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Un détour chez les cousins...

Publié le par MJ des Glaces

PREMIERE PARTIE : MASSIVE DARKNESS ! (À prononcer avec une voix rauque et sombre)

L'objectif de l'aventure : retrouver des artefacts après s'être infiltré dans des ruines occupés par les forces ennemis.

Puis, atteindre le passage secret dans la bibliothèque de la ville pour quitter celle-ci, tout en veillant à être seul dans la pièce au moment de l'ouverture du passage pour qu'il reste secret Et donc aucun adversaire ne doit se trouver sur les lieux au moment de l’ouverture du passage.

Les protagonistes impliqués (de gauche à droite) : Moïra sorcière de sang, Ostara Paladin de fureur, Murmure nocturne de lunesang, Sylvan rôdeur d'ombrenuit :

Un détour chez les cousins...

C’est presque trop facile !!! Pas de grosses difficultés au long de cette aventure. Premier étonnement : il y a en ces lieux quantité assez incroyable de potions. (Beaucoup de pioche de potion dans les objets) Y compris sur les ennemis (du coup, ils ne sont pas équipés d’une arme ou d’une protection, et donc ils sont bien moins puissants). Il devait sans doute y avoir un atelier d'alchimie pas loin pour qu’il y ait autant de fiole partout !

Malgré tout, un ou deux petits moments d'inquiétudes lorsque plusieurs monstres errants arrivèrent simultanément dans les rues sombres de la ville délabrée. Notamment alors que l'araignée géante est déjà sur la piste des baroudeurs et qu’une sorte de monstre-éléphant-sorcier-mutant fasse vibrer le sol à chacun de ses pas au loin... (En revanche l’équipe ne fera qu’une bouchée de la naga)

Finalement, une quête facile pour ce groupe de héros !

Un détour chez les cousins...

DEUXIEME PARTIE : ZOMBICIDE !!! (À prononcer avec une voix morbide et sifflante)

Objectif de l'aventure : Depuis que le monde connaît la pandémie, on parvient parfois à en établir des sources. Et, justement, il y a un laboratoire en ville qu’il faut absolument retrouver. Ainsi que son propriétaire, un nécromancien, et sa bête maudite : une abomination. Ce genre de créature ne peut être tué de façon conventionnelle, il faut de la bile de dragon jetée au sol, à ses pieds, puis embrasé d'un feu pour l'éliminer. Opération extrêmement périlleuse...

Les protagonistes impliqués (de gauche à droite) : Ostokar nécromancien blanc, Cyrine mage élémentaire, Julian roublard charognard, Dravog barbare du nord

Un détour chez les cousins...

L'aventure est cette fois périlleuse. La menace zombie est belle et bien présente. Mais, une fois de plus, ces valeureux porteurs de lumière bénéficient d'une chance insolente ! Ils trouvent très vite, la bile de dragon dans l’une des premières bâtisses, puis de quoi faire du feu dans une autre. Dès ce moment leurs torches les aident à progresser plus vite pour trouver des équipements, et même des reliques perdues dans les demeures de la ville en ruine.  Dans un premier temps ils ont à essuyer de nombreuses attaques de corbeaux zombies. Car ceux-ci sont bien plus rapide pour les rejoindre. Puis ils doivent conjuguer avec la présence de morts-vivants de plus en plus nombreux. Mais leur stratégie est sans faille. Le Nécromancien se découvrira d’ailleurs de lui-même. Trop sûr de lui.

Le groupe parviendra à l'intercepter en pleine rue, et à l'éliminer. Quelques instants après c'est l'abomination qui fait, à son tour, son apparition. Peut être à la recherche de son maître… Mais il suffira simplement à Ostokar d’attendre le passage de la monstruosité pour jeter la bile et une torche par la porte de la bâtisse où il se tenait caché... Ça ! C'est fait ! Reste le laboratoire !

Une fois de plus l’équipe a du flair, et malgré des hordes approchantes, dont ils en éliminent un bon nombre au passage, ils parviennent à trouver le laboratoire du nécromancien.

Après y avoir mis le feu, ils quittent la ville... Sain et sauf !

Un détour chez les cousins...

TROISIEME PARTIE : VOYAGE EN TERRE DU MILIEU. (À prononcer avec une voix d'elfe chantant dans la lueur crue de l'aube naissante accompagnée du murmure d'une cascade fraîche non loin d'une prairie verdoyante où gambadent joyeusement les écureuils et les lapins...)

Objectif de l'aventure : retrouver les voleurs qui ont dérobé certains mathoms dans la maison-musée de la Comté à Hobbitebourg.

Les protagonistes impliqués (de gauche à droite) : Elena classe : musicienne , Aragorn classe : capitaine, Legolas classe : chasseur, Guimli classe : gardien.

Ils forment la communauté "Lunéclat".

Un détour chez les cousins...

Une fois les voleurs retrouvés près d'un tombeau, ceux-ci se montrent très agressif et dégainent leurs armes. La communauté les vaincra aisément. Ils se rendent ainsi compte qu'il ne s'agit pas de simples crapules, et qu'ils doivent avoir un repaire dans les environs. L’équipe se met alors en quête de pistes et de traces afin de le trouver.

Au fur et à mesure qu’ils progressent, de pittoresques rencontres parsème leur route. Elena attirée par des hennissements lointains découvrira une prairie, ainsi qu’une étrange jument grise empêtrée dans des ronces. Elle se prendra finalement une forte ruade de cette fameuse jument. C’est Legolas qui finira de dompter l'animal, celui-ci, fit comprendre à Legolas qu’il y aura un temps pour lui prouver sa reconnaissance. Guimli, quant à lui, trouvera, complètement par hasard, une vielle pipe, bien patinée, ainsi que du très bon tabac de la Comté. Un réconfort certain pour le maître nain.  

Aragorn, lui, connaîtra une étrange péripétie.  Au sein d’un sous-bois, le sol lui-même se fit mouvant. Ondulant telle une vague de roches et de mousses. Aragorn se rendra alors comptent que ces roches et ces pierres lui "parlent" à leur façon.  En harmonie total avec la nature Aragorn devient ainsi « celui qui parle aux pierres » et obtient un soutient exceptionnel de la nature elle-même.

Entre-temps, de plus en plus d'ennemis font leurs apparitions. En plus des simples bandits, des gobelins et des orcs en maraude, venus du lointain Mont Gram, prennent la compagnie en chasse. Il devient difficile de leur échapper. Les combats sont inévitables, la communauté tient bon malgré tout, mais plusieurs d'entre eux commencent à être sérieusement blessés Elena aura maille à partir avec quelques monstrueuses araignées De son côté, Legolas affrontera un terrible warg qui le blessera durement

Finalement le repaire est trouvé ! Mais il s'agit d'une véritable forteresse, dont les ruines ont été en partie rénové par ces hordes ténébreuses. Obéissant à un maître terrible, et encore inconnu.  Il faut se rendre à l’évidence, les ennemis sont trop nombreux Au loin retenti même des cris lugubres particulièrement inquiétants. La compagnie décide alors de s'infiltrer dans la forteresse pour atteindre directement le chef espérant ainsi désorganiser les troupes. Cela s'avère ardu. Le plan doit être sans faille. Et Legolas, gravement blessé, ralentit le groupe. Les patrouilles sont partout !

Malgré tout l'équipe parvient, D'EXTREME JUSTESSE, à infiltrer la forteresse... Il faudra maintenant trouver ce mystérieux maître…

Un détour chez les cousins...
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