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Libre arbitre sur le jeu !

Publié le par Narrateur de jeu

En vue de la partie de noël (qui ne se passera pas à noël), voici une petite présentation des différents jeux auxquels nous pourrions jouer !

 

Il ne s'agit QUE de jeux aux règles très simples, puisque l'idée est d'y pouvoir jouer tous ensemble sans trop perdre en fluidité de jeu, et que chaque joueur ne poireaute pas trop en attendant son tour.

 

DONJON, clé en main.

Donjon clé en main

Adapté de la BD du même nom, Donjon propose un univers, riche, décalé, hilarant ou l'on incarne un personnage animiste, voir carrément un monstre, ou encore tout autre fruit de l'imagination du moment que c'est original. Canards de Vaucanson, Chiens de Clérembard, Lapins de Zautamauxime, Chats des plaines Kochaques ou Eléphants Babares, et aussi dragons, gobelins, olfs, morts-vivants, esprits, vampires, squelettes, invisibles... C'est un jeu "retourné" dans le sens où les joueurs incarnent un groupe qui défend un donjon contre les méchants aventuriers en quête de niveau. Donc plutôt des "méchants" mais qui oeuvrent pour une bonne cause : la leur ! Pour l'humour, il faut réussir à retrouver son côté enfantin dans les moments de tension, et le tour est joué !


 

MANTEL d'ACIER.

mantel d'acierC'est un univers extraordinairement épique par le fait même que le joueur est invité à interpréter un routier, un aventurier, dans un environnement extrêmement hostile. En effet, toute la population humaine de Terplane vit dans des villes et des villages. Le milieu extérieur - les Terres Sauvages - obéit à la loi dictée par la présence de créatures monstrueuses en tout genre. Les contacts et les échanges entre les différentes cités sont donc très périlleux.  Les communautés de Terplane ont donc créés une guilde de Francs-pilotes, des routiers de l'extrême qui, à bord de leur Mantel (des armures automatisées géantes) escortent les convois et les protègent des attaques de géants, de dragons et autres abominations. Mais attention, les Mantels ne sont pas les seuls engins de métal à marteler de leur machinerie l'univers de Terplane. Des engins de transport, comme les dirigeables, les Capelins et les Gargousiers ajoutent à ce monde cette agréable consonance steampunk.

 

 

FINAL FRONTIER

final frontierIncarnez un Ranger galactique, explorateur et défenseur de l’Alliance des Mondes Unis ! Embrassez un idéal de paix, et de respect entre les peuples de la galaxie ! Explorez un univers utopique aux couleurs chatoyantes, où l’on peut parler à ses amis en se frappant simplement la poitrine et où il est possible de soigner n’importe quelle maladie avec une loupiote rouge qui clignote… Découvrez les peuples de l’AMU, des sentencieux Mégariens aux plantureuses Sylvéniennes en passant par les Bétableurks, les sages cancrelats de l’espace. Affrontez les terribles Zorganiens, échappés du Continuum Zéro, ou les affreux biodroïdes Nelrodans. Faites vivre votre équipage au travers des soap-plots et découvrez un système de combat spatial participatif et cinématique !

 


LANFEUST

lanfeust jdrLe monde de Troy est un univers médiéval fantastique épique et surtout décalé. L’univers est bourré d’humour burlesque et champêtre, de calembours parodiques et favorise les comportements héroïques des personnages. Chaque habitant de Troy dispose d’un pouvoir magique (faire fondre le métal, soigner, faire danser la poulka, etc.) quand certains renoncent à leur pouvoir pour devenir un sage et apporter l’énergie magique nécessaire à ces congénères pour l’usage de leur pouvoir.  Les joueurs peuvent incarner un humain, mais aussi un terrible troll ou même un gnôme. Un véritable jeu de rôle pour les mordus de "med-fan-fun" et de jeux de mots à deux balles ! Un jeu qui a le courage et l'audace de ne pas se prendre au sérieux, un jeu qui permet d'endosser le costume d'un troll rigolard et de distribuer des baffes digne d'un Bud Spencer sous anabolisant ! Car Lanfeust, c'est tout ça mais bien plus encore...

 

 

3:16 CARNAGE DANS LES ETOILES

316carnagedanslesetoiles

Tout est dans le titre ! Fatigué de la vie ? Rejoignez les Corps Expéditionnaire des marines de la 16ème et visitez le cosmos ! Envoyez vos Space Troopers buter des bestioles dans tout le cosmos. Vous allez prendre du galon, améliorer vos armes, détruire joyeusement toute civilisation, et découvrir qui vous êtes grâce à un système de Flashback... Vous l'aurez compris, 3:16 joue fortement sur le second degré et probablement quelques autres. Un jeu parfait (ou presque) pour ceux qui ont deux petites heures à tuer (c'est le cas de le dire) sans se prendre la tête. " Bon, j'en vois encore un qui bouge dans le tas là-bas, passe moi la grenade thermonucleïque ! "

 

 

SUMMERLAND

summerland

Il s'agit d'un univers post-apocalyptique surfant une certaine vague écolo-fantastico-apocalyptique. La nature reprend l'ascendant sur l'homme, et détruit purement et simplement toute sa civilisation en l'espace d'une unique nuit ! C'est donc en seulement quelques heures que les forêts recouvrent l'ensemble du globe terrestre, détruisant les villes, bastions de la civilisation humaine ; là-dessus s'ajoute un second évènement surnaturel qui va achever de mettre fin à cet ancien monde : " l'Appel ". Phénomène qui va amener l'immense majorité de l'humanité à se perdre au plus profond des forêts immenses. Ouvertement surnaturelle ce jeu plonge les personnages dans une position paradoxale permettant d'utiliser l'ambivalence de cet environnement à la fois terriblement familier et totalement fantastique mettant l'accent sur un aspect mystique et psychologique fort.

 

 

 

Voilà ! La balle est dans votre camp !

Nous prendrons le jeu qui aura le plus de vote !

A la majorité quoi !

 

LE VOTE PRENDRA FIN VENDREDI A MINUIT !

Tant pis pour ceux qui ne passe pas, où qui ne laissent pas de commentaires !


ATTENTION : puisque Fabien s'est accordé la liberté de voter pour deux jeux, je vous donne mon aval pour faire de même. Mais 2 jeux MAXIMUM ! Et, interdiction formelle de choisir deux fois le même ! Sinon votre vote ne comptera que pour une voix !

A bientôt !

En septembre, le feignant peut aller se pendre.

Publié le par Narrateur de jeu

Salut à tous !

 

Et voici de nouveau la rentrée avec son lot de turpitudes...

Heureusement "Super-JdR" est là pour nous sauver et nous divertir !

Super-Caverne

Hum...    Bon ! Passons !

 

 

Pour commencer, bientôt sur nos côtes, notre petit évènement local à nous, va de nouveau se produire. Hé oui, voici la 4ème bouture de Cidre et Dragon !!!

CD2012


 

Avec en vedette le célèbre et incontournable Naheulband...

Naheulband

YEAH !!!

 

 

Bon, et puis sinon, vous avez sans aucun doute remarqué qu'il trainait comme des relents de surhomme (super-héros à la moutarde à l'ancienne) en ce moment dans la caverne...

Normal puisque je m'apprête à inviter Jean Séverac, (alias la brigade Chimérique), à ma table, afin d'élargir nos horizons fantastiques...

BC

                                     (Le soldat inconnu, Baron Brun, Docteur Sérum, Matricia)

 

Et ça tombe plutôt bien puisqu'il va bientôt sortir tout chaud des fours à production de la maison "Sans-détour" le prochain opus de la gamme : " La Grande Nuit".

Grandenuit

 

Alors à bientôt dans nos cavernes !

Iris d'automne.

Publié le par Narrateur de jeu

 

Voici encore la présentation d'un blog vraiment très intéressant.

Du contenu de réflexion et de créations vis à vis du jeu de rôles (et autres) qui peut s'avérer inestimable pour tous joueurs ou MJ qui se réspectent.

Critiques, discussions, sources d'inspirations... Que de bonnes choses, très agréable à lire...

 

Ce blog aime louvoyer entre "sérieux" et "ludisme" avec un talent certains, et un esprit critique acéré. Ce qui n'est pas pour me déplaire...

 

Et puis il ne faut pas oublier : "le jeu, c'est sérieux !"

http://iris-d-automne.over-blog.fr/

 

iris

Le retour du roi.

Publié le par Narrateur de jeu

Bonjour à tous !

 

Dans quelques temps va surgir un nouveau JdR sur l'univers de Tolkien. Si vous vous rappelez, appréciant tellement cet univers,  j'avais adapté les règles de warhammer pour pouvoir y jouer.

 

Le moment est venu de faire un point et je compte beaucoup sur vos avis pour déterminer comment va se poursuivre notre saga à travers les Terres du Milieux.

 

AU2

 

Tout d'abord un petit rappel :


En 1984 sort "le Jeu de Rôle des Terres du Milieu" (JRTM). Le système d100 (et même d100 explosif), avec des règles issu de rôlemaster. Une progression de personnage par niveaux très proche de D&D. Il y a eu un grand nombre de supplément sur cette gamme (25). Mais assez inégales apparemment. De plus quelques critiques dénoncent des libertés prises avec l'univers, un système un peu lourd et des tableaux à n'en plus finir, écrasant le souffle épique de l'univers. Il y eu une version plus légère en 1991,puis la licence fut transmise.

 

JRTMlivre

JRTM


 

Ensuite en 2002, sort "le seigneur des anneaux" (SdA), que nous connaissons bien. Au premier abord, époustouflé par la beauté de l'ouvrage, et heureux qu'un nouveau JdR soit consacré à l'univers de Tolkien, il fallu quelques temps pour se rendre compte que lui aussi comportait un bon nombre de faiblesses. Bien que la dramaturgie et l'épopée fantastique Tolkienesque, soit bien rendu, cet ouvrage est trop basé sur les films, plutôt que sur les livres, et également, pas assez étoffé. Une gamme de supplément creux, des règles parfois trops floues, une création et des fiches de personnage chargées et incomplètes. On a donc un jeu déséquilibré,où les personnages elfes sont bien supérieur aux autres... Le système coda est un dérivé du système d20, mal adapté. La magie, ou même un éclair aurait du mal à venir à bout d'un groupe d'orcs pouilleux... Le combat, ou les héros seraient incapables de venir à bout de quelques gobelins, ou alors, (avec quelques adaptations), quand un simple rôdeur peut supprimer un troll de quelques coups de dagues... Bref, à revoir !

 

SdA.jpg


 

Et dans quelques temps va sortir : "l'anneau unique"... chez Edge. (Anima).

Donc là aussi, on est sur d'avoir une qualité d'ouvrage, mais que nous réserve ce nouvel opus produit par une grosse machine, qui va sûrement nous inonder de suppléments dans le but inavoué de se faire des PO sur le dos des rôlistes tolkieniens en manque d'un bon JdR.

Voici toutefois quelques échos prometteurs sur le premier ouvrage de la gamme.

 

AU3

Les personnages sont d'abord définis par une culture. Chacune d'elle permet de déterminer, entre autres choses, plusieurs compétences de base et un niveau de base d'Endurance et d'Espoir. Le premier sert à déterminer la résistance à la fatigue et aux coups, tandis que le second est une réserve permettant au personnage de se dépasser. Cette réserve peut être reconstituée grâce à des points de communauté.

A l'intérieur de chaque culture, plusieurs historiques sont proposés qui déterminent les attributs de base du personnage : Corps, Cœur, Esprit. Vient ensuite la personnalisation du héros avec des points ajoutés aux attributs, le choix d'une motivation (l'Appel) pour partir à l'aventure , et la prépondérance donnée à la Bravoure ou à la Sagesse. Des dons, spécialités ou traits particuliers sont également sélectionnés en fonction des choix précédents.


La résolution d'action utilise un dé à 12 faces dont deux faces sont particulières : l'une possède un symbole de l'oeil de Sauron et l'autre la rune pour G (Gandalf). Sur un d12 normal, elles correspondent au 11 et au 12. La valeur de la rune de Gandalf correspond à un succès automatique pour les peuples libres, et à la valeur 0 pour les serviteurs du mal, voire pire. Le symbole de l'oeil fait le co

ntraire - il est favorable pour les serviteurs de l'Ennemi et mauvais pour les personnages. A cela sont ajoutées les valeurs des lancers de dés à six faces. (Un par niveau dans la compétence).

Le total doit être égal ou supérieur à un SD allant en général de 10 à 20. Un 6 sur l'un de ces dés permet d'obtenir un meilleur succès, et deux,ou plus, transforment un succès normal en succès exceptionnel.

dés AU

 

De toute évidence les auteurs ont voulu rompre ici, avec le JdR classique pour éviter le grosbillisme et privilégier la narration et le rôleplay. (Ce qui n'est pas pour me déplaire)

Leur approche s'exprime dans des aspects du système, par exemple l'importance mise sur le voyage et la difficulté des déplacements selon le type de terrain et le niveau de danger de la région. Un système élégant permet d'impliquer tous types de personnage et de faire du voyage un vrai moment de jeu. Les règles permettent également de simuler simplement l'endurance et l'espoir, alors qu'un système de point de communauté rend compte de l'unité du groupe et ce qu'elle peut apporter en cas de coup dur. Mais aussi la possibilité de créer des personnages sur plusieurs générations, c'est à dire imaginer et créer les enfants de son premier personnage, en leur léguant quelques une de ses caractéristiques. Et puis comme on y incarne des héros foncièrement bon, qui luttent contre le mal, il existe un système de point d'ombre, l'équivalent des points de côté obscur dans star wars.

 

Voici un petit aperçu de la fiche :

Fiche AU recto

fiche AU verso

 

Et donc maintenant les questions :

-Est ce que nous changeons (encore) de système, ou est ce que nous gardons SdA ?

-Si nous changeons, jouons nous totalement autre-chose, ou est ce que nous transcrivons les personnages dans le nouveau système ?

-Jouerons nous en même temps aux deux jeux ?

-Et jouez les fils ou les filles de vos personnages actuels, ça vous tente ?

Imaginez, un fils de Goram, une fille d'Eaoden, un fils de la reine bleu, une fille de Karendra...

 

 

Et n'oubliez pas :

"Tout ce que nous avons à décider, c'est ce que nous devons faire du temps qui nous est imparti."

gandalf