de notes tout ça...

 

6391

 

Sur la station, un grand nombre de piège et de garde mettent le groupe à peine en difficulté. Ils découvrent le général Cracken dans les cellules de la station. Voilà pourquoi il ne donnait plus de nouvelles. La rencontre fatidique, avec les deux femmes togrutanes "les soleils jumeaux plonge Emerk et le jedi dans la difficulté. C'est de justesse si ils emportent le combat. Laama trouve la console qui gère toue la station et en prend le contrôle. A partir de là, c'est du billard, elle visionne les salles une par une à l'aide des caméras, puis prend le contrôles des droîds de guerre sensé empêcher l'équipe de parvenir à Reybhiff. Ironiquement ce sont eux qui provoqueront sa perte. Malgré tout le bras droit de Reybhiff, Tisquos parvient à s'échapper, et déclenche l'auto-destruction de la station. Une course contre la montre s'engage pour s'échapper de l'engin volant. L'équipe échappe à la mort de justesse une fois de plus.

Et avec le sourire ! La classe !

6393

 

Au final, le Huth les remercie de leur travail et leur indique l'emplacement des bases via une vielle carte de coordonnée. L'équipe se rejoint au Tooma et décolle. Mais une surprise de taille les attends. A peine décollé, le vaisseau d'un couple de bourgeois arrimé au cargo s'avère être en fait l'amiral Treymaine, sabre laser au clair, assisté de Zez-Kaï-El, le père de la copine d'Emerk. Dothcar parvint à refaire basculer celui-ci du côté lumineux et Zez s'en prend alors à l'inquisiteur. Dans la foulée, il se jette sur Lampil, et le "purge" du poison qui le condamnait. Mais Treymaine vexé de son retournement l'attire à lui avant de disparaître avec son vaisseau.

 

A suivre...

Weekend jeu de rôles 1ère partie.

Publié le par Narrateur de jeu

Après l'été, et la rentrée, les campagnes ont enfin repris. 

C'est d'abord, par Yggdrasill, que l'on a repris nos activités rôlistiques. Nous nous sommes réunis pour pousuivre l'aventure de ces héros du grand nord qui se situe actuellement aux confins de la baie de Bothnia, en Scandia. (Petit pensée à Céline qui n'a pas pu venir).

6352

                                Fabien joue Harald le brumeux, Giani joue Orm le berserk.

6350

                                    Tom joue le jeune guerrier Husing, Kilian joue Elidhann le chasseur.

 

Après être venu en aide, et avoir séjourné au comptoir suédois de Bäker, le groupe constitué du guerrier Berserk Orm, de son jeune apprenti Husing, de la mystérieuse same Ramna, du chasseur Elhidann, et du thuler Harald le brumeux, trouve enfin la tombe de Beimir Rougecoeur. Malheureusement la tombe a été profané, et le bijou tant convoité, la pierre rouge, ne s'y trouve plus. De retour au comptoir, il apprenne que les colons de Bâker n'en savent pas plus, et qu'il faut se tourner vers les tribus sames avoisinantes, pour espérer obtenir plus d'informations sur le passé. 

Ramna propose de guider le groupe vers un des emplacements probable de son ancien village, avant qu'elle ne soit vendu comme esclave il y a quelques années. Pour faciliter le voyage, le groupe utilise une technique de déplacement same : des lattes de bois, "qu'ils chaussent", et glissant sur l'étendu neigeuse. Après quelques kilomètres de prise en main, le groupe progresse bon train.  A la nuit tombé, le camp same est en vue. L'accueil est froid et méfiant. Les guerriers sames les tiennent en respect jusqu'à la rencontre avec le chef de la tribu.

Dans la tente de celui-ci, les questions se posent, mais les sames sont distant. Un vieillard aveugle semble en savoir beaucoup, mais refuse de parler. Il faut alors que le groupe se montre très sincère sur leurs intentions pour qu' enfin le vieillard se décide à leur révéler ce qu'ils cherchent.

Il y des années, Beimir est venu, avec un enfant qu'il a délaissé, puis et reparti. Plus tard de retour avec ses hommes il fit la guerre sur ce territoire, mais il y perdit la vie. Son meilleur ami le forgeron décida de rester au comptoir de Bäker. Pendant ce temps l'enfant grandit, et devint un homme, mais son regard reste éternellement jeune. Plusieurs années plus tard, après d'autres batailles, et d'autres morts. Le jeune homme et le forgeron décide de quitter la région pour se rendre à la montagne des géants, au delà de Middgard.

Quand au pendentif, il a été offert en offrande à Nanok. Si le groupe est protégé par les dieux, ils pourront alors affronter et battre Nanok.

Dans la soirée, quelques libations sont données en l'honneur des invités et de leur quête prochaine. Ramna ne quitte plus Elhidann, et ceci fâche un des guerrier de la tribu qui défi Elidhann. Le combat est âpre, et violent, mais le chasseur prnd le dessus et l'emporte. Il s'agissait en fait d'un rituel pour désigner l' époux de Ramna. Elhidann toujours endeuillé par la mort récente de sa femme et de son enfant quitte les lieux furieux !

Au lendemain, il faut partir rechercher Nanok.

Beaucoup de mystère plane autour de ce "Nanok", et les sames ne veulent rien révéler, si ce n'est qu'il s'agit d'un dieu vivant pour eux. Après un voyage fatiguant au delà du camp, par delà des espaces ou la terre et le ciel semble se rejoindre, où les repères habituelles disparaissent le groupe parvient à la plage des morses, dirigé par un guide same et Ramna.

Le groupe doit s'éloigner de la côte et rejoindre une île de pierre et de glace. L'ambiance est pesante et silencieuse, au milieu de nulle part. Lorsque soudain de puissantes secousses agitent la terre, et brisant la glace une silhouette monstrueuse apparaît devant le groupe. Nanok , un morse démesuré ! Un violent combat s'engage, l'animal est intelligent, et puissant, un à un les membres du groupe morde la poussière. Blessé gravement les deux guerriers Orm, et Husing ne savent plus comment s'y prendre. Ramna se retrouve bloquée entre des blocs de glaces, Elhidann, blessé ne sait plus où donner de la tête, et Harald est en danger de mort sans force, une noyade glacée est ce qu'il l'attend.

Pourtant, Nanok est abattu ! C'est de justesse épuisé et au seuil de la mort que le groupe se laisse tomber sur place pour récupérer. Elhidann trouve la pierre rouge de Beimir dans les entrailles de Nanok. De retour au camp same le groupe est accueilli en tant que pourfendeur de dieu ! Après un repos et une grande fête d'une semaine, le groupe repart à l'aide de traîneaux vers la fin du monde, la montagne des Jötnars !

Nanok

A bientôt !