EPIC WIN !!!

Publié le par MJ des Glaces

Hé oui ! C'est pas tout ça, mais comme on nous pose des lapins, ben faut bien s'occuper. Nous avons donc momentanément mis "Les Ombres d'Esteren" en pause, et nous nous sommes tournés vers "Yggdrasill"...

Nous avons Thomas incarnant Asta Thorbjörnsdöttir, une ulfdenar louve, Pierre-louis incarnant Yngwë Kjarigson, un mercenaire étranger, et Enzo incarnant Harald Sveison, capitaine de Langskip.

Les personnages vivent à Hrolfsborg, bien installés sur l'île de Fyn, avec à  la tête de ce grandport, le jarl Hrolf Knudsson, chargé par son cousin le Jarl d'Odense, d'administrer celui-ci. Lors d'un banquet de cérémonie,  Hildr la Völva a une puissante vision. Les dieux préviennent d'évènements très grave à venir. Pour en savoir plus et éviter le pire, il faut se rendre auprès de la Dame de Givre, dans le nord de la Norvège. Les personnages sont chargés de s'y rendre dés le lendemain. Et se retrouvent donc en Snekkjar, à caboter le long des côtes. Jusqu'à ce qu'une brume surnaturelle les entoure, et que leur navire accoste dans une crique étrange. Un combat rapide contre des primitifs. Puis une ascension dangereuse vers une grotte.

EPIC WIN !!!

A la suite d'un dédale de couloirs glacés, troublés par des illusions puissantes qui déroutent le groupe, ils parviennent dans une caverne colossale soutenue par un pilier dont une gravure immense est taillée en forme d'arbre parcourus de runes : Yggdrasill La sorcière de givre leur apparaît soudainement, belle et terrifiante à la fois, et se lève de son trône de glace . Elle effectue quelques mouvements devant la représentation de l'arbre divin, et révèle au groupe, que le sort de la Scania tout entière est en jeu. Que ce n'est que le début de leur voyage. De plus sa prédiction à un coût ! En tant qu'avance à ce paiement, elle les observe attentivement, puis elle choisie et entraîne Harald par la main dans ses appartements privés. Une fois à l'abri des regards indiscrets, dans la chambre de glace, la dame de givre fait quelques pas en direction du lit et laisse glisser sa robe au sol, dévoilant ainsi au regard du marin sa  nudité surnaturelle... Celui-ci reviendra quelques temps plus tard livide, étourdi, mais souriant. Il faut maintenant suivre la voie du pendu et le visage d'Odin selon les dires de la dame.

EPIC WIN !!!

Le soleil est déjà bien haut lorsqu'ils sortent de la grotte, alors qu'une heure ou deux se sont seulement écoulées à l'intérieur. L'attention d'Asta est, à ce moment, attirée par deux corbeaux qui tournoient au dessus de la falaise. Puis par un éclat lumineux sur le flanc de celle-ci. Les corbeaux semblent voler en cercle à l'aplomb précis du reflet métalliques. Tous ceux qui tentent l’ascension échouent, la falaise elle même semble refuser les grimpeurs. Sauf Asta qui dés le début de l'escalade est contrainte de laisser ses gants collés à la parois, pris dans la glace. Puis c'est la peau même de ses mains qui reste collée par le froid. Seule l'ulfdennar pourra escalader l'a pic gelé au prix de  terribles souffrances. Alors qu’elle termine son ascension douloureuse le reste du groupe est attaqué par une importante meute de loup dont le chef borgne est d’une taille fabuleuse et d'une rare agilité !  

EPIC WIN !!!

Asta, écorchée et en sang, parvient sur un mince promontoire. Elle tombe nez à nez avec une lance d'une incroyable qualité, couverte de runes et finement ciselée. Mais celle-ci est prise dans la glace. Les appels et offrandes aux dieux restent sans effets. Le poignard qu'elle avait amené avec elle glisse et rebondit sur la gangue de glace. De rage elle frappe ce mur gelé et celui-ci s'effrite alors. Asta comprend alors ce qu'elle doit accomplir. Elle devra dégager la lance  à la force de ses poings !!! Au prix d'un épouvantable sacrifice, coup par coup, éclaboussée par son propre sang, surmontant l'insupportable douleur, elle dégagera peu à peu la lance,et la brandira fièrement vers le ciel, ruisselante de sang, accompagné d'un cri de victoire rageur. (Epic Win !!!)

Tandis qu'au sol, ses compagnons rivalisent de courage ! Yngwë, se lance à l'assaut du loup borgne avec une vitesse et une bravoure dépassant l'entendement. Alors que tout semblait prédire son échec, le mercenaire  vient heurter avec violence le flan du loup à l'aide de sa hache!!! (66 aux dés ! Réussite divine !! Epic Win !!!).

Pourtant le loup semble sourire, son hurlement se transforme en un rire étrange. Se jettant sur son adversaire, il expédie alors Yngwë contre la parois de pierre avec une violence inouie. L'animal toujours souriant semble alors lui dire "nous nous retrouverons"... Puis il rappellle ses agents et retourne disparaître dans l'obscurité de la forêt voisine.

Sur le retour , ils rencontrent à nouveau un navire à voile rouge. Mais cette fois, celui-ci s'en prend à un snekkjar Jute en mauvais état, le forçant à accoster sur une plage. Jorundn doit prendre une décision. Et finalement elle emmène le groupe au secours du navire Jute. Un combat violent s'engage sur la plage mêlant jutes, pirates et danois.

EPIC WIN !!!

Après une âpre bataille, le capitaine des jutes, Guerd Latik, un borgne, leur apprend qu'il escortait le prince danois Vagn Hordsson , fils du Jarl d'Odense et cousin de Jorunn. Ainsi que la princesse Jute Hedriss Olafsdottir, fille du Roi du Jutland !!!  Celle-ci devait épouser Hord Beinirsson, le Jarl d'Odense pour sceller l’alliance entre les deux peuples en accord avec les rois du Danemark et du Jutland. Ils ont, de toute évidence, étés capturés avec leurs équipages par les pirates. Ceux-ci proviennent à coup sur de Hirsk, appellée aussi la cité des chaînes, une ville de brigands et d'esclavagistes. L'équipe décide de partir immédiatement pour leur porter secours. Certains y voient le moyen de contrer la sombre prédiction, et ainsi empêcher une guerre dévastatrice. Dans tous les cas il faut suivre les signes et le visage d’Odin : Guerd Latik. Le chemin pour Hirsk est révélé par le sixième sens marin infaible d'Harald au front brillant. Après quelques heures de louvoiement Hirsk est en vue.

Hirsk, la cité des chaînes semble irréelle et situées aux frontières du Midgardr. Bâtie sur un haut piteux rocheux, au fond d'une baie étroite et parsemée de récifs. Des fortins et des tours de guets gardent l'entrée de l'anse. Une chaîne colossale, taillée par des géants dit-on, en régit l'accès. La maison longue du seigneur domine le port et les cabanes branlantes. Des ruelles sales et pentues entrecoupées de haies à claies. Des taudis et des enclos à esclaves se serrent sur une mince bande de terre. Les quais et pontons de bois sont occupés par une vingtaine de navires portant fanions ou voile rouges. La ville est un repère de forbans et de hors-la-loi de la pire espèce de toute la scandia. Les lois ordinaires n'ont plus court ici. La misère et la violence sont communes, tout signe de fragilité fera d'un des compagnons la victime des esclavagistes. Cette cité répugnante, qui rappelle les cités de Francie, est moins livrée au chaos qu'elle n'y paraît : le roi, Ari Stigsson, s'appuie sur un contingent dangereux de Berserkrs et de Hirdmens ainsi que le soutiens de nombreux Jarls secondaires qui ont chacun des hommes pour faire régner l'ordre par la violence et la terreur et ainsi que chacun récupère sa part sur le trafic humain.

EPIC WIN !!!

Une enquête laborieuse commence alors, dans une ville hostile aux habitants agressifs.  Le groupe décide de se rendre  à la maison longue. A la porte quantités de Hirdmens (young man !) des plus imprésionnants et pas très causants. De l'autre côté du bâtiment, même chose ! Harald tente alors de les soudoyer, et sa générosité parvient à venir à bout de l'intégrité du chef des gardes. Ils rencontre alors le roi de Hirsk. Au cours cette entrevue ils essaient d'en apprendre le plus possible, sans pour autant dévoiler leurs véritables identités. Mais il semblerait que Ari ne soit pas dupe, bien qu'il ne prononce pas un mot à ce sujet. Après avoir quitté le roi, il rencontre de nouveau la jeune femme qui servait le roi à l'intérieur. Il s'agit en fait de Osk, son épouse. Celle-ci est danoise tout comme les membres du groupe et souhaite avoir des nouvelles de son pays. Elle leur apprend que Ari est en mauvais terme avec son rival Hrap Annsson. Celui-ci aurait gardé Hedriss, la princesse Jute, le prince Danois Vagn Hordson ainsi que son scalde personnel. De plus il aurait tué récement de ses mains le chef de ses hirdmens (young man !) pour avoir cotoyeé Osk de trop près. Ce qui le place dans une situation épineuse. Muni des ces précieuses informations le groupe retourne au navire.

Les rencontres se succèdent. Un receleur du nom de Blotof leur indique une piste qui s'avèrera être un piège. Les ayant envoyé directement chez son rival qui possède quelques guerriers agressifs pour assurer sa protection. L'équipe en viendra rapidement à bout. Puis exaspéré, reviennent prestement chez Blotof, et le rattrape alors que celui-ci tentait de fuir. Et c'est la confrontation. Blotof effrayé par les danois finit par lâcher le morceau. Le groupe apprend alors que le capitaine Vandrad "quatre doigts" est responsable de la capture du navire Danois et du navire Jute qui transportaient la princesse Hedriss et Vagn le prince Danois. De plus il leur indique les cachettes où il a stocké toutes les marchandises, matériel, et équipement vendu par Vandrad. Malheureusement, plus tard, à la suite d'une ingestion de vivres avariés, plusieurs hommes tombent malade à bord, dont le mercenaire Yngwë, qui se retrouvent vite dans l'incapacité de se lever et de quitter le navire. Restant ainsi sous la protection de Jorunn.

A suivre...

Une enquête laborieuse commence alors, dans une ville hostile aux habitants agressifs.  Le groupe apprend que le capitaine Vandrad "quatre doigts" est responsable de la capture du navire Danois et du navire Jute qui transportaient la princesse Hedriss et Vagn le prince Danois, cousin de Jorunn.

     Les rencontres se succèdent. Un marchand indépendant se propose de leur venir en aide contre rémunération. Plus tard un receleur leur indique une piste qui s'avèrera être un piège, et demeurera introuvable par la suite. Juren et Ligurd, les hommes de Guerd, les accompagnent partout, prodiguant conseils et coups de mains. Malheureusement, au matin, à la suite d'une ingestion de vivres avariés, plusieurs hommes tombent malade à bord, dont le chasseur Elidhann et Hordd le thuler, qui se retrouvent vite dans l'incapacité de se lever et de quitter le navire. Restant ainsi sous la protection d'Osvif.

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Fabien 12/06/2013 23:16

Mh... Cela rappelle quelques souvenirs à un certain Thülr, une autre vie, une époque bien lointaine...

MJ des Glaces 13/06/2013 10:10

oups !

Fabien 12/06/2013 23:54

Ouep, je suis en train d'y répondre justement, minute papillon ! :)

MJ des Glaces 12/06/2013 23:44

T'as reçu mes mails ?