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Bloodlust Métal : le bilan !

Publié le par MJ des Glaces

Bloodlust, c'est un jeu sale !

Beaucoup de choses ont été dites pendant cette partie que la morale, les bonnes mœurs et la loi m'interdisent de décrire ici...

Bloodlust Métal : le bilan !

Toujours est-il que, finalement, on est tombé d'accord pour dire que, sous l'apparence d'un vaste ensemble de règles simples (et drôlement bien foutues), se cachent en réalité un jeu assez complexe.

Déjà, car la multiplication de petites règles, que ce soit pour le combat, la gestion de la consomation d'épices, les utilisations des Armes-Dieux, (etc...) engendre un manque de fluidité, et casse le rythme de la partie. (Bon après j'imagine qu'avec de l'habitude et des séances régulières ça passerait).

Et aussi parceque chaque joueur ayant sa sensibilité, il n'est pas toujours facile de trouver un juste milieu pour la narration et l'immersion des scènes scabreuses et amorales, voir carrément trashs...

Bloodlust Métal : le bilan !

Bref, c'est pas demain qu'on s'attaque à une campagne de Bloodlust...

Dans tous les cas, on a bien rigolé. Et donc, c'est gagné !

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Tu prends la porte !

Publié le par MJ des Glaces

Bien le bonjour amis trolls et trollettes !

Dis moi ! Est ce que tu connais "Stargate" ?

Univers de science fiction où les planètes de différentes galaxies peuvent être reliées entre elles par un réseau de portes des étoiles (les stargates). Sur Terre, des équipes d'exploration sont alors formés (US army) pour prendre contact avec les autres mondes, mais aussi former des alliances contre les divers menaces, et espèces agressives comme les Goa'Ulds par exemple.

Oui ? Hé ben ça tombe bien, parceque nous en avons fait une partie, il n'y a pas très longtemps et que je compte bien en parler ! C'est parti !

De gauche à droite : Lucie, Jéjé, MJ des glaces, Jérôme et Béatrice.

De gauche à droite : Lucie, Jéjé, MJ des glaces, Jérôme et Béatrice.

Un petit scénario de mon cru intitulé "Zone Morte".

  • Béatrice a joué le sergent russe Krenikof. Spécialité : Grenades et arts martiaux.
  • Lucie a joué Amina de Machek/Anack'su'Namun, alliée Tok'Ra. Spécialité : Infiltration.
  • Jéjé a joué le capitaine Chris Redfield. Chef d'équipe. Spécialité : Armes à feu.
  • Jérôme a joué Jerry Muller. Scientifique. Spécialité : Langues et Archéologie.

Le général Hammond est inquiet. Il n'a plus de nouvelles des représentants de P4X-621. Les relations étaient pourtant saines et bien établies. Il faut rapidement envoyer une équipe pour renouer le contact. Arrivé sur la petite planète brumeuse, le groupe constate que tout l'écosystème est en danger. Faune est flore en dépérissement. Végétaux gris, animaux morts, terres asséchées et eaux noircies... L'accueil est agressif, le groupe est fait prisonnier et amené devant le roi. Cette planète, encore à l'âge féodal, est donc dirigée par le souverain Argald. Celui-ci accepte de libérer l'équipe à condition que les terriens réparent ce qu'ils ont causé puisque c'est depuis leur précédente arrivée, il ya plusieurs mois, que tout à commencé à se dégrader. Ils doivent rencontrer une magicienne du nom de Morgueuluse qui pourra sans doute leur indiquer la source du problème. Mais en chemin tout s'explique. La pollution de l'écosystème est en réalité dû à la présence d'une usine Goa'Uld proche des marais. L'équipe essuie un sérieux combat contre une patrouille ennemi constitué de Jaffa et d'un soutien aérien sous la forme d'un planeur de la mort. Plusieurs membres sont gravement blessés. Mais une fois chez la magicienne, celle-ci accèlère la guérison de ses hôtes grâce à un artefact Tok'Ra. Car il s'agit bien de l'une d'entre eux. Elle leur fournit également du matériel et des explosifs pour détruire l'usine. Elle les guide ensuite dans un dédale de vieux souterrains, puis de sentiers au coeur de la montagne. Finalement l'équipe arrive à bon port, et s'infiltre audacieusement dans l'usine. Une fois les charges placées, une alarme retentie, et un grand maître Goa'Uld apparaît immédiatement par des anneaux de téléportation. Le combat est vain, mais à la faveur d'une ruse bien minutée, les membres de l'équipe parviennent à s'échapper et à faire exploser les charges en compagnie du grand maître. Puis après un pilotage approximatif d'un cargo alkesh, il se pose près de la porte des étoiles, déclenche la séquence d'activation ainsi que le code d'intenfication et bondissent à travers la porte sous le feu des planeurs de la mort. L'équipe se retrouve donc après quelques roulades aux pieds du général Hammond qui attend le rapport de mission avec impatience ! " Bien joué SG5 !!!"

Tu prends la porte !

La Bataille de Télos.

Publié le par MJ des Glaces

Dernier volet de cette mini-campagne d'introduction à Star Wars Old Républic.

Était présent :

Fred dans le rôle de Grib. Pilote sauveur.

Arnaud dans le rôle de Vagrant. Jedi bluffeur.

Giani dans le rôle de Dulk. Mécano astucieux.

Fabien dans le rôle de Kera. Jedi radar.

Bref récapitulatif : A la suite d'une enquête sur l'attentat d'un ambassadeur de Raxus Secundus, le groupe s'est vu démanteler un réseau d'usine de droïd assassin. Sur la route du retour un arrêt necessaire à Desevro, entraine la rencontre avec Kera à la recherche de sa maîtresse. Leur vol les mène ensuite dans le système Esstran consitué de Ziost et Korriban. Ils font la terrible découverte du retour des sith , et d'une aliance de ceux-ci avec la méga-corpo galactique la Czerka. Ils héritent également de la garde d'un jeune garçon sensible à la force, Hul, et de sa mère Xing. Enfin parvenu sur Télos pour alerter la république, ils essuient l'attaque massive d'une armada sith de croiseurs flambants neufs particulièrement dévastateurs.

La fuite du Calarel au dessus de Télos.

La fuite du Calarel au dessus de Télos.

L'espace orbital de Télos est saturé de croiseurs interdictors et de chasseurs sith. Le Calarel, endomagé par les tirs d'un croiseur doit se poser sur Télos. Sur la planète le groupe est accueilli par les habitants d'un petite ville. Très vite c'est la panique. Dans le ciel les lourds et imposants croiseurs font leur apparition accompagnés de leurs nuées de chasseur qui bombardent déjà les villes. Le groupe s'enfuit avec quelques réfugiés en direction de Belsalviss, une ville possédant un déflecteur capable de dévier un bombardement. Bien qu'il y ait des forces de la république en présence sur place, les défenses de Belsalvis sont rapidement submergés devant le flot dévastateur de l'attaque sith. Alors que Grib et Dulk à bord du Calarel se chargent d'évacuer les patients d'un hôpital vers la capitale, Vagrant et Kera doivent défendre la tour qui génère les écrans abritant Belsalviss. Malheureusement un infiltrateur sith parvient à détruire les déflecteurs. La ville n'est plus protégé, c'est l'évacuation. Une fois que Vagrant et Kera aient réglé le différent avec l'important dans un duel au sabre-laser, ils profitent de sa navette d'infiltration pour fuir les lieux. Dulk et Grib, quand à eux, découvre que la capitale n'est plus qu'un amas de cendre et de décombres. Ils gagnent alors l'espace pour tenter de s'échapper. le groupe est séparé.

Dellsallviss détruite.

Dellsallviss détruite.

Le Calarel et la navette d'infiltration parviennent, chacun de leurs côtés, tant bien que mal à franchir le cordon d'interdiction imposé par les croiseurs. La navette franchit la barre de l'hyperespace, mais une protection automatisé du vaisseau les contraint à en imerger plus vite que prévu. Vagrant et Kera ainsi qu'un contingent de soldats de la république se perdent dans une région d'espace inconnu. Non loin une planète envoie de puissants signaux dans la force que Kera et Vagrant captent aussitôt. Ils se posent quelques instants plus tard sur l'une des tour d'un palais millénaire surplombant une falaise côtière.

Dulk, Grib, et les quelques réfugiés, patients, et droïds médicaux, se font expulser de l'hyperespace par "l'Implacable", un croiseur sith, qui lance ses chasseurs à leur poursuite. Grib effectue les manoeuvres de fuite lorsque le cube Rakata s'anime et leur indique la présence proche d'un deuxième cube semblable. Celui-ci se trouve au sein d'un immense et très ancien croiseur, lui même situé au plein milieu d'un titanesque cimetière de vaisseaux. Le Calarel se fraye un chemin dans ce dangeureux labyrinthe et acoste sur le vieux bâtiment.

Le cimetière de vaisseau.

Le cimetière de vaisseau.

Vagrant et Kera découvrent un lieu très ancien remontant à approximativement 30 000 annèes standards ! Un grand nombre de palais de ce type couvrent la surface de cette planète. A peine l'exploration est-elle commencée qu'une secousse envoie une partie du palais et la navette dans les abîmes de l'océan. Les jedis conservent leur sang froid et plongent à la découverte des souterrains du châteaux. Ils découvrent d'étranges catacombes remplies de cristaux chargés de force et d'informations. Il s'agit certainement d'une forme plus ancienne d'holocron. Malheureusement ils sont liés au lieu et ne peuvent fonctionner ailleurs. De plus le côté obscur est puissant dans cet endroit. les jedis sont obligés de quitter cette mine d'information. Une fois à l'extérieur ils joignent leurs forces pour extirper la navette des eaux. Et ils y parviennent !!! Ils remontent à bord, accompagnés de quelques soldats de la république survivants et se dirigent vers un autre palais plus au nord, au sommet d'un col de montagne pour tenter d'y arracher quelques secrets. La navette se pose dans la cours. Un puit immense conduit dans les profondeurs de l'immense bâtisse. Vagrant et Kera y découvriront une bibliothèque holographique millénaire ayant appartenu aux "Célestes", une des premières espèces, avant l'apparition de l'empire Rakata. Ils parviennent à réactiver l'endroit grâce à un cristal de force chargé, mais par là même réactivent des droïds sentinelles étranges mais puissants. Le combat est difficile. Mais la victoire leur revient malgré tout. La bataille a attiré leur attention sur une mystérieuse arche présente dans la pièce. Ils s'en approchent tout deux, et se retrouve instantanément plongé dans l'obscurité d'une pièce très différente et très froide. Les vibrations des parois leur suggère qu'ils sont maintenant à bord d'un vaisseau.

Le palais millenaire.

Le palais millenaire.

Grib et Dulk enfilent leurs scaphandres et partent dans le monstre en duracier à la ,recherche du deuxième cube Rakata. C'est un véritable labyrinthe de décombres particulièrement périlleux. Ils leur faut progresser avec la plus grande prudence. Un détecteur construit par Dulk le guident dans le ventre du léviathan. Ils leur faut à plusieurs reprises contourner des obstacles colossaux. De plus lorsqu'une épave à l'extérieur vient heurter les parois, cela fait voler des myriades de débris tous aussi dangeureux qu'un tir de batterie de turbolaser. Ils découvrent une antique forge dont ils extraient deux spécimens extraordianire d'artefacts conservés par celle-ci depuis des millenaires. Mais l'arrivée inopiné de droïds sentinelles arachnoïdes, et simultanément, d'un soldat d'apesanteur sith venant d'une trouée de la parois, les contraints à quitter les lieux dans l'urgence et à poursuivre leur avancée. Ils prennent de l'avance et découvre enfin le deuxième cube. Mais le déraciner est particulièrement difficile et le soldat d'apesanteur les rejoint. Grâce a une manoeuvre audacieuse Dulk se débarassera de lui. Une fois le cube récupérée, ils réintègrent le Calarel. Au même instant alors que les chasseurs sith ayant retrouvé leur trace donnaient l'assaut, un secour innatendu survient. Un cargo de la compagnie Czerka, tractant un étrange morceaux d'épave arraché au cimetière, leur vient en aide. Le Calarel apponte. Mais luen fois dans le cargo Dulk et Grib se retrouvent cernés par une demi-douzaine de fusil-blaster de la Czerka.

Les architectes. Rakata, Killik, et Célestes.Les architectes. Rakata, Killik, et Célestes.Les architectes. Rakata, Killik, et Célestes.

Les architectes. Rakata, Killik, et Célestes.

Finalement les jedi passent à l'action. Sortant de la pièce, ils parcourent ce curieux module où ils sont parvenus et tombent sur un détachement de miliciens de la Czeka. Grâce à leur pouvoir le combat est avorté. Puis ils captent alors la présence de leurs amis Grib et Dulk non loin, en danger. Ils alertent ceux-ci de leurs présences grâce à leurs com-links, puis les rejoignent, se débarrassant des opposants avec diligence et astuces (avec qui ?). Une fois le groupe réunis ils s'emparent du contrôle du cargo. Hélas un employé enclenche l'hyperespace alors qu'ils viennent de s'emparer de la passerelle de pilotage. Ils émergent quelques heures plus tard et reconnaissent Yavin. Mais c'est avec effroi qu'ils découvrent un nombre incalculable de croiseurs sith. Comment une armée aussi vaste a-t-elle pu être constitué dans le secret le plus totale et avec tant de rapidité ? La république est en danger, Revan, Malak, et les sith sont de retour.

A suivre...

Péril d'Outrespace.

Publié le par MJ des Glaces

Tagazok à vous mes chèrs trollistes !

Alors un peu à la bourre encore ces temps-ci pour les articles, mais c'est la période qui veut ça... Les fêtes de fin d'année qui approchent, les anniversaires en pagaille, les sorties en famille,sans parler des concerts et du boulot...  Bref ! Maintenant que l'apéro est passée, attaquons l'entrée !

Péril d'Outrespace.

Un gros scenario de Star Wars période Nouvelle République (6 ans ap BY), dimanche dernier. Tellement gros d'ailleurs qu e nous n'avons pas pu le terminer!!! ZUT ! (pour être poli)

Et voilà, encore un truc qui va traîner ! Personnellement, ça me saoule d'avoir à gérer une quinzaine de parties inachevées. Là, c'était une séance particulière qui plus est. Ma frangine, avec qui je n'avais pas joué depuis trèèèèès longtemps (1 an et demi), était présente, car de passage en Normandie. Et, cerise sur le gâteaux, la présence de Louis qui était également dans les parages de nos bien aimées campagnes. (Merci d'être passé mec !) Et là, ça faisait encore pluuuuuuuuuuuus longtemps que nous n'avions avait pas eu l'occasion de faire une partie ensemble (3 ans).

Alors voilà donc, une bonne équipe, de la chaleur humaine, une panoplie de personnages vétérans expérimentés (limite grosbills), et une partie préparée en conséquence. C'est à dire avec soin. Un bon gros scénar, qui m'a pris deux jours entiers à préparer (avec une disponibilité amoindrie pour ma famille et un gars bougon dans le salon à supporter),  l'équivalent d'une vingtaine d'heures de préparation. Les recherches internet, la préparation de la salle (car le reste du temps c'est un garage), la recherche des images, l'écriture des intrigues, la rédaction du scénar, des aides de jeu, etc...

Mais voilà, comme d'habitude le manque de temps ! Comme souvent j'ai envie de dire. (Et encore plus souvent à Star Wars d'ailleurs curieusement). L'histoire n'est pas terminée une fois de plus ! Et c'est devenu tellement compliqué de réunir les mêmes joueurs quand il s'agit de faire la suite d'une aventure. Surtout quand les joueurs sont nombreux et très occupés dans leurs vies actives respectives.

Attention, ne vous inquiétez pas outre mesure, je ne blâme personne. Je constate juste qu'il est de plus en plus difficile de passer du bon temps simplement avec des gens qu'on apprécie, et à plus forte raison quand on ne les a pas vu depuis longtemps.

Pourtant, on le sait tous le JDR c'est sérieux, et ça prend du temps. Nous en sommes tous, plus ou moins, aujourd'hui à prendre nos dispositions dans ce sens, mais il nous manque pourtant encore souvent une heure ou deux pour finir nos parties. Il en résulte souvent d'ailleurs, en ce qui me concerne, un gros sentiment de frustration . Et vous ?

Alors qu'est ce qu'on fait ? On commence plus tôt ? Les parties à 8H du mat' le dimanche matin ? Hardcore !!!! Ou bien je prépare des scénarios courts pour être sur de les terminer. Mais avec comme conséquence de restreinte les possibilités d'intrigues, de rebondissements imprévus et les sagas épiques qui constituent une bonne histoire.

Bon vous l'aurez compris, je plaisante ! (Bon ok, c'est pas super drôle en fait). Mais c'est parcequ'en réalité j'ai beaucoup aimé cette dernière partie ! Nous avons véritablement passé un bon moment, et c'était vraiment, mais alors vraiment, trop court !!! Comme toute les bonnes choses finalement ! Merci à tous !

Pierre-Louis, Louis, Thomas et Jade.

Pierre-Louis, Louis, Thomas et Jade.

lSi on se faisait maintenant le plat de resistance ? Allez ! Passez moi le sel et la moutarde !

Pour cette partie des Star Wars, nous avions donc à table :

Jade dans le rôle d'Anavrin Scabuck. Pilote impétueuse et padawan débutante.

Jade dans le rôle d'Anavrin Scabuck. Pilote impétueuse et padawan débutante.

Louis dans le rôle de Raspa Mor. Chasseur de primes déterminé et officier résolu.

Louis dans le rôle de Raspa Mor. Chasseur de primes déterminé et officier résolu.

Pierre-Louis dans le rôle du Colonel Lampil Argteuil. Officier vétéran et tacticien avisé.

Pierre-Louis dans le rôle du Colonel Lampil Argteuil. Officier vétéran et tacticien avisé.

Thomas dans le rôle de maître Evy Dothcar. Grand sage et jedi talentueux.

Thomas dans le rôle de maître Evy Dothcar. Grand sage et jedi talentueux.

Zoguy Lykix. Grexien

Zoguy Lykix. Grexien

Depuis que la récente et jeune république s'est installée, les choses sont mises peu à peu au clair. Notamment, en ce qui concerne la fidélité et l'intégrité d'anciens membres rebelles aux passés parfois chargés et douteux. Au sein des équipes se côtoient quelquefois d'anciens mercenaires, chasseurs de primes, contrebandiers, escorcs, hackeurs, pirates... Bref une bonne portion d'ex-hors-la-loi. Du temps de la rebellion chaque coup de main, même douteux était bienvenue. Mais aujourd'hui la république tente de se struturer et les équipes autrefois si solidaire volent souvent en éclat sous l'impulsions de ces nouvelles directives militaires au caractère fréquemment trop rigide pour des esprits indiviualistes.

Ainsi, au sein de l'équipe "Nova", Le pilote Wiz Nawitt est devenu "chauffeur" officiel des grands officiers de la nouvelle république. Le jedi Dothcar reste indépendant, collaborant étroitement avec le commandant Skywalker. Le chasseur de primes Raspa Mor, a été laissé pour compte, et la nouvelle république attend de lui qu'il fasse ses preuves. Le major Trash Kaan a également été placé à un poste "placard" en attendant de voir ce qu'il pourrait devenir. Laama Deherm la jeune hackeuse reste introuvable, pourtant la république aimerait avoir un entretien de première importance avec elle. La technicienne Lekiera est retournée sur Kamino. Seul Emerk Norel, et Lampil Argteuil qui ont largement démontré leur fidélité et leur loyauté indéflectible, bénéficient donc de la bienveillance des grands officiers et des dirigeants de la nouvelle république.

L'instauration d'une nouvelle république.

L'instauration d'une nouvelle république.

Malgré l'annonce officielle de la mise en place du nouveau gouvernement, c'est encore une période bien troublée. L'Empire est toujours fort et nombreux sont les ennemis de cette jeune république. Un grand nombre d'officiers supérieurs ont fait sécession et se nomment pompeusement "les seigneurs de guerres" participant au morcellement des territoires de l'Empire. Mais repliés sur eux-mêmes et incapables de reprendre le dessus ils ne sont plus en mesure de faire face à la république ou encore aux diverses invasions "barbares" des régions extrêmement reculées de l'univers. De plus, ces "barbares" ne visent désormais plus l'Empire, mais bel et bien la Nouvelle République !

On distingue aussi plusieurs groupes de rebelles anarchistes, n'ayant pas pris part à la construction de cette nouvelle république, ou encore en ayant été rejetés. Hostiles à toute forme de gouvernement, semant de légers troubles, plus proches de la contrebande et de la désinformation. Le grexien Zoguy Likix et la hackeuse Laama Deherm font d'ailleurs partie de cette catégorie au yeux de l'amiral Ackbar.

Plus grave encore de récentes invasions apparaissent un peu partout en bordure des régions inconnues et des espaces sauvages. Il y a quelques mois, par exemple, la planète Bakura a connu une tentative d'invasion du peuple reptilien les Ssi-Ruks.  Et pourtant déjà de nouveaux problèmes préoccupants semblent se profiler aux abords de cette frontière.

L'invasion des Ssi Ruuk dans le système Bakura.

L'invasion des Ssi Ruuk dans le système Bakura.

Dans tous les cas, pour Lampil Argteuil, c'est l'ascension météorique ! Sa récente promotion au grade de Colonel lui vaut l'éloge de ses pairs. Du beau monde est rassemblé pour cette occasion. L'amiral Ackbar, Les Généraux Dodonna, Ba'Tra, Bel Iblis, Madine, Cracken, le Colonel Derlin Bren et d'autres... Quand au maître jedi Dotchar et sa padwan pilote Anavrin, la confiance des dirigeants et en particulier de Luke Skywalker leur est renouvellé. En revanche pour Raspa Mor, le simple fait d'avoir été un peu laissé en plan sur Nar Shadaa, n'est pas tout à fait au goût de celui-ci. Il compte bien à nouveau faire parler de lui. Et que dire de la colère légitime du grexien Zoguy, très déterminé, qui compte bien ne pas laisser les choses se passer ainsi.

Après avoir écumé quelques planètes à la recherche d'Emerk Norel, Zoguy se rend compte qu'il va falloir renouer quelques liens avec la république pour obtenir des informations sur la localisation du destructeur de son vaisseau. Raspa, quand à lui, décide dans un premier temps de quitter Nar Shadaa, puis de se diriger vers les mondes des noyaux afin de retrouver ses anciens co-équipiers éparpillés aux quatre coins de la galaxie.

De leurs côtés Dothcar et Anavrin commencent à enquêter sur la disparition d'un droïd espion bothan. Mission qui serait, curieusement, confié par Luke et ceci par l'entremise de Wedge Antilles. Mais après une impasse ils se joignent finalement au colonel Argteuil qui, sur ordre de ses supérieurs, part à la recherche d'anciens membres de l'alliance, tel que Zoguy, pour officialiser leur situation vis à vis de la république. Un yatch banalisé leur est prêté par la république pour leurs déplacements.

Au bout du compte Raspa se fait l'intermédiaire des uns et des autres. Après avoir contacté Zoguy, puis Lampil, un rendez-vous est pris sur la planète Tatooïne.

Mos Esley

Mos Esley

C'est donc sur la planète des sables qu'ont lieu les retrouvailles. Une certaine émotion est palpable. Certains vieux amis ne s'étaient plus vu, ni même parlé depuis plusieurs années. Raspa et Dothcar sont particulièrement émus, mais le jedi refoule ses sentiments. "Il n'y a pas d'émotion, il y a la paix". Zoguy joue le jeu et jure fidélité à la république. Intérieurement il garde pourtant ses opinions et désire avant tout en apprendre plus sur le compte d'Emerk Norel. Anavrin subit avec patience ces situations ennuyeuses, et ronge son frein, loin de ses manettes de pilotage. Bien que la formation de maître Dothcar semble porter ses fruit, ses premiers amours reste le pilotage et les véhicules.

Très vite un nouvel objectif se dessine. Le colonel Argteuil apprend à tout le monde lors de cette petite réunion informelle de vétérans que le Draward, le vaisseau de Zoguy, avait été en réalité copié en deux exemplaires supplémentaires par le chef de pègre Reybiff. Celui-ci comptait revendre les versions du Draward pour se faire un maximum de crédits. Le premier a été vendu aux hutts, et a été détruit par Emerk. Le second a été vendu au général Kolaff, commandant du destroyer stellaire le Subjugator, qui oeuvre sous l'autorité du seigneur de guerre Delvardus. Le troisième aurait été acheté par un obscur groupuscule de pirates venant des frontières lontaines des régions inconnues.

Le Draward original contient énormément de données concernant l'ancienne alliance rebelle et la nouvelle république depuis une dizaine d'années de services. Cartes astrographiques, routes stellaires, emplacements de bases, tactique de combats, noms et informations d'un grand nombre de membres. Il est hors de question que ce vaisseau tombe entre de mauvaises mains. Il faut donc retrouver TOUS les exemplaires, et les récupérer, ou les détruire. La dernière option n'est pas du tout au goût du grexien qui compte absolument récupérer son bien.

La première destination est donc Yag Dhul, où statione en espace orbital le : "DSV Subjugator".

Les dommages du Subjugator après l'assaut des pirates.

Les dommages du Subjugator après l'assaut des pirates.

L'équipe a peaufiné un plan méticuleux pour s'introduire et s'infiltrer dans le destroyeur pour en retirer les informations necessaires. Un plan parfait qui a necéssité plusieurs heures de mise en place, et l'obtention d'une fausse navette, ainsi que de faux unifomes et de faux codes. Mais pour leur malheur à peine monté à bord, le Subjugator essuie une violente attaque de pirate qui le laisse sévèrement endomagé, dérivant dans l'espace. L'équipe se retrouve prise au piège dans le monstre agonisant en perdition.

La lente exploration commence alors pour tenter de rejoindre les hangars. Mais chaque pas peut coûter la vie aux membres de l'équipe, et chaque recoin peut cacher un danger mortel. Effondrements, explosions, incendies, déprésurisations, droïd ou turbolaser fous... Il n'en faut pas beaucoup pour que le groupe soit à deux doigts de perdre l'un d'entre eux. C'est au cours de ce périple que le groupe tombera nez à nez avec le droïd protocolaire-espion T7-PO. Droïd conçu par les bothans qu'ils doivent justement ramener sur les recommandations de Luke. Puis le dangeureux périple se poursuit au sein du ventre du bâtiment. Fort heureusement, par la suite, grâce à leur entètement, et à leur pugnacité, ils parviennent à revenir aux hangars tant espérés. Mais c'est un accueil de taille qui les y attend, le général Kolaff en personne accompagné de ses meilleurs hommes et d'un escouade de soldats impériaux font feu sans somations. Au fond de la vaste pièce l'équipe aperçoit la silhouette reconnaissable du Draward. A moins qu'il ne s'agisse d'une copie...

 

A suivre.

Un accueil chaleureux...

Un accueil chaleureux...

Et le dessert ? Où est le dessert me direz vous ! Et bien voici deux versos de feuilles de personnage star wars (trouvé sur le net) dont le contenu, est...  Comment dire...  GROSBILLISSIMENT GROSBILL !!!

 

Équipement : Bouclier énergétique personnel anti-choc +5D à la vigueur. Champ de force airbag, réduit de 5D tous les dommages, peut renvoyer les tirs de blaster qui ne traversent pas (l’envoyeur est touché sur un 2 sur 2D6) et vous fera rebondir à volonté. Synthécorde élastique de benji en polykevlar (10m replié, 200m tendu, peut supporter 5 tonnes). Guide du Routard Galactique, 4179ème édition contenant tous les meilleurs sites de jump en cité impérial .

Présentation : C’est marrant, la vie. Votre numéro de série avait fait boguer les bases de données de votre laboratoire. Du coup, au lieu de voir vos mémoires réinitialisées à intervalles réguliers, vous avez pleinement vécu vos dix ans de crash-tests. Au début vous ne compreniez pas trop, l’univers semblait se résumer au bloc. Ensuite vous avez vu que les ingénieurs, eux, ne se prenaient pas de coups, mais pourquoi ? Plus tard, vous avez enfin su que vous serviez à sauver des vies pour le compte de l’Alliance. Là, d’accord, alors vous avez mis hors-tension votre synthétiseur. Mais maintenant que les Rebelles ont gagné, vous avez bien le droit de profiter de l’existence, non ? Vous avez donc demandé votre congé – causant une peur bleue au technicien qui a « réceptionné » votre requête – et à présent, vous voilà parti pour jouir de votre toute récente liberté d’« être conscient non organique » !

Personnalité : Vous êtes sans doute le robot le plus idiot de la Galaxie. Vous n’avez absolument pas conscience du danger – vous êtes conçu pour – et vous le recherchez. Le mot « sérieux » n’est pas dans votre mémoire.

Objectifs : tout découvrir, tout essayer, tout casser.

Citation : « Et c’est repartiiiiii ! YAHHHOOOOOOoooooouuuuuuuuu-BOOOOIIIIIINGGGGG !!! »

Relations avec les autres personnages : Vous serez à coup sûr le copain rêvé pour un Gosse, mais vous vous en doutiez, hein ? Quant aux autres… Pitié pour eux !

 

 

Équipement : Collection rare de déthonateur thermonucléonitronal, collant isolant hydrothermique, colle laser à plasma, un kilo d’éponges, 1 poncho et bonnet multicolores en laine, une caisse de medpacs, 1 vibro-couteau à dent de survie multifonction (toutes compétences + 2D), 1 tige lumineuse, 100 crédits.

Présentation : Odabia est sans doute l’une des planètes les plus fantasques de l’univers. La pression des prédateurs y a forcé vos ancêtres à développer un mode de défense plutôt radical : l’autodestruction/reconstruction cellulaire, qui vous permet aujourd’hui d’anéantir vos agresseurs (et de refaire le décor à l’occasion). Malheureusement l’évolution qui vous en donnera la maîtrise n’est pas achevée. Du coup, de multiples lois interdisent le tapage, les surprises, les blagues, les sports dangereux… Toutes règles que vous ne supportiez plus. Vous vouliez vous frotter à la vie, courir, crier, taper. C’est pourquoi vous avez quitté Odabia. Vous avez bien fait, c’est tellement marrant ailleurs. Vous avez une apparence humaine mais ce n’est qu’une apparence...

Personnalité : Indépendant, effronté et têtu, vous vous croyez immortel. De toute façon, le stress d’une agression vous permettra de faire une bonne blague à vos ennemis, alors pourquoi s’en faire ? Il est urgent de tout tenter, de faire une grimace au grand Moff, de chatouiller les Wookies, de tondre les Banthas, de détraquer les Droïds, d’enquiquiner les Chasseurs de primes ! L’Univers est à vous, et il va en baver !

Objectifs : C’est clair, non ? S’amuser !

Citations : « Ôah, ça vaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa !!! »

Relations avec les autres personnages : Elles vont être dures, très dures…

 

 

A bientôt !

Le retour des revanchistes

Publié le par MJ des Glaces

Encore une bien belle partie dans une galaxie très très lointaine.

Nous avons donc terminé le deuxième volet de cette première trilogie Old Republic. Notre prochain et dernier scénario de ce triptique s'intitule : "La bataille de Télos". Tout un programme...

Résumé (mais un vrai cette fois ! Pas un roman comme d'habitude !) :

Giani joue Dulk, mécanicien Zabrak.

Fred joue Grib, pilote Humain.

Arnaud joue Vagrant, padawan Echani.

Fabien joue Kera, padawan Miraluka.

Et "Le Calarel", fidèle cargo du groupe.

Le Calarel sur Korriban.

Le Calarel sur Korriban.

A la suite de quelques journées en attente dans l'espace aérien de la planète Desevro, le cargo léger "Le Calarel" peut enfin atterrir pour refaire du carburant et des réserves. Sur le tarmac de l'astroport trois rencontres s'enchaînent alors. Tout d'abord le droïd de service qui exige un taxe de résidence bien trop élevée : 500 crédits républicain par jour. Puis aussitôt des agents de la Czerka se présentent au groupe et leur propose un marché.  En échange, leurs frais portuaire seront offerts, et si la marchandise est bien livrée, ils se verront obtenir une jolie petite somme. Enfin, une jedi miraluka inquiète qui s'enquiert auprés de Vagrant. Elle se nomme Kera. Elle recherche sa maîtresse diparue, et s'est portée à la rencontre d'un collègue pour en savoir plus avec de la chance.

Le conseil jedi de Dantooine, a commencé à rassembler des Jedis sur Télos. Au vue des dernières informations préocupantes dans la galaxie. Une rumeur concernant un retour probable des siths qui pourtant devraient être anéantis depuis un demi-siècle. Il faut donc que les deux jeunes padawan, Vagrant et Kera, se rendent sur Télos le plus vite posible. De plus, la livraison pour la Czerka doit se faire à la planète Thila qui est justement dans les parrages de Télos. En revanche, se rendre à Télos par les routes hyperspaciales habituelles, prendrait trop de temps, il faut donc s'aventurer sur les petits chemins mal reconnus. Ce qui conduit le Calarel dans le système Esstran, contenant Korriban et Ziost.

Astroport de Desevro.

Astroport de Desevro.

La première destination est Ziost. Mais l'espace orbitale de la planète est occupée par un grand nombre de croiseurs et de chasseurs de types inconnus. Aussitôt un message militaire agressif et indiscutable leur est délivré, et l'équipe n'a d'autres choix que de se poser sur la planète gelée. Ziost fut, il y a plusieurs centaines d'années, une capitale pour l'Empire sith. Celle-ci contient donc encore partout à sa surface de gigantesques palais d'anciens seigneurs noirs tels que Ludo Kreesh, Naga Sadow ou encore Marka Ragnos.

Cependant, aujourd'hui la planète est quasiment inhabitée et sert de refuge aux hors la loi de tout poils, assez hardis pour affronter les vestiges corrompus du vieil empire du mal. Quelle n'est pas la surprise du groupe, lorsque, se rendant à un comptoir de la Czerka au sein d'une petite colonie, il découvre la présence d'un grand seigneur noir. Et c'est tour à tour effrayé et médusé qu'ils assistent à la mise en place d'un traité commercial, entre Pollard Seario, PDG de la corporation galactique Czerka, et Alek Squinquargesimus, ancien aide de camp du chevalier revanchiste Revan, devenu aujourd'hui Dark Malak.

Le group désire repartir et avertir la république au plus vite, mais la flotte sith, car il s'agit bien d'une flotte d'invasion des siths, occupe encore l'espace orbitale de Ziost. Grib, se rappelle alors une épave de grande envergure proche de leur site d'atterrissage. Cette épave de vaisseaux semble dater de plusieurs millénaires. Elle n'est plus qu'une ruine, mainte fois pillée. Pourtant, une force attire irrésistiblement le groupe en son sein. Ce n'est que bien plus tard, après une longue errance dans les entrailles de l'ancien croiseur qu'éclate un violent combat. D'étranges créatures reptiliennes appellé "reptavians" prennent le groupe pour cible. Les membres doivent lutter ardemment pour découvrir ce qu'ils défendent : leurs nids et un étrange objet qui s'est éveillé à la présence des jedis.

De retour au "Calarel", la flotte sith étant enfin partie, il ne reste plus qu'à partir pour Télos.

Les reptavians rôdent autour d'un antique palais sith.

Les reptavians rôdent autour d'un antique palais sith.

Hélas, pour sortir du système Esstran, il n'y a pas d'autre solution que de quitter le secteur à partir de l'espace orbitale de Korriban. Nos amis tombent à nouveau nez à nez avec la flotte sith renforcé de quelques croiseurs de type "Léviathan". Un fois de plus le message est très clair, et bien plus menaçant que la première fois. Le groupe se hâte de faire atterrir leur cargo sur Korriban.

Korriban, a une triste réputation. Planète d'origine des siths, devenu avec le temps le cimetière des plus anciens grand seigneurs noirs, dont on dit qu'ils habitent encore de leur forme spectrale les antiques tombeaux. A l'heure actuelle, il n'y a plus qu'une petite colonie nommée Dreshdae où se croisent crapules et malfaiteurs. Mais au sol, nouvelle découverte. Des soldats siths en grand nombre patrouillent dans les rues. Une forteresse couverte d'échaffaudages, où circulent des droïd de construction, est remise au gout du jour. Une académie sith. Il devient véritablement urgent d'avertir la république. Une fois de plus c'est à une agence de la Czeka que le groupe se voit confié un objectif supplémentaire. Une miraluka prétend être la soeur de la maîtresse jedi de Kera. Or Kera avait justement aperçu la navette de sa maîtresse sur la plateforme d'atterissage. Le fils de cette femme, nommé Hul, a disparu depuis deux jours. Partie à sa recherche la maîtresse de Kera n'est pas réapparue. Kera se rsent sumergée peu à peu d'un étrange sentiment. D'autant plus, qu'elle ne ressent plus la présence de sa maîtresse dans la force.

La nouvelle académie sith.

La nouvelle académie sith.

En suivant les pistes, le groupe parvient à retrouver la trace du garçon et de la maîtresse jedi. Hélas, c'est pour retrouver, au fin fond d'un réseau de grottes et de cavernes, le corps sans vie de la jedi, protégeant l'étincelle de vie du jeune garçon enroulé contre elle. Malheureusement la présence des jedis attire des chiens Tukatas, particulièrement dangeureux et nombreux. Le salut est dans la fuite, et il ne s'en faut de peu que certains membres du groupe deviennent éternels résidents de la planète Korriban.

Dans les grottes, Vagrant a eégalement retouvé un holocron sith qu'il va falloir utiliser avec parcimonie. Et Kera, en deuil, apprend par le dernier message holographique de sa maîtresse, qu'elle doit se consacrer à l'initiation et à la formation de l'enfant, malgrè qu'elle même ne soit encore que Padawan. Puis C'est enfin le départ de Koriban et du système Esstran en direction de Télos avec un passage près de Thila, non sans avoir délivré et récupéré la mère de Hul.

Les tukatas, dévoreurs de force lumineuse.

Les tukatas, dévoreurs de force lumineuse.

Et le groupe continue d'aller de surprise en surprise, car Thila paraît en réalité inhabitée. Aucune ville à la surface. A peine ont ils commencé à explorer les lieux qu'une frégate de la république les aborde et exige une fouille de leur cargo. Des contrebandiers ayant l'habitude d'effectuer leurs transactions dans les parages. C'est avec rage que le groupe découvre que les caisses de leur cargaison confiée par la Czerka possède des compartiments secrets remplis de matrices de logique destiné à des droïds de guerre. Ils se voient immédiatement arrêté par la république. Direction les stations spatiales "Astria" de Télos.

Finalement le groupe arrive à destination. Même si ils sont prisonniers. Alors qu'ils sont transférés dans les couloirs de la station pour être conduit devant les maîtres jedis en faction dans la station, une flotte puissante surgit de l'hyperespace et bombardent d'un feu nourri  les trois petites stations. Devant leur bonne foi et leur sincérité, les membres du groupes sont relâchés pour participer au combat. Mais la flotte sith est écrasante, et une station s'effondre déjà en une sucession d'explosions. Il faut évacuer. Tout le monde se dirige ventre à terre vers le hangar du Calarel. Mais une rencontre de taille les y attend. Une petite navette atterri brusquement et deux seigneurs sith en descendent pour se jeter aussitôt sur le groupe. Les maîtres jedis de la station, dont maître Darbar, se lancent à leur rencontre. C'est alors que Vagrant vera périr son maître. Un sacrifice pour permettre au groupe de s'enfuir. Le Calarel décolle en trombe et gagne Télos. Ce n'est que le début de la bataille. Les nouveaux siths arrivent. Les revanchistes sont de retour.

Les siths débarquent sur Télos.

Les siths débarquent sur Télos.