Wasteland (vasteland)

Publié le par Narrateur de jeu

Au XXIIe siècle, les humains ont réussi, par des manipulations génétiques poussées, à créer les Prodiges : des êtres surhumains capables de prouesses inimaginables. Les pays de l’époque et les Prodiges se sont rapidement entredéchirés pour des raisons variées, mais jamais leurs conflits n’ont épargné les hommes. La Terre fut radicalement modifiée dans ses reliefs et ses propriétés mêmes, tandis que ses habitants mourraient sous la puissance des Prodiges. Ces derniers n’étant pas capables de se reproduire et les scientifiques n’ayant pas été épargnés par leurs guerres, ils se sont éteints les uns après les autres.

 

Ils laissent un monde totalement ravagé et des humains devant cohabiter avec une nature modifiée, mais aussi de nouvelles races créées par les Prodiges. Un nouveau Moyen-Âge apparut alors, peuplé d’humains, de Kobolds, de nains ou de Scroungers. Sur l’ancien territoire français, un homme décida de rallier à lui les survivants, de créer un territoire uni. C’est ainsi que le Roi Arthur donna naissance au Malroyaume. Les aventures proposées prennent place quelques siècles plus tard. Vous faites partie de la Guilde des Voyageurs et parcourez les routes d’un royaume dont les puissants luttent plus ou moins ouvertement les uns contre les autres ; où, malgré les efforts répétés du roi, l'unité n'est pas atteinte. Les représentants de la Sainte Eglise Romaine de la Rédemption s'évertuent à faire régner leur vision du monde, tandis que les ennemis venus du nord glacé, les Haïsranders, s'implantent de plus en plus dans des territoires peu défendus.

wastelandterresgachees

 

La vie dans le Malroyaume est une lutte de tous les instants et les occasions d’améliorer son lot dans l’existence y sont bien plus rares que celles de trouver une mort rapide et douloureuse. Mais les habitants refusent de se laisser abattre et trouvent des lueurs d’espoir partout où ils le peuvent. Il n’est donc guère surprenant que la religion joue aujourd’hui un grand rôle dans les mentalités du Malroyaume, toutes confessions confondues. Sur les décombres de l’Hier ont fleuri toutes sortes de religions, chacune apportant son interprétation des événements du passé, du présent et de l’avenir. La Sainte Église Romaine de la Rédemption est aujourd’hui la première force religieuse du monde de l’Après, et certains diraient qu’il s’agit sans doute aussi de sa première force politique ; mais elle est encore loin de dominer toutes les mentalités, et d’autres religions plus anciennes qu’elle lui résistent toujours fermement.

Eglise de la redemption

 

Les Haïsrandhers sont des pillards venus du Nord par la mer. Certains d’entre eux (et non pas tous, comme l’affirme la rumeur) se sont révélés être des hommes-bêtes, que leur fureur transforme en loups-garous sur le champ de bataille. La terreur qu’inspirent leur férocité et la soudaineté de leurs actions ont fait de ces rands (compagnies) de guerriers la menace la plus redoutée dans tout le Malroyaume. D’autant qu’ils ne se contentent pas de piller les rivages, mais s’installent de plus en plus souvent en colons sur des terres que les seigneurs locaux ont dû bon an mal an leur concéder. Bien organisés, fins stratèges, les Haïsrandhers ne lâcheront pas la proie facile que le Malroyaume représente à leurs yeux.

Haïsrandhers

 

Les kobolds entretiennent soigneusement leur réputation de porte-bonheurs. Mais ce n’est pas qu’une légende bien pratique : la chance semble réellement favoriser ces petits êtres réputés pour leur rouerie. Leurs capacités magiques n’y sont peut-être pas totalement étrangères. Elles leur valent d’être marginalisés et regardés avec méfiance.

kobolds

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Originaires de Spania, les nains forment un peuple très soudé. Ils sont industrieux et accordent une grande importance à la culture et à la science. La plupart savent lire et écrire et connaissent au moins les rudiments d’un Artifex. Bien que leurs doigts très courts soient moins habiles que ceux des humains, leur passion pour la connaissance leur a permis de développer ou de redécouvrir des savoir-faire avancés. Ces secrets sont jalousement gardés et sont la clé de la supériorité des créations naines sur celles des autres peuples.

nain2

nain

 

Les artifex sont les fruits de la technologie du Malroyaume. Les savants qui se consacrent à ces réalisations tentent autant que possible de les dissocier de la technologie de l’Hier. De fait, si elles réutilisent des savoirs anciens, comme ceux concernant la vapeur ou l’électricité, les techniques du Malroyaume subissent d’une part la pénurie de bien des matériaux nécessaires à leurs réalisations, d’autre part la méconnaissance de certains axiomes élémentaires.

artifex

 

Le Malroyaume abrite peu d’individus dotés d’une réputation aussi ambivalente que les psykers. On les craint comme le vivant rappel des exactions commises par les Prodiges, dont certains psykers descendent d’ailleurs. Et pourtant, quelle ville, quel noble, quelle armée peut se passer de leurs services ? Quelles merveilles ces êtres hors du commun ne sont-ils pas capables d’accomplir grâce au Pouvoir ?

psyker

 

Malgré leur faible corpulence, les scroungers sont des créatures robustes, capables de se remettre rapidement de blessures qui terrasseraient un humain. Leurs sens sont particulièrement aiguisés, grâce notamment à leurs vibrisses et à leurs oreilles de rongeur. Leur corps est couvert d’une fourrure qui les protège des rigueurs du climat du Malroyaume. Mais les scroungers sont distraits et leur attention est aisément détournée par les couleurs chatoyantes, les formes étranges et les matériaux de l’Hier.

scrounger

 

Les habitants du Malroyaume distinguent deux types de terres gâchées. Le "Vaste" borde le Malroyaume au Sud et à l’Est, ainsi qu’au Nord de l’Ingland. Mais on trouve également ce qu’on appelle des "emprises", des zones de Wasteland à l’intérieur du Malroyaume, s’étendant sur des dizaines de kilomètres, comme la forêt de Brocklaine en Bretagne et le Wales en Ingland, ou bien larges de quelques centaines de mètres carrés seulement. Les terres gâchées sont toujours immédiatement sinistres, comme s’il en émanait une hostilité sourde, mais leurs paysages prennent des formes variées : marécages brumeux et nauséabonds, landes boueuses, étrangement glaciales, terres arides, craquelées et poussiéreuses, forêts à la luxuriance vénéneuse. C’est dans le Wasteland, notamment en zone désertique, que les vestiges de l’Hier sont les plus nombreux et les mieux conservés. Raison pour laquelle aventuriers et ferrailleurs s’y risquent, malgré tous les dangers. Car, en plus des émanations toxiques et des risques climatiques (la météorologie y est souvent capricieuse), le Wasteland est peuplé d’une faune aberrante, dont le terme générique de "fées" masque la monstruosité : hordes de mutants décharnés, essaims de Waspenders ou encore Méga isolé réservent de redoutables rencontres.

 

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MJ des Glaces 23/02/2012 21:19

Quelqu'un pourra t-il passer prendre Max au Zénith, dimanche matin à 9H30 ?

MJ des Glaces 23/02/2012 20:54

Il n'y a pas de "pouvoirs" qui fait des dégâts...

Thomas Cardet 23/02/2012 18:32

Les dégâts des pouvoirs psychiques sont calculés comment ? Ils sont préderterminés si on réussit un pouvoir ou ils sont calculés avec une addition d'attributs ou une compétence ?

MJ des Glaces 23/02/2012 13:00

Alors les villes en TRES gros !

-Aarys et Guelfe Ile jumelle relié par un pont fantastique. Dirigé par un noble fomenteur d'intrigues machiavéliques.

-Avalon, capitale du détroit, Foyer de psyker, cité des arts, maisons célestes, tours étincelantes...

-Brieuk, ville de soudards et de mercenaire... La boxe y est très apprécié.

-Corbuse, cité des nains. Tout en hauteur, remarquable démonstration des talents nains. Un labyrinthe d'ascenseurs à vapeurs...

-Dunkirk, première colonie Haïsrandher. Gouvernée par le Jarl Leif, sévère et brutale. La loi du plus fort s'applique ici.

-Gernais, île pénitencière crée par Arthur IV.

-Havre, foyer de psyker, on semble y refuser touts ornements et tout hygiène. Des kobolds en masse.

-Kerne, capitale du Fenster. Protectorat de pirate spaniars, dirigé par un noble qui ne transige pas avec l'étiquette.

-La rochel. Port de pirates spaniards toléré par Arthur VIII. Ville sans foi ni loi, lieu de débauche et de stupre.

-Lambrefeux, relais marchand important. Paisible village de campagne, monastère de la rédemption, de nombreux érudits. Proximité de la dangeureuse forêt de Brocklaine.

-Laval, forteresse perdue au milieu du wasteland. Des soldats d'élite d'importants gisements de minerais. Et le vaste qui s'étend tout autour...

-Lil, la cité noire. Taborr, tyran fanatique du culte de tarannys. La ville est entièrement sous sa coupe. Des fumées noires s'échappent en permanence des nombreuses cheminée des puits de
purgation.

-Nante, situé à la limite du vaste, n'est pas officiellement soumise au roi. Delphe derrien est un souverain très apprécié. Port, chantiers, université etc... On y emploi, kobolds, scoungers,
sudars...

-Sint-Malo, port prospère idéalement situé sur l'archipel. Puissamment fortifié. Grand allié d'Arthur VIII. Impréssionnante flotte. L'écriture et lo'enseignement y sont méprisé. La scien est
toléré, la rédemption beaucoup moins...

-Talberrand, capitale du royaume de Bretagne et siège d'Arthur VIII, le souverain légitime. La science y est discrète, on y préfère les arts et l'architecture. Nombreuses casernes. proximité du
vaste...


-Partout ailleurs, vous avez envie d'un autre endroit, d'une autre ville. Quelque chose qui n'est pas sur la carte ? Dites moi, et je le crée.



Wasteland : Ouestland ? Vasteland ? Le vaste ? Les terres gächées ? Emprises ? dépotoire ? décharge ? les terres perdues ? Tout ça on le dit !

Thomas Cardet 23/02/2012 00:18

Quelle est la ville la plus adapté pour les crapules en tout genre ? et celle pour les riches, les nobles, etc ?

fabien 22/02/2012 22:38

Petite question bête, dans le titre tu as traduit (à moins que ça ne soit la prononciation) Wasteland par Vasteland, mais ce ne serait pas plutôt les Terres gâchées ?

Quoique à y repenser, cela doit être plus la prononciation que la traduction/francisation. :p

Bon en tout cas, l'idée de mon personnage progresse, j'ai juste un soucis au niveau des villes car j'ai envie de toutes les connaître avant de faire mon choix ! :D

MJ des Glaces. 22/02/2012 21:26

Oula non, surtout pas le Mont Saint Michel, c'est le siège de la rédemption !
Pour les autres villes faut que je relise en profondeur.
Sachant que pour un Psyker de l'ouest, c'est effectivement Avalon le mieux. Pour un Psyker de l'Est c'est plutôt Havre. Pour un hors-ligne c'est un peu n'importe où, du moment qu'il n'y a pas trop
d'ennemis des psykers.

Et Jade ?

Thomas Cardet 22/02/2012 21:07

Ok, est-ce qu'il y a des villes de départ pour nos origines qu'il ne faut mieux pas prendre car si on est psyker et que l'on commence dans une ville où la religion domine et dirige ça le fait pas
trop. A part Avalon et Corbuse comme ville j'ai pas d'info. J'aimerais sûrement commencer au Mont-St-Michel mais je sais pas si c'est bien pour un psyker, enfin si il y a pas de problème
d'interprétation.

MJ des Glaces 22/02/2012 10:59

Faire un lycanthrope, c'est pas possible, ça c'est sur !

Quelques renseignements pour aider Jade :

-Scondrel : En fait je me suis gouré, c'est pas mercenaire, c'est bandit ! Que ce soit un hors-la-loi, un voleur, un braconnier poussé au crime par la famine, un chef de bande organisé qui
détrousse les voyageurs, un rebelle qui réclame des droits égaux pour tous, un dissident politique, ils sont pareil pour la justice seigneuriale.
Et le gibet les attends. Ils se joignent parfois aux groupes de voyageurs, leur connaissance du terrain et leur maîtrise des armes étant bienvenue.


-Druide : (attention le druide ne pratique pas de magie)
Les druides sont des érudits qui connaissent mieux que quiconque les plantes et les bêtes. Spécialisé dans les remèdes et ces étranges créature que sont les naagas. Ils servent de médiateur entre
les populations, et les communautés. Ils assurent un lien (fragile) entre le wasteland et la civilisation. ils entretiennent des relations de bon voisinage avec les "fées" Parfois sédentaires,
parfois nomades, ils cherchent à parfaire leurs connaissances, à transmettre leurs savoirs, et lutter contre les persécutions de l'église de la rédemption. La rédemption considère tous les druides
comme des hérétiques. Le bûcher les attends.

-Soldat de fortune : De tous les voyageurs, ce sont sans doute les plus nombreux. Mais ce ne sont pas ceux qui ont la meilleur réputation. Vils soudards, combattant juste et droit défendant les
opprimés, guerrier tentant d'atteindre une maîtrise parfaite de ses armes, ce sont tous des soldats à louer. Certains se groupent en compagnie de mercenaires, d'autres voyagent seul, ou en petit
groupe, ou encore en compagnie de voyageurs. Entre les guerres, les incursions haïsrandher, les querelles de frontières, la défense de village, le travail ne manque pas.

Et quelques renseignements supplémentaires pour certains autres métiers :

-fureteur : Ils sont spécialisés dans les explorations des ruines de l'hier et dans la récupération des technologies et savoirs perdus.Ce sont bien souvent des scroungers.

-Insider : Ce sont des trafiquants d'informations. Ils survivent en récoltant et en vendant leurs informations. La route est leur lieu de travail. C'est là que circulent les renseignements, les
indiscrétions, les rumeurs...

-Seeker : Sa tâche est de retrouver un fugitif, qu'elle qu'il soit. Un débiteur, une agresseur, un fugueur, un voleur, un meurtrier, un homme infidèle... En raison de leur connaissance du terrain
les seeker aident parfois à tracer de nouvelles routes, retrouver un convoi, servir d'éclaireur...

-Wastelander : Ce sont les explorateurs et les guides des terres gâchées, du vaste, des emprises, bref, du wasteland.
Personne ne connaît mieux qu'eux les dangers et les merveilles des ces landes imprévisibles.

Thomas Cardet 22/02/2012 01:19

Oh oui MJ j'aime tes réponses ! Je fais Psykers ! Là tu m'as décidé ! En faite l'hubris c'est cool, ça donne plus de profondeur à ton personnage (de plus, j'ai fading suns donc je vois parfaitement
de quoi tu parle). Sinon Jade hésite entre scondrel (mercenaire) et druide. Elle aurait aimé prendre la race des mi-hommes mi-bêtes. Mais d'ici dimanche, tout peut changer la connaissant :)

MJ des Glaces 21/02/2012 23:04

@ Thomas :

Ha ! Et moi aussi j'ai oublié l'hubris! L'hubris (comme dans Fading Suns), est une manifestation physique et/ou mentale, d'une utilisation à outrance des pouvoirs psychiques. Ces manifestations
donnent à la fois des bonus et des malus. Elles prennent plusieurs formes comme une couleur étrange, un membre atrophie, en passant par les cheveux animés. Et sur le plan mentale, c'est le début de
la folie, paranoïa, mégalomanie, agressivité etc...
Et le joueur ne choisit pas bien sur ! C'est tiré au hasard sur une table.
Le psyker contracte de l'hubris, si il :
-obtient un échec critique lors d'un test.
-apprend trois pouvoirs dans un chemin.
-apprend tous les pouvoirs d'un chemin.
-apprend un pouvoir dans trois chemins différents.
Si le psyker contracte un nombre d'hubris supérieur à son score de trempe, il devient fou. (Et hop, un autre PNJ pour moi).


A dimanche...
Moi aussi j'ai trop hâte !

PS : Et jade ? Qu'est ce qu'elle veut faire ?

MJ des Glaces 21/02/2012 21:21

@ Thomas :
-Pour le collegium : oui, pour l'Est : oui ! Pour les hors ligne : tu sera fou bien avant d'y arriver.

-Non, il n'existe pas d'artefact de psyker. Les artifex et les technos sont des ojets, mécaniques, ingénieux, mêlant parfois la biologie (les chimères), inventifs, mais ils n'entrent pas en
intéraction avec la psyché humaine.

-Arrête de dire "magie" ! A part les kobolds (forme rabougri et dégénéré d'humains) qui pratique, on ne sait comment, une sorte de "magie", il n'y pas de magie !
Les psykers utilisent des parties de leur cerveau que les autres humains ne solliciteront jamais au cours de leurs existence.

-Oui, on peut être un nain psyker. Mais être inventeur en même temps... Ouille, Ouille, Ouille... Il est rare qu'un être humain arrive à pratiquer ces deux disciplines simultanément dans sa vie,
tant elles sont exigeantes. D'ailleurs en terme de règles "psyker" et "inventeur" sont deux métiers différent.

-C'est l'attribut "puissance" qui indique quel quantité d'électricité un nain peut "produire".

-C'est pas prédiction, mais prédilection. En gros ce sont les spécialités.

-Dans ce jeu c'est le CYD système (choose your dice).
Soit tu assure le coup, et tu utilise 1D10. Il ne peut quasiment rien t'arriver, pas de critique, mais aucune réussite extraordinaire à attendre. Ou alors tu choisis 1D20, et là ça peut cartonner
ou faire très mal. On additionne le jet de dé, avec un attribut et une compétence associée. Il faut franchir un SD fixé par le MJ (des Glaces). Pour un jet d'opposition, on faite de même et on
regarde le meilleur jet.

-1 Action par tour (6 secondes). 2 si tu dépenses un 1point de BA.

-Non, le nombre d'action n'est pas en fonction de l'adresse.

-le combat, ça se passe bien !

-On ne lance pas de "sort" ! Ce sont des réalisations psychiques ! On parle à la rigueur de pouvoirs. Il est claire que la "clairvoyance", et la "trempe" sont très important pour un psyker. Surtout
la trempe. Chaque pouvoir à un SD, ça va de 5 à 30. Les chemins utilisent des compétences différentes. Par exemple forge c'est : Adresse+savoir artifex, et les échos c'est : clairvoyance +
perception.

-la durée d'un pouvoir, dépend du pouvoir. Le déclenchement du pouvoir est instantané. Cela nécessite un temps de concentration intense mais très court. Donc pas de préparation. Un psyker peut
retarder un effet mais c'est compliqué.

Thomas Cardet 21/02/2012 19:38

J'ai oublié une question : C'est quoi l'hubris ? concrètement ça donne des bonus ou des malus ? et ça se voit physiquement, on a des mutations ?

Thomas Cardet 21/02/2012 18:50

Ah très bien MJ ! Merci pour ces réponses ! J'aimerais maintenant avoir une précision sur un autre aspect du jeu, à savoir les règles au niveau des dès. Quels dès on utilise ? On calcul comment
notre seuil de réussite à faire tel ou tel action ? Les jets opposés fonctionne comment ? on a combien d'action par round ? Le nombre d'action est déterminé par l'adresse ? Les combats fonctionnent
comment ?

Autre point, les psykers. Donc il y a trois possibilités : Colegium, de l'est, et les hors-lignes. Si on est du colegium on peut apprendre un seul chemin mais dans sa totalité ? Si on est de l'est,
on peut apprendre tous les chemins mais qu'une petite partie ? et quand on hors-ligne on peut apprendre tous les chemins dans leur totalité ? Existe t-il des technologies de l'hier mais version
artefact de psyker, c'est-à-dire qui ne fonctionne que en étant un utilisateur de "magie" ? Comment on lance un sort ? combien de temps cela dure ? Peut-on préparer un sort en avance (oui, oui, là
je suis sûr que tu as un petit sourire MJ) ? On utilise quoi comme attributs et/ou compétences pour lancer un sort ? est-ce qu'on peut être un nain psyker-inventeur d'objet technologique
fonctionnant uniquement avec la "magie" ? On peut acheter pour 1 point de compétence une prédiction, c'est quoi dans Wasteland ? Pour lancer une décharge électrique en étant nain, tu dis qu'il faut
être balèze mais être balèze dans quel attribut ou compétence ? Voilà Mj, désolé de toutes ses questions mais si je te les pose pas maintenant, dimanche on va perdre un temps fou ^^ Et encore merci
pour tes messages. Hâte d'être dimanche !