Les Ombres d'Esteren

Publié le par Narrateur de jeu

 Que dire ? Par quoi commencer ? Avec plus de 20 ans de jeux, je me rends compte que l'on peut encore découvrir des perles de créativité et de réalisation et celle-ci est sans conteste une des meilleurs qui m'ai été permis d'aborder (avec Pavillon  Noir).
Les Ombres d’Esteren est un jeu apparenté au genre du "médiéval fantastique". Plus précisément, c’est un jeu "low fantasy", aux accents horrifiques et gothiques. Les joueurs incarneront des humains ordinaires et le surnaturel, bien qu'étant un élément important du jeu, pourra se faire parfois discret et ne se rencontrera pas de manière systématique.
 
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Un jeu à la croisé des chemins :
A une époque où le med-fan  a été visité et revisité et galvaudé, on se demande comment un jeu, dans ce genre, pourrait surprendre... Et pourtant...
Ce sont les différentes influences qui ont permise de façonner l'univers fascinant des ombres :  Le film Braveheart de Mel Gibson, pour sa rudesse et son romantisme, donne une bonne idée du quotidien de la péninsule de Tri-Kazel. L’univers de Tim Burton et en particulier celui de Sleepy Hollow, ainsi que le film Dark City, ont inspiré pour dépeindre l’aspect technologique du jeu. Nausicaä de la vallée du vent et Princesse Mononoke d’Hayao Miyazaki incarnent deux inspirations majeures issues du manga.
Pour la littérature, Lovecraft et Masterton sont des références majeures, tout comme les romans gothiques d’Anne Radcliffe, de Bram Stoker ou de Mary Shelley. On peut également penser à une lointaine cousinade avec le trône de fer de George R.R Martin.
Au niveau jeu de rôle, il est possible de d'imaginer que Les Ombres d’Esteren se situent quelque part entre Le seigneur des Anneaux, Keltia, Ravenloft et L'Appel de Cthulhu.
 
Des thèmes efficaces :
Les thèmes principaux du jeu sont l’espoir et le désespoir. Ses autres thèmes de prédilection sont la survie, aussi bien physique que psychique, les dilemmes moraux, la peur, le courage et son pendant, la couardise. L’horrifique est présent, mais plutôt en filigrane, à l’instar d’une menace tapie dans l’ombre. Il n’est pas omniprésent mais peut surgir à tout instant. Si l’univers est dur et meurtrier, l’espoir d’un avenir meilleur est permis…
L'univers d'Esteren est fortement imprégné des mythes celtiques, du culte des esprits de la nature et de ses légendaires cercles de pierre. Ainsi, les demorthèn ont une place très importante dans la culture traditionnelle d'Esteren ; ils sont inspirés par les druides et incarnent dans le jeu le lien entre les humains et les esprits naturels. Si le jeu s'attache à présenter un décor crédible et cohérent, il n’a aucune vocation historique. Les codes du genre celtique ont été librement remaniés et combinés avec d’autres inspirations pour créer l'ambiance spécifique aux Ombres d’Esteren.  Les Ombres d’Esteren utilisent un grand nombre de mots empruntés aux langues gaéliques. Bon nombre de mots courants ont leur équivalence dans la langue ancienne, qui était autrefois largement utilisée. Par exemple : "Tri-Kazel" signifie les Trois Royaumes ; le mot "feondas", utilisé pour désigner les créatures tapies dans les forêts, signifie "l’ennemi".
 
 
L'horreur d'Esteren :
l’horrifique se manifeste de différentes façons : le plus visible tourne autour des feondas. Des êtres monstrueux, souvent horriblement familiers, qui ont toujours été hostiles aux humains. Les feondas ne sont pas omniprésents mais leur existence pèse comme une sourde menace sur l'humanité depuis des siècles. Les feondas revêtent bien des formes et disposent de nombreux moyens plus ou moins subtils de s'en prendre aux humains. Ils relèvent à la fois de la menace physique et du concept "d'ennemi intérieur" dans le sens ou on les soupçonne d'être responsables de nombreux crimes hideux.
Cela repose aussi sur les secrets du jeu. Certains faits connus des personnages, ou certaines vérités considérées comme acquises, dissimulent des réalités aussi surprenantes que sinistres. La plupart de ces révélations sont ignorées des hommes, ou à peine effleurées par quelques individus sur lesquels elles ont laissé des traces profondes.
Enfin, le monde d'Esteren est d'une manière générale assez sombre. La famine, la pauvreté et la guerre peuvent faire sombrer un quotidien déjà rude et éprouvant dans l’horreur. La survie est une préoccupation de tous les jours pour la majorité des humains. Les combats ne sont pas cinématiques ou épiques mais brutaux et sanglants. Les cultures décrites sont modelées par les problématiques du radicalisme, du fanatisme et de l'essor industriel. Ceux qui croient détenir les vérités de la nature, du divin ou de la science se livrent trop souvent à des abus, ou même des actes abominables, au nom d'intérêts supérieurs souvent bien nébuleux.
 
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Un cadre rude et magnifique :
Les Ombres d’Esteren prennent pour cadre une péninsule inspirée par la Grande-Bretagne médiévale, teintée de légendes celtiques, de technologies et de croyances venues d’un Continent lointain. Les paysages d’Esteren témoignent de la puissance des forces naturelles : des montagnes abruptes enneigées, des falaises battues par les vagues d’un océan tumultueux, des vallées encaissées et brumeuses, de vastes forêts où le jour peine à percer…
La péninsule de Tri-Kazel est traversée par une longue chaîne de montagnes et s’étire sur plus de mille deux cents kilomètres. Ses paysages sont variés et la nature s’y exprime dans toute sa splendeur. Le climat est rude et difficile, où des périodes hivernales prédominent pendant de longs cycles, rajoutant à la difficulté du quotidien. La majorité de la péninsule est restée sauvage, mais les hommes sont parvenus à se développer et à fonder trois royaumes : Taol-Kaer, Reizh et Gwidre. Frères par leurs origines et leur culture commune, ces trois pays sont devenus très différents par l'influence des hommes du continent, jusqu’à se faire la guerre.
Le plus vaste des trois royaumes est également celui qui est resté le plus proche de la culture traditionnelle péninsulaire. Les demorthèn, intermédiaire entre les esprits de la nature et les hommes, ont conservé une importance cruciale dans la société talkéride. Les cercles de pierre sacrés continuent à être vénérés et des offrandes sont réalisées en l’honneur des esprits. Si Taol-Kaer s’organise sur le modèle féodal, un grand nombre de coutumes issues de la société clanique osag – la culture traditionnelle péninsulaire - perdurent et influent sur le quotidien. Reizh et Gwidre possèdent eux aussi un héritage osag, mais des colons venus du Continent, une terre lointaine et mythique, ont fortement influencé la culture de ces deux royaumes.
 
 
Et les personnages ?
Les personnages seront des humains ordinaires confrontés à la rudesse du monde d’Esteren. À la longue, ils sont susceptibles de devenir des personnes reconnues, plus ou moins capables de changer le monde qu'ils connaissent par la force de leurs idéaux. Les personnages seront des habitants de la péninsule de Tri-Kazel. À leur création, quoique jeunes et débutants dans leur domaine, ils seront suffisamment compétents pour exercer un métier. Ainsi, il sera possible d’incarner un guerrier de métier, un jeune démorthèn, un herboriste, un varigal, un enquêteur, un barde et ainsi de suite.
De même, ils pourront être nés dans le ruisseau ou dans des draps de soie, avoir vécu dans un village montagnard, les bas-fonds d'une grande ville ou un château de seigneur féodal. Quelles que soient leurs origines, les personnages pourront aussi bien embrasser les traditions de Tri-Kazel qu'être influencés par les idées venues du Continent. Les joueurs pourront par exemple incarner des adeptes de la magience, dont la technologie repose sur le Flux, énergie tirée des animaux, des plantes et des roches, ou des fidèles de la religion monothéiste du Temple, désireux de sauver l'humanité en la rassemblant sous la bannière du Dieu Unique.
Le métier, les origines sociales et l'aisance financière du personnage seront déterminés par le joueur lors de sa création. Tous les personnages sont humains, mais issus de cultures parfois très différentes. Les Tri-Kazeliens, majoritaires sur la péninsule, sont tout aussi férus de traditions que de nouvelles idées. Leurs lointains cousins Osags vivent encore selon les antiques coutumes et se mélangent peu aux étrangers. Les nomades Tarishs ont des origines incertaines et parcourent la péninsule de long en large. Enfin, les descendants d'émigrés venus du Continent se montrent généralement très attachés aux idéaux que leur transmirent leurs ancêtres. Ce brassage culturel, social et idéologique sera source de diversité et d'échanges, mais bien plus souvent d'antagonismes et de conflits.
 
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Les personnages des univers médiévaux-fantastiques sont généralement des surhommes, tant physiquement que psychologiquement, que la vue du sang ou de n'importe quel évènement surnaturel ne fait pas le moins du monde flancher. Ici, les personnages joués vont être plus proches de l'investigateur que du guerrier traditionnel. Ainsi, en plus d'une fragilité physique, les personnages vont être doté d'une construction mentale, et ce grâce à l'utilisation d'une mécanique de jeu : les voies. Ce qui s'apparente ainsi de prime abord à des caractéristiques classiques va ainsi agir pour délimiter psychologiquement le personnage, et ainsi lui donner une belle profondeur qu'apprécieront les amateurs de roleplay.
 
Un système fluide et intuitif :
Les Ombres d’Esteren est un jeu d’ambiance où les interactions entre les joueurs et l’immersion sont recherchées avant tout aspect simulationniste. C’est pourquoi le système de jeu a été pensé pour être intuitif et rapidement pris en main.
Les actions sont résolues par le jet d'un dé à dix faces et dont le résultat, ajouté à un domaine, ou une discipline, et une voie, est comparé à un niveau de difficulté dépendant de l'action entreprise. Mais une voie d'un niveau élevé peut être dans certains cas un handicap, et le personnage peut alors céder au travers correspondant à sa voie d'autant plus facilement. La raison peut devenir le doute, l'idéal peut aboutir à la culpabilité, ou la créativité, à la subversion.
La santé mentale entre en jeu quand les scènes sont émotionnellement fortes et peut produire divers désordres mentaux.
Des points de survie viennent fournir une possibilité de relancer un dé ou d'ignorer temporairement la douleur.
Le système de compétence des Ombres d'Esteren se divise en 16 Domaines qui couvrent l'ensemble de ce que peut faire ou savoir un personnage. Chaque Domaine peut se décliner en un certain nombre de spécialités nommées Disciplines.
Le système de combat des Ombres d'Esteren fonctionne comme le reste du système de compétence. Pour réussir une attaque, un assaillant doit parvenir à dépasser un Seuil de difficulté représenté ici par le score de Défense de son adversaire. Attention, car un seul coup d'épée peut rapidement provoquer de graves blessures et mettre en danger la vie d'un combattant.
Plusieurs disciplines martiales dépendent du Domaine Combat au contact. Il est ainsi possible de se spécialiser dans le maniement des épées, des armes d'hast ou encore dans le pugilat.
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La Feuille de Personnage dispose d'un encart, nommé "État de santé", comportant une vingtaine de cases. À chaque fois que le Personnage encaisse une ou plusieurs blessures, il coche le nombre de case correspondant ; lorsque toutes les cases sont cochées, c'est l'agonie...
Si les Ombres d'Esteren est un jeu permettant une grande marge de progression pour chaque personnage, le tableau d'État de santé ne bougera jamais. Un personnage ne pourra pas gagner de nouveaux points dans ce tableau au cours de sa carrière. Ceci illustre le parti pris des Ombres d'Esteren où les combats sont létaux et rapides ; un guerrier peut devenir un très bon combattant, mais s'il reçoit un coup d'épée de plein fouet, il risque de rejoindre la tombe très rapidement.
Dans Les Ombres d'Esteren, il n'y pas de caractéristiques chiffrant une grande force, une dextérité médiocre ou encore une intelligence hors norme. Ces particularités sont déterminées par des Avantages et Désavantages, choisis au moment de la création du personnage. Ainsi, il est possible d'obtenir l'Avantage Santé de fer, Fort, Vif d'esprit ou encore le Désavantage Gringalet, Myope, etc.

Chaque personnage est défini par cinq Voies qui traduisent les grands traits de sa personnalité, influant sur sa manière d'agir et de voir le monde.
 -Combativité : la pugnacité, l’opiniâtreté, la rage de vivre d'un personnage 
-Créativité : capacité à imaginer, créer des choses, la débrouillardise, l'ingéniosité 
-Empathie : lien entre le personnage et son environnement, ressentir les émotions. 
-Raison : La rationalisation, l'intellect, la recherche, la réflexion. 
-l'Idéal : L'idéal auquel se raccroche le personnage, ses convictions, sa moral etc...
 
Les Voies sont notées de 1 à 5. Avoir 5 en Combativité ne signifie pas que le personnage est musculeux ; ce sera sans doute quelqu'un de pugnace, très énergique. Un personnage peut aussi avoir 5 en Raison et ne pas être intelligent : mettre longtemps à réfléchir et beaucoup intellectualiser n'épargne pas la bêtise...
Inversement un score de 1 dans une Voie ne signifie pas que c'est un score médiocre. Évidemment, avoir un score de 5 en Créativité, par exemple, donne des facilités dans tous les Domaines de compétence réclamant de l'inventivité ou de la débrouillardise. Mais si un score de 1 en Créativité peut bien signifier un manque d'initiative, ce sera aussi le score de quelqu'un de discipliné et fiable, ce qui peut se révéler crucial dans certains cas. Avoir 1 en Raison induit sans doute une grande spontanéité ; le personnage ne sera pas englué dans des raisonnements à n'en plus finir et aura tendance à agir de manière instinctive...
 
Les hauts scores de Voie peuvent devenir des handicaps, notamment lors des "Mises à l'épreuve" : des jets de Résolution particuliers impliquant directement les Voies.
Dans ces cas de figure, un personnage ayant un score faible dans une Voie sera avantagé. Une situation mettant les nerfs à rude épreuve et nécessitant calme et retenue : il est probable que le personnage ayant 5 en Combativité soit davantage mis en difficulté que celui ayant 1.
 
Les Ombres d'Esteren propose un système pour gérer l'évolution de la santé mentale des personnages. Ce système s'articule avec celui des Voies. À chaque Voie correspond deux désordres mentaux : le premier concernera un déficit de cette Voie (un score de 1 ou 2), l'autre concernera un excès de celle-ci (score de 4 ou 5 dans la Voie). Par exemple, les désordres liés à la Combativité sont les suivants : impulsivité meurtrière d'un côté ; tristesse et mélancolie de l'autre.
 
Le système des Voies n'a pas pour vocation d'édicter des principes rigides qui vont prédéterminer les personnalités de chaque personnage. Il a été conçu pour aider chaque joueur à imaginer plus précisément son alter-ego et faciliter le roleplay pendant les parties. Pour chaque Voie sont proposés de nombreux exemples d'interprétation.   Au final, il reviendra au joueur d'interpréter lui-même ces scores et la manière dont ils se manifestent pour son personnage.
 
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Une gamme de qualité.
Livre 1 : Sans même avoir lu une ligne du contenu, Les Ombres d'Esteren séduit immédiatement par son esthétique tout simplement magnifique. Deux cent quatre-vingt dix pages couleurs, de nombreuses illustrations, une mise en page claire et aéré : ce livre est une véritable claque visuelle, comme on en avait pas eu depuis longtemps, qui incite littéralement son porteur à se jeter dans le contenu des textes.
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Livre 2 Voyages :
Dans ce livre de 80 pages, on découvre les notes du barde Aeldred Firdh décrivant une centaine de lieux remarquables de Tri-Kazel, cinq scénarios au format court, douze personnalités hautes en couleur susceptibles de croiser la route des personnages ou d'être incarné, et un petit bestiaire rassemblant quelques créatures horrifiques.
Il y a aussi un écran de jeu en trois volets et une carte de Tri-Kazel au format A2. Cette carte, en plus de situer les notes cartographiques du barde Aeldred Firdh, recense l’ensemble des localités décrites dans le Livre 1.
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Le monastère de Tuath :
C'est un supplément de 52 pages, et en bonus, avec l'album "d'hommes et d'obscurité", magnifique BO composé par Delphine Bois. C'est un gros scénario inspiré du Nom de la rose ainsi que plusieurs aides de jeu dédiées à la religion du Temple. Ce supplément est également accompagné d'une carte du monastère au format A3 ainsi que d'une dizaine de pages volantes d'aides de jeu diverses.
 
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Pour terminer si tout ceci ne vous convainc pas, ou que vous êtes du genre à lire les longs articles en diagonales, parlez en à ceux qui l'ont déjà essayé...
A bientôt dans la brume. 

Commenter cet article

MJ des glaces 03/02/2012 13:18

T'as été lire la petite nouvelle "la chute du Frendian", de l'article précédent. Il donne une bonne vue de l'ambiance de l'univers et du jeu.

Enzo 03/02/2012 12:54

Comment dire ? ... Waouh ! Je l'ai lu ligne par ligne et de ce que j'en vois, ne serait ce pas une grosse tuerie ! Ce systeme de voie n'est pas banal du tout et je s'en que notre RP va bien évolué
avec ce jdr ! Vivement que j'en fasse une partie, il a l'air sacrément prenant !

Adrien 01/02/2012 19:01

Salut Guilhem.

Je te réserve toujours un petit coin à ma table. Si tu passe n'hésite pas pour réserver ta place.
Et effectivement, oui, y a pas mal de projet...

Guilhem 01/02/2012 17:53

Hopela
J'ai lu en diagonale ultra rapide.
En même temps, d'ici à ce que je puisse faire une partie, y aura douze jdr nouveaux. :)

Le poutou en passant !