Comment pourrir la vie du MJ leçon N°10.

Publié le par Narrateur de jeu

Aujourd 'hui nous allons parler d'un nouveau type de joueur. Vous avez tous vu et lu, les différents types de joueurs ! Mais si ! Accroché au mur de la caverne (ou de mes toilettes)! Boulets va !

Et bien en voici un nouveau qui a tendance à se révéler sur le tard, mais bien présent en cette nouvel génération de rôllistes .Rien qu' a lui tout seul, il peut pourrir la vie du MJ et même des autres joueurs... si si !
Il s'agit de L'OPTIMISATEUR
(Mini-maxeur, Min-maxeur : terme provenant de l'expression anglaise min-maxing.): Optimiser son personnage, c'est son truc ! Il veut tirer le meilleur avantage possible de sa fiche technique, des multiclassages éventuels afin d'avoir le personnage le plus puissant possible avec le moins de défauts possibles.
En trouvant les failles dans les mécaniques de jeu, par un détournement des règles, ou par tout autre stratagème. IL obtient un personnage le plus optimisé, c'est-à-dire qui possède les meilleures chances de survivre, ou plus souvent de faire des gros dommages. C'est les premiers pas vers le Grosbillissme ! Attention donc à vous, joueur, qui êtes un hobbit et qui tuait des dragons avec un canif en quelques secondes, car le bord du précipice n'est pas loin...

Et évidemment un groupe de joueurs optimisateurs en partie, ça peut donner ça :
( Et ça n'arrange rien quand le MJ se goure dans les règles...)

A bon entendeur, salut... Et à bientôt !
 

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fabien 07/04/2009 19:03

Roh je sais que c'est loin, moi qui pensait que tu viendrais rien que pour moi, je me trompais :p

Enzo L'eternel debutant (ou le distrait) 07/04/2009 18:46

C'est loin des Canaries Barcelone lol et le seul moment ou je vais en Espagne c'est qund mon avion arrive a Madrid et je repart 30 mim apres ^^ mais ca aurait ete bien drole qund meme lol Allez Tchou bande de buses ^^

fabien 07/04/2009 12:06

N'anniv PL , je penserai à toi quand je serai en Espagne :>

PS : Enzo, tu passes par barcelone et on se fait une session JdR à deux dans la ville? :p

Enzo L'eternel debutant (ou le distrait ) 07/04/2009 11:49

Tu peux l'dire MJ du fin fond des bas-fond ! Moi je suis un boulet et j'en suis fier, on rigolerais pas sinon, chacun a un trait de caractere aui lui est propre et qui fait de lui un cas special de rigolade ! Bon sinon Thomas, flingue moi ce cerveau trop volumineux et viens un peu devenir un boulet avec nous ( Viens Viens regarde bien le pendule ! NNNNiiiiiiiaaaaahh) et sinon je t'ai prepare des ptits bonbon tout mignon sympa pour que tu sois plus calme mais dit moi tu preferes quoi ? Cyanure, Mercure ou Mort-aux-Rats ? ^^

PS: Bonne anniv PL
PSS: Putain c'est dur d'ecrire sur un clavier español lol!
PSSS: Il fait un temps de fou aux Canaries
PSSSS: Faut aue je vous laisse j'ai un sauna qui m'attend suivi d'un jacuzzi ! Mouhahahahahaahhahahahahaahahahahahahahhaha
PSSSSS: Vive notre groupe et vive le JDR

Full MJ alchemist. 07/04/2009 09:47

Ben dis donc tu t'es lâché !
Avais je dit que c'était pour rire ?

PS: je me suis jamais plein que vous étiez tous différent, je cite :"ALORS AU LIEU DE VOUS PLAINDRE M.MJ D'AVOIR DES JOUEURS TOTALEMENT DIFFERENTS VOUS DEVRIEZ ETRE TRES CONTENT !"

juste que vous êtes une bande de gros boulets ! ... ;)

PS2 : Effectivement je suis très content ! Vous êtes une sacrée bande de potes !!!!!

eaoden 07/04/2009 08:43

Là je suis content de mon nouveau...comment dire...titre de joueur... et sinon j'ai 18 ans aujourd'hui même !!!! VIVE LE JDR AVEC ADRIEN (ET AVEC LOUIS AUSSI) !!!!!!!

fabien 06/04/2009 23:58

Tu es sûr d'avoir pris tes pilules ce soir Thomas? :p

Thomas, dit Le Cérébral 06/04/2009 23:30

LA RE SUITE :

POUR LES NON CEREBRAL :

POUR FAIRE SIMPLE : CHAQUE JOUEUR JOUE AVEC SON VECUE ET SE DOIT D'UTILISER SA PROPRE PERSONNALITE, IDENTITE POUR INTERPRETER LE MIEUX POSSIBLE SON PERSONNAGE. C'EST POURQUOI M.MJ JE SUIS FIERE D'ETRE UN CEREBRAL ET NON UNE PLANTE VERTE OU UN ETERNEL DEBUTANT ! OUI CAR NOUS SOMMES TOUS DIFFERENT ET GRACE A CELA LE JEU DE ROLE EXISTE CAR QUE SERAI LE JEU DE ROLE SI NOUS ETIONS TOUS CONSTITUE D'UNE SEULE, UNIQUE ET MEME PENSER AVEC POUR SEULE PERSONNALITE : LA MEME QUE LE VOISIN. LE JEU DE ROLE NE POURRAIT EXISTER OU IL EXISTERAIT MAIS NOUS SERIONS SUR D'ARRIVER A UNE FIN STRICTE SANS SAVEUR OU L'INATTENDU N'EXISTERAI PAS ! ALORS AU LIEU DE VOUS PLAINDRE M.MJ D'AVOIR DES JOUEURS TOTALEMENT DIFFERENTS VOUS DEVRIEZ ETRE TRES CONTENT !

PS : C'est ça la VRAIE leçon n°10 "Comment pourrir la vie du MJ" être soit même, une personne différente du MJ est donc de se faite avoir une idée, une action que le MJ lui même n'aurai pu avoir lors de son scénario puisqu'il n'est pas vous et c'est tant mieux !

PS2 : Avis à tous les joueurs ! Taillez moi en petits morceaux le MJ ! Pas de quartier, montrez qui vous êtes ! Je suis le cérébral et j'en suis fière ! Yahaa !!!

Thomas, dit Le Cérébral 06/04/2009 23:17

LA SUITE : intéressante, convaincante et mémorable pour tous. Les principales qualités à attendre des joueurs sont la capacité à se projeter en pensée, comme un comédien, dans un personnage imaginaire, à visualiser des situations sur la seule base des descriptions verbales du meneur et des autres joueurs, et à improviser rapidement des solutions à toutes les situations surprenantes dans lesquelles leurs personnages vont se trouver plongés.

Mais la qualité principale attendue des joueurs est celle d'interprétation d'un rôle. Il ne s'agit pas pour eux de résoudre en soi l'aventure que le meneur leur propose, moins encore de l'affronter comme un adversaire par personnages interposés ou d'entrer en compétition les uns avec les autres, mais de se comporter de façon valable dans une situation imaginaire. Un degré basique d'interprétation consiste généralement à réagir «comme si l'on était soi-même confronté à la situation», ce qui peut nécessiter des trésors d'imagination si la situation en question consiste à être confronté à des coutumes exotiques ou à des faits surnaturels. Le degré supérieur de distanciation consiste à réagir «comme si l'on était le personnage et non soi-même», c'est à dire éventuellement faire des choses que le joueur sait être stupides ou ignobles mais qui sont celles que ferait le personnage.

Pour autant, tout le sel du jeu consiste à garder à l'esprit le caractère imaginaire des situations et à jouer sur la distanciation entre les participants et leurs personnages. Puisque le seul enjeu est de vivre des situations à travers les yeux d'un autre, il importe de se rappeler qui est cet autre, et qui on est, de façon claire et distincte. Une identification trop étroite serait le signe au mieux d'un manque chronique d'imagination, au pire de troubles de la personnalité qui nécessitent des soins. Dans les deux cas, on quitte le domaine du jeu de rôle.

Le déroulement d'une partie
La totalité d'une partie se passe par le dialogue et en position assise. Chaque participant, joueur ou meneur, s'exprime pour le compte de son personnage (le meneur tient tour à tour le rôle de tous les personnages rencontrés par ceux des joueurs) et décrit les actions que ce personnage entreprend. Un peu de mime ou le recours à des illustrations est possible pour mieux communiquer une idée, mais il est inutile d'accomplir réellement les actions des personnages.

Deux raisons à cela:
- la première, pragmatique, est que, pour accroître la stimulation de l'imaginaire, les actions sont souvent d'une nature difficilement praticable en chambre (combat, cascades, effets spéciaux...). En outre, point n'est besoin que les joueurs accomplissent réellement les actions de leurs personnages puisqu'en général leurs capacités n'ont rien en commun, et puisque le système de jeu est là pour déterminer si la tentative de se dissimuler ou de soulever un poids est couronnée de succès sans que le joueur ait besoin de se lever de sa chaise.
- La seconde, fondamentale, est que le jeu repose sur l'imagination, non la mise en oeuvre; sur la simulation, non la réalité; sur l'imagination, non la représentation. Chaque participant a sa propre perception des événements, légèrement différente de celle des autres. Le consensus se fait sur l'impression ressentie, non sur la perception directe et objective. De cette façon, ce que visualise chaque joueur repose en partie sur ses références, son vécu, sa personnalité, qui seront toujours plus riches, plus complexes et moins faciles à communiquer que la froide objectivité d'un dessin, d'un enregistrement ou d'un déguisement. D'autant plus qu'il est très difficile d'obtenir couramment des supports d'une qualité artistique suffisante pour être aussi évocateurs qu'une description: généralement, leur amateurisme conduit plutôt à compromettre la suspension volontaire d'incrédulité qui est la clé du jeu de rôle.

Chaque partie, ou session de jeu, dure le temps que se déroule un épisode significatif des aventures des personnages, donc quelques heures (en général un après-midi ou une soirée). Pour autant, une aventure complète, appelée scénario, peut nécessiter plusieurs sessions pour être menée entièrement à bien. De même, plusieurs scénarios peuvent se suivre et s'enchaîner, comme les épisodes d'une série. On parle alors de campagne. Les personnages étant réutilisables d'un scénario sur l'autre et connaissant généralement une progression au cours de leur existence, la pratique d'un jeu donné peut donc durer indéfiniment, d'autant qu'en cas de décès, de retraite ou d'incapacité prolongée d'un personnage (crise de démence, lavage de cerveau, hypnose, corruption surnaturelle...), il est facile d'en créer un autre pour continuer à jouer.

Il est à noter que le scénario n'est pas un cadre rigide et intangible, mais bien un ensemble de lieux, de personnages et de situations qui ont une dynamique propre avec laquelle les personnages des joueurs vont interagir. L'histoire n'est pas écrite d'avance, non plus que les actions ou les répliques des personnages des joueurs: c'est l'improvisation commune de l'ensemble des participants, dans le respect de l'univers, du système et des personnages, qui écrit l'histoire à mesure qu'elle est vécue. Plusieurs groupes différents connaîtront des aventures radicalement différentes en jouant pourtant le même scénario pour le même jeu. Il est même tout à fait possible que certains groupes accomplissent des actions totalement déconnectées du scénario prévu initialement par le meneur de jeu, sans pour autant perdre en qualité de l'expérience vécue.

Une fois encore, la partie de jeu de rôle n'est qu'un prétexte à plonger en commun les joueurs et le meneur dans des situations imaginaires, donc sans risque, mais qui font question au plan moral, social, philosophique, le tout de façon plaisante et conviviale. Les difficultés rencontrées par les personnages ne sont en aucun cas l'occasion d'une rivalité entre les participants pour «résoudre l'aventure avant les autres», «être le meilleur joueur», «déjouer les pièges du meneur» ou «avoir le personnage le plus puissant», comme certains joueurs pas tous débutants semblent le croire. D'ailleurs, certaines pratiques inspirées de loisirs plus traditionnels, comme les tournois, avec leurs remises de prix, sont assez mal adaptées au jeu de rôle, et si elles s'efforcent de faire entrer le jeu de rôle dans un formalisme accessible aux profanes, leur inadaptation au jeu de rôle contribue paradoxalement à brouiller l'image du jeu.

Contrairement à des légendes tenaces, les caractéristiques d'un jeu de rôle ne sont donc surtout pas (au contraire!):
- le fait de se déguiser et de mimer les actions (en jeu de rôle, on décrit, on visualise, on ne représente pas plus que nécessaire),- l'utilisation intensive de l'informatique (en tant qu'outil, elle peut apporter une assistance technique, mais ne saurait en aucun cas se substituer à l'interaction verbale entre les participants),
- un passe-temps régressif et immature (le jeu de rôle exige, pour en tirer pleinement parti, une maturité peu commune, dont il favorise d'ailleurs par nature le développement),
et pas même:
- une thématique fantastique voire occulte (même s'il est vrai que beaucoup de jeux profitent de leur caractère imaginaire pour proposer à peu de frais des situations très différentes de la réalité prosaïque, il existe de très bons jeux de rôle réalistes),
- le fait de simuler une situation, notamment en chiffrant certaines grandeurs (c'est l'objet de tous les jeux de simulation, dont le jeu de rôle, mais l'objet du jeu de rôle est la simulation pour elle-même dans un but d'expérimentation, alors que les autres jeux en font le prétexte d'une compétition entre les participants).
A ce sujet, consultez notre section "Ces jeux qui ne sont pas des jeux de rôle"

Thomas, dit Le Cérébral 06/04/2009 23:14

Avis à tous les Joueurs de jeu de rôle ! Notre MJ va se prendre une rouste bien mérité ! Le cérébral se réveille après avoir lu sa définition certe exacte mais tellement véridicte et toute en finesse il se doit de mon honneur de laver cet affront ! J'en appelle à mon cerveau et à tous les autres joueurs qui liront se message ! Manifestez vous ! Réagissez contre le MJ ! Pourquoi ? Hé bien tout simplement parce qu'il vient de lancer une question, un débat voir une contradiction même avec sa passion, j'ai nommé : Le jeu de rôle !

Définition du Jeu de Rôle :

Un jeu de rôle est un loisir pratiqué en commun par un groupe de personnes et qui a pour objet la simulation de la vie quotidienne et souvent aventureuse de personnages fictifs par l'improvisation théâtrale verbale mais généralement pas gestuelle. Il constitue une version mature des jeux d'enfant «pour faire semblant».
La particularité essentielle du jeu de rôle est son absence totale d'intéressement, d'enjeu. Aucun participant n'est désigné gagnant ou perdant en fin de partie. Le but de chacun est de partager avec les autres une histoire divertissante, stimulante intellectuellement, émouvante, et non de prouver une quelconque supériorité.
Il importe de distinguer deux éléments dans un jeu de rôle: le jeu en tant que produit, que texte rédigé, et le jeu en tant qu'activité pratiquée. Toute activité qui ne correspond pas à certains des critères détaillés ci-dessous n'est pas, quoi qu'en disent ses responsables de la communication ou même ses pratiquants, un jeu de rôle, même si elle peut y être apparentée. De même, un produit qui présente toutes les caractéristiques objectives d'un jeu de rôle peut être pratiqué par des personnes immatures ou mal informées d'une façon qui n'en fait pas un jeu de rôle.


Le jeu de rôle en tant que produit :

Chaque jeu, publié par un éditeur professionnel ou inventé par un groupe d'amis, se compose d'un univers et d'un système.

L'univers de jeu :

L'univers de jeu est le cadre historique, géographique, culturel de la vie des personnages. Il peut s'agir de l'adaptation d'une oeuvre spécifique (tel film, telle bande dessinée, telle série télévisée, tel livre...), d'un genre narratif particulier (le film noir, le western, les BD de super-héros...), d'un cycle de légendes (le mythe arthurien, les contes arabes, les OVNI...), d'une époque historique réelle (la Terre Sainte au temps des Croisades, l'Egypte pharaonique, les Etats Unis modernes...) ou bien être une invention spécifique (l'empire de X, la planète Y, le mystérieux peuple Z...).

La plupart des univers sont assez riches pour permettre un renouvellement illimité des histoires qu'il est possible d'y vivre. Il existe des univers délibérément instables ou limités, qui n'ont d'intérêt que par la situation dans laquelle ils se trouvent ponctuellement. Une fois cette situation résolue, il n'y a plus qu'à changer de jeu, ou extrapoler l'avenir du monde compte tenu de la façon dont la crise a été résolue. Certains jeux, enfin, laissent délibérément les actions des personnages définir l'avenir du monde, et proposent des évolutions possibles sur la base des événements les plus plausibles. Il est courant que les différents groupes de joueurs prennent l'initiative de combler, par leur créativité propre, des manques qu'ils pensent identifier dans les univers publiés, démarche que certains éditeurs encouragent pour développer leur gamme par ces collaborations non professionnelles.

Très fréquemment, les univers, à titre récréatif et pour maximiser le dépaysement et la diversité des situations, prennent certaines libertés avec la réalité (un peu comme les productions hollywoodiennes), voire intègrent des éléments clairement fantastiques ou surnaturels. C'est également un moyen d'introduire une distanciation entre le jeu et le réel, propice à une réflexion approfondie quoique indirecte sur certaines questions idéologiques, sociales ou humaines, comme c'est la fonction traditionnelle du mythe et du jeu.

Le système de jeu :

Le système de jeu, quant à lui, est l'ensemble des règles qui permettent de déterminer de façon objective les conséquences des actions des personnages (monter à cheval, escalader une falaise, tirer au pistolet...) en chiffrant les capacités des personnages et les conditions de l'environnement et de l'équipement utilisé. De cette façon, la probabilité de succès de toute action entreprise peut être déterminée. Ce chiffrage objectif, l'intérêt narratif du moment et généralement un facteur aléatoire (matérialisé le plus souvent par un jet de dés, plus rarement par un tirage de cartes ou encore d'autres méthodes singulières) permettent alors d'indiquer le succès ou l'échec de l'action entreprise, et éventuellement de quantifier le degré de réussite ou d'échec obtenu (nombre de mètres de chute, qualité des soins octroyés, précision des informations recueillies...).

Un compromis est à trouver entre un système hyper-réaliste mais complexe à mettre en oeuvre, qui freine la fluidité des parties et bride la créativité des joueurs, et un système simpliste qui ne permet pas un réalisme, donc une crédibilité, suffisants.

Les accessoires :

Par ailleurs, certains jeux fournissent une grande quantité de supports à l'imaginaire: figurines, plans de sol, véhicules et décors à découper et monter, enregistrements audio de bruitages ou de musiques d'ambiance, fac-similés des objets trouvés par les personnages à remettre en mains propres aux joueurs... Réalisés avec talent, ces accessoires ont quelque chose d'agréablement surprenant, mais il arrive aussi qu'ils transforment partiellement le jeu en un atelier de maquettes, ce qui n'est pas l'objet. D'autres jeux reposent sur un système qui fait explicitement appel au positionnement de pions à l'échelle sur des grilles ou à des lunettes de visée. Il s'agit en général de jeux très inspirés des jeux de guerre, dans lesquels le réalisme clinique de la résolution prime la licence poétique et la qualité de narration. Certains groupes de joueurs enfin apprécient les fonds sonores, les éclairages travaillés, les déguisements et maquillages, les décors particuliers, ce qui conduit bien souvent les parties, non seulement à dégénérer en concours de travaux manuels, mais surtout à avoir un aspect aussi ridicule qu'inquiétant pour un passant non prévenu.

La plupart des jeux nécessitent cependant un minimum de matériel, outre de l'éloquence, de l'imagination et de la sociabilité. Principalement de quoi écrire pour noter la foule d'informations qui s'échangent au cours d'une partie (la plupart des jeux fournissent des fiches pré-imprimées, plus ou moins esthétiques, pour noter les particularités des personnages), ainsi, dans la plupart des systèmes, que les accessoires nécessaires à l'introduction d'un facteur aléatoire (dés, parfois d'une forme polyhédrique spéciale, cartes, parfois des paquets spécialement imprimés avec une symbolique propre au jeu, mais aussi jetons, billes...). Enfin, il est courant qu'un jeu soit accompagné d'un paravent de carton qui permet de délimiter psychologiquement le coin de table dévolu au meneur de jeu, d'abriter derrière ses notes confidentielles et de présenter côté joueurs une illustration d'ambiance et côté meneur un aide-mémoire des principales règles. La plupart des éditeurs publient en outre des trames d'histoire, ou scénarios, à vivre par les personnages des pratiquants du jeu.

Le jeu de rôle en tant qu'activité :

L'un des participants est le meneur de jeu, les autres sont les joueurs. D'un jeu à l'autre, ou d'une partie à l'autre d'un même jeu, il est possible de se relayer en position de meneur de jeu. Certains jeux proposent la possibilité pour un joueur d'assumer temporairement le rôle de meneur de jeu au cours d'une partie ou attribuent au meneur de jeu un personnage privilégié au travers duquel il est personnellement impliqué dans le jeu, au même titre que les autres joueurs.

Le meneur de jeu :

Le rôle du meneur de jeu est triple. Il doit décrire aux joueurs les situations auxquelles leurs personnages sont confrontés, mettre en scène de façon crédible les personnages qu'ils rencontrent ou les lieux qu'ils visitent et arbitrer les conséquences des actions qu'ils entreprennent en se référant au système de jeu. Son but est de garantir la qualité de la partie pour tous: amusement, épanouissement, stimulation, crédibilité. Les principales qualités à attendre du meneur de jeu sont l'impartialité de l'arbitre, le sens de l'évocation du conteur traditionnel et le talent d'improvisation de la commedia dell'arte pour le cas ou les joueurs proposent des options non prévues au départ. Il n'est ni un censeur ni un chef ni un adversaire, puisqu'il n'existe aucune compétition, aucun classement, aucun prix à remporter. Les meneurs de jeux tyranniques, arbitraires ou désagréables par leur comportement se retrouvent rapidement privés de joueurs.

Les joueurs :

Chaque joueur incarne un personnage qu'il conçoit lui-même selon le système de jeu ou que le meneur lui remet dans le cadre d'une partie spécifique. Le joueur doit décrire les actions de son personnage compte tenu des situations proposées par le meneur, en respectant la personnalité, les références culturelles ou sociologiques ou encore l'âge de son personnage. Son but est d'incarner de façon crédible un personnage qui contribuera à ce que l'histoire soit agréable, intéressant

Full MJ alchemist. 06/04/2009 19:58

Allez ! Puisque c'est comme ça, petit rappel de définition ! C'est parti! Et n'oubliez pas que c'est pour rire !

THOMAS :Le cérébral
Il aime se sentir différent des autres et comme par hasard, son personnage aussi est atypique. Il a bien fallu trois heures (au lieu d'une) pour le créer. Mais c'est un joueur qui utilise le contenu de son crâne, et on devrait s'en féliciter. Seulement voilà : le contenu en question est manifestement un peu malade et tordu de naissance. Résultat : il réfléchit à tort et à travers. Et les autres le suivent sans réagir, trop contents d'être débarrassés de la partie réflexion du scénario ! " Ne nous précipitons pas. On a peut-être identifié le repaire des méchants mais je refuse d'y aller tant qu’on n’aura pas interrogé les 300 habitants du village voisin. Et puis, il faudrait se renseigner sur la météo. Qui sait ? Il pourrait y avoir une tempête pendant qu'on les attaque. On serait mal s'il y avait un glissement de terrain."Et ça dure et ça dure et ça dure etc...

LOUIS :Le chef de meute
Avec lui au moins, il y a deux questions qui ne se posent pas : "Qui parle le plus fort ?" et "Qui donne les ordres ?" Le problème, c'est qu'il monopolise la parole et qu'il établit les plans pour tout les autres sans jamais les consulter. Et c'est encore pire quand il y en a plusieurs autour de la table. S'engage alors un face à face, dans lequel le scénario et les autres joueurs se retrouvent relégués au second plan. Qu'importe les dégâts : à la fin, il ne peut en rester qu'un.

ENZO :L'éternel débutant
Lui, il ne capte rien au système de jeu. Il a beau en être à sa trente deuxième séance de Seigneur des Anneaux, il n'a encore rien compris au système de création de personnage. Il faut toujours tout lui expliquer par le menu comme la première fois. Le comble, c'est quand on lui demande de faire son dixième jet de force de la séance et qu'il vous demande tout surpris quels dés il faut jeter.
"Mais ça tu l'avais pas dit !"...
"C'est qui ce type déjà ?"...
"Qu'est-ce qu'on doit faire maintenant ?"...
"C’est où sur ma fiche ?"...

PIERRE-LOUIS :Le digresseur
Dans une autre vie, ce joueur a du être coiffeur ou chauffeur de taxi. En tout cas, pour lui, une partie de jeu de rôle, ce sont des petits moments de distraction qui servent à combler les vides entre deux bavardages. Finalement, ce qu'il préfère dans les parties de jeu de rôle, c'est sans doute le fait de pouvoir taper la discute avec ses potes, quel que soit le sujet. Adieu le rythme du scénario…

BARNABÉ :Le malchanceux
Pour lui le problème, c’est les dés. Il aura beau faire, le résultat, c’est toujours : maladresse critique. Alors il devient "le cérébral" et invente a qui mieux mieux toute sorte de combines vaseuses et vides de sens, (attaquer des mecs en radeaux avec une grosse boule en bois), pour ne pas jeter les dés et au final : maladresse critique. C’est souvent rigolo mais cela se traduit surtout en général par une grosse perte de temps.

FABIEN : l'optimisateur
Optimiser son personnage, c'est son truc ! Il veut tirer le meilleur avantage possible de sa fiche technique, des multiclassages éventuels afin d'avoir le personnage le plus puissant possible avec le moins de défauts possibles.
En trouvant les failles dans les mécaniques de jeu, par un détournement des règles, ou par tout autre stratagème. IL obtient un personnage le plus optimisé, c'est-à-dire qui possède les meilleures chances de survivre, ou plus souvent de faire des gros dommages. C'est les premiers pas vers le Grosbillissme ! Attention donc à vous, joueur, qui êtes un hobbit et qui tuait des dragons avec un canif en quelques secondes, car le bord du précipice n'est pas loin...

PIERRE :Le dissipé
Lui, il est venu pour déconner. Chez lui, les mots "sérieux" et "Jeu" sont totalement incompatibles et il le fait très vite comprendre. Il multiplie les blagues bien grasses, ne sait rien faire d'autre que trucider ou draguer tout ce qui bouge (si encore ses blagues étaient drôles!).Il sème le chaos dans la partie en partant dans des directions imprévues rien que pour voir ce qui va se passer ou juste parce qu'il a pas envie de se casser la tête. Votre scénario ? Aïe ! Vous aviez prévu un scénario ?

Full MJ alchemist. 06/04/2009 19:31

Mais non c'est pas une plante verte...
Il parle quand même...

Thomas 06/04/2009 19:22

Eaoden tu es une plante verte c'est tout ! On contredit pas le MJ ! xD

Full MJ alchemist. 05/04/2009 14:06

Tu as raison Eaoden, je me suis gouré. Quand j'ai écrit l'article je n'avais pas les profil sous le nez et j'ai mis le premier qui me passait par la tête, même si ça correspondait pas, pour que personne ne soit oublié. Mais maintenant je suis à la maison, et après relecture, tu ressemble un peu à : le grand ancien (dans dix ans).

Mais comme je l'avais précisé tout ça c'est pour rire, personne n'aime être mis dans des cases, et ce type de profil se veut caricaturale, comme un portrait exagéré, dans le but de faire rire, c'est tout.
Faut pas prendre la mouche. D'ailleurs bien souvent quand je relis les profils je m'aperçois qui faut en prendre un peu ici et un peu là pour que ça colle plus à quelqu'un en particulier, et encore.
Donc c'est plutôt rassurant de voir que l'on ne colle pas exactement à un profil. Là où c'est grave c'est quand le profil est identique trait pour trait à quelqu'un. Mais ce genre de personne ne reste jamais très longuets autour d'une table de jeu de rôles.

Eaoden 05/04/2009 13:07

plante verte ?...la je vois pas, je sais que j'ai des travers de joueur mais là...y'en a un qui raconte une tonnes de truc plus ou moins intéressant mais qui ont aucun rapport avec le jeu, c'est déja plus moi

Full MJ alchemist. 04/04/2009 21:00

Bah en fait c'est plutôt ma faute. Vu que c'est moi qui m'était trompé, sur le chiffre de la spécialité (+4 au lieu de +2), sur le x2 des critiques,etc...
Par contre ça ne change rien à l'affaire, TU ES un joueur "optimisateur" ! Mais t'inquiète tout le monde a son petit travers.
Enzo : l'éternel débutant
Barnabé : le malchanceux
Louis : l'adepte du rôleplay
Thomas : le cérébral
Pierre : le digresseur
Pierre-louis : la plante verte

Bon et tout ça c'est caricatural bien sur....
C'est de la blague ! ; )
Histoire d'équilibrer je ferais bientôt un article sur les MJs, ça vous permettera de vous défouler.

fabien 04/04/2009 20:10

C'est pas comme si euh.. mon perso était un shouille abusé? :)

Full Mj alchemist. 04/04/2009 19:39

J'ai jamais dit que c'était toi Fabien.
Je comprends pas pourquoi tu te sens concerné... ; )

fabien 04/04/2009 19:17

Je proteste ! Ce n'est pas moi ! :p

Full MJ alchemist. 03/04/2009 16:37

Ha oui ? Tiens ? C'est curieux...

nicoma 03/04/2009 15:23

ça me fait vaguement penser à un des trollistes de la caverne ce profil là !!!