Un nouvel ennemi

Publié le par Narrateur de jeu

Nous sommes dans les marais de Loeg Den Balmur, la communauté de la pierre perdue, constituée de la reine Elrohim, des nains Goram et Borin, de Karendra, Eaoden, du magicien Sinwë et du hobbit Blodin, sont prêts à repartir. Ils sont d'accord pour ramener le trésor de l'usurpateur dans le royaume d'Elrohim, la fôret Bleue dans le Forlindon. Le trésor est imosant, et il faudra traverser les montagnes Blanches par Dunnharrow, faire escale à Edorad, puis traverser successivement la trouée du Rohan, l' Enedwaith, le Minhiriath, la Comté, passer par les Havres Gris et enfin atteindre le Forlindon.Il faut commander à la ville la plus proche, Fanuilond, la construction d'une dizaine de chariots pour transporter ce fameux trésor. Le voyage prendra environ deux mois. Accompagnés des troupes elfiques, lanciers, archers et épéistes, le convois ne risque rien.

Mais au moment de partir, un envoyé de l'intendant suprême Beren de Minas Tirith, apporte une convocation pour la reine Elrohim. Celle-ci, dans l'incapacité de s'y rendre, envoie alors son ami et conseiller Sinwë, pour la représenter devant l'intendant du Gondor. Sinwë, qui a curieusement changé depuis qu'il est devenu magicien, sollicite étrangement la présence de Karendra et Blodin à ses côtés. Une fois des adieux touchants et la séparation de la communauté effectuée, tous trois se mettent alors en quête d'un navire dans le port de Fanuilond.

Dans la forêt des Druadans, au nord de Minas Tirith, le vaillant chasseur druedain Galahuk, a ramené une bête terrifiante et inconnue au conseil du village. Le conseil et la matriarche y voient un mauvais présage et décide d'envoyer Galahuk trouver un maître du savoir à Minas Tirith. C'est la première fois de sa vie que Galahuk est contraint de quitter sa forêt. Il va de découverte en découverte, et n'apprécie guère les grandes villes et la mentalité des peuplades qu'il y rencontre. A Minas Tirith, la spécialiste des animaux est hélas en voyage à Fanuilond. Galahuk doit s'y rendre.

A Fanuilond, la maîtresse du Savoir, Nessa Cuthalion, en a terminé avec l'étude de ses mammifères marins, et s'apprête à rejoindre les bibliothèque de Minas Tirith. En cherchant un navire, elle se fait accoster par un étrange personnage, couvert de mousse, lichen et feuille, arc au côté, rabougris et difforme qui lui demande son aide pour identifier un animal inconnu dans sa forêt. Intriguée, celle-ci accepte. Pendant que Galahuk et Nessa font connaissance, à proximité le long du quai, un capitaine les hèle depuis son navire, et leur propose le voyage. Au même instant, Sinwë, Karendra et Blodin, demandent si ils peuvent embarquer également à bord. Voilà le groupe réunit.

 

Fabien incarne : Karendra El-Baïd, aventurière et roublarde suderonne.

El-Ba-d

 

 

Jade incarne : Nessa Cuthalion, elfe sindar maîtresse du savoir.

Nessa

Pierre incarne : d'abord Blodin Fierpied hobbit malchanceux, puis le fier capitaine de galère militaire gondorienne Anarion .

Blodin2

Capitaine Anarion

 

Giani incarne : Galahuk, un chasseur émérite de la forêt Druadan.

Galahuk

 

Thomas incarne : Sinwë le noir, magicien arrivé récemment en Terre du Milieu, ayant peu de souvenir de sa vie antérieur elfe...

Sinwë

 

 

Dans un premier temps il faut quitter Fanuilond et se rendre à Minas Tirith.

Fanuilond

Rencontrer l'intendant Beren pour les un, y faire escale avant la forêt Druadan, pour les autres. Nessa veut également en profiter pour consulter quelques ouvrage afin de commencer à identifier la créature. Le bateau marchand, "La fierté d'Ulmo" remonte lentement le fleuve et s'extirpe finalement du delta de l'Anduin. Mais soudainement c'est la panique à bord ! Trois navires corsaires d'Umbar viennent de sortir également du delta et rejoignent rapidement le navire du groupe. Trop lourdement chargé et difficilement manoeuvrable le bateau marchand n'atteindra pas les rives avant d'être abordé... L'affrontement est inévitable.

Corsairs Umbar

Des pluies de flèches commencent à pleuvoir. L'équipage marchand quitte le navire et nage vers la rive. Nessa fonce vers la cale pour libérer les chevaux du groupe. Sinwë jette ses sorts, et défait ainsi les cordage des voiles ennemies qui ralentissent. Galahuk et Blodin envoient des flèche enflammées. Deux des navire ennemis sont obligés de mettre en panne pour installer de nouvelles voiles et éteindre les incendies. Karendra attend le bon moment au côté de sa soeur Salandra. Sur le dernier cosaire approchant, un marin tente d'allumer une bombe et de l'expédier sur le navire marchand. Sinwë envoie sa foudre, la bombe explose sur le navire corsaire. C'est un carnage. Puis c'est l'abordage. Karendra effectue sa danse macabre, Nessa envoie les chevaux à l'eau. Le combat est inégale, même si Karendra fait des merveilles, et les uns après les autres les membres du groupe se jettent à l'eau et rejoignent la rive.

Pendant que les corsaires accaparent le navire marchand le groupe s'éloigne et décide de rejoindre Minas Tirith par les terres, à l'aide de leurs montures. Sinwë s'aperçoit, catastrophé, qu'il a perdu le palantir en nageant dans le fleuve. Mais il faut avancer. Il y a deux jours jusqu'à la capitale du Gondor. Les membres du groupe font connaissance en chemin. La première escale importante est Pelargir le plus grand port de tout le Gondor. Le groupe est impressionné devant la majesté de cette grande ville.

Pelargir

Après que chacun y est effectué quelques affaires personnelles, le groupe se retrouve à la sortie de la ville et reprend la route. Puis Minas Titirh est en vue, somptueuse, improbable cité nichée sur la pointe de la montagne, sublime lorsque le soleil vient faire miroiter les murs blancs nacrés de la ville.

Minas-Tirith-copie-1

Nessa connaît une bonne auberge dans la cinquième enceinte. La lente ascension de la cité à travers ses rues encaissées commence alors...

Minas Tirith

 

Dés le lendemain, pendant que Nessa se rend à la Bibliothèque, que Galahuk sort de la ville pour se détendre, Sinwë, Karendra, et Blodin rallient le sommet, à la citadelle et la maison des Intendants.

citadelle minast

Les forces militaires en présence sont impressionnantes. Surtout les gardes de la tour, qui n'ont pas l'air commode...

garde de la tour

Sinwë, Karendra et Blodin sont accueillis par le suprême intendant Beren. La discussion tourne vite en leur désavantage. L'Intendant gronde et vocifère jouant de ses fourrures qu'il porte sur ses épaules. Beren leur reproche quantité de choses qu'il trouve gravissime.

Intendant Beren

La présence de troupes d'un royaume elfique sur ses terres sans qu'il soit mis au courant. Une bataille mystérieuse dans les marais. L'appropriation pur et simple du trésor de Castamir l'usurpateur qui doit revenir au Gondor, et dont le convois se dirigeant vers le Rohan doit faire demi-tour dans les plus bref délais. Que la reine Elrohim ne daigne répondre à sa convocation officielle. Et par dessus tout la perte du Palantir. Bien qu'il ne soit pas mis immédiatement en cellules, Karendra, Blodin et Sinwë se retrouvent "invités" dans la citadelle. Ils dormiront dans l'aile inutilisée d'une caserne militaire. La surveillance y est telle qu'il est impossible, même pour un hobbit roublard de s'en échapper. Des soldats partouts, sur les chemins de gardes, en patrouille, aux portes...

Pendant ce temps Galahuk et Nessa se sont retrouvés et décident de partir sans les autres en direction de la forêt Duadan pour y étudier l'étrange loup noir à dents de sabre abattu par Galahuk. Ils laissent toutefois un message à Salandra, la soeur de Karendra, pour les prévenir. Grâce au cheval de Nessa, ils y sont en une journée, et Nessa découvre cet étrange peuple secret que sont les Druedain. Petits, trappus, bedonnants, souvent chauves, mais incroyablement adaptés au milieu forestier. Le seul point commun avec les elfes finalement.

Druadain

Loin d'être des sauvages, les habitants ont construit un véritable village au centre de la forêt. Il y a une forge, une école, des artisans, une maison de rassemblement. Ce peuple est loin d'être aussi primitif que se l'imagine les gens de Minas Tirith. Après avoir rencontré la matriarche, Nessa et Galahuk, étudient la créature en décomposition. Malgré la profusion de ses connaissances, Nessa est en but, face à cette étrange animal. Elle trouve pourtant sous une de ses pattes une feuille doré de Malorm. Cette bête est donc passé en Lorien. Galahuk et Nessa conviennent alors de s'y rendre.

A Minas Tirith, les choses s'arrangent. Un contingent elfe dirigé par Haldir, et envoyés par Galadrielle, est venu négocier la libération de Sinwë, Karendra et Blodin. Les elfes sont redevables au Gondor, et l'Intendant Beren leur assure que les choses n'en resteront pas là. A Osgiliath des navires elfes les attendent. L'heure est grave. Sinwë est attendu de toute urgence en Lothlorien. Sur le chemin, les navire s'arrètent devant les chutes de Rauros, et en contournant l'Argonath, les elfes tombent sur Galahuk et Nessa qui se rendent en Lorien. Le groupe est à nouveau réunis. Les regards d'Haldir et Nessa se croisent... Nessa apprécie vite la compagnie de ce guerrier archer aux manières un peu vives, mais toutefois très courtoises.

Bientôt, la cité elfe de Caras Galadhon, au coeur de la Lorien, est au pieds des voyageurs.

Caras Galadhon

 

La cité entière est nichée dans des arbres colossaux, la vision est féerique, et même le temps semble différent ici. La puissante magie de Galadrielle et des elfes se ressent en toutes choses...

caras galadhon1

 

Après l'ascension d'interminables escaliers en bois argentés, le groupe est reçu par Celeborn et Galadrielle en personne.

lorien

galadriel-and-celeborn

L'accueil est rapide mais cordial et sincère. Le groupe doit se reposer car demain un conseil important doit avoir lieu et ils y sont conviés.

Au centre d'une place solennel, des sièges semblables à des trônes sculptés, sont disposés en cercle parfait. Sous les branches chargé de feuilles d'or, les membres du conseils présents sont : Galadrielle, Elrond, Arwen, Gandalf le gris, Astelophir le vert, Sinwë le noir, Nesse, Blodin, Karendra.

La situation est grave. Au nord, il n'y a plus de défense depuis longtremps. Les royaumes du nords sont tombés lors de la guerre contre le roi sorcier d'Angmar. Au sud les attaques à répétitions des suderons mettent à mal le Gondor déjà affaibli. De plus des boulversements graves sont en train de se dérouler à Umbar depuis que l'équilibre à été rompu avec les morts de certains oligarches. Enfin à l'est un nouvel ennemi semble s'être réveillé. C'est d'ailleurs de l'est d'où provient l'étrange créature que Galahuk a abattu. Il est impossible pour les elfes d'être sur trois front à la fois. Aussi est il demandé à Sinwë des prendre la charge de l'ennemi de l'est.

Une fois le conseil terminé, Gandalf, Elrond, Arwen, Sinwë, Blodin, Karendra, Nessa décident de monter à Rivendelle, où un bon accueil et un peu de repos les attendent. Galahuk redescend seul en Druadan. Haldir se rendant à Imladris, chaque fois qu'il le peut pour y revoir Nessa. Karendra et Blodin à peine arrivés se voient confier une mission secrète et doivent repartir au sud, vers le Gondor et vers le Harad...La route est longue...

Imladris

C'est lors d'une triste cérémonie, deux mois plus tard, que tout le monde se retrouve. En effet le fier hobbit Blodin a trouvé la mort en cheminant vers le sud. Une embuscade imprévisible de gobelins lors d'une étape dans les monts brumeux. Karendra, elle, poursuit sa mission là bas, mais le corps de Blodin a été ramené par les aigles. L'enterrement à lieu à Fondcombe. Hormis Karendra, tous sont là : Elrond, Arwen, Haldir, Nessa, Akkir, Elrohim, Goram, Borin, Eaoden, Sinwë, Astelophir, venus accompagner le hobbit dans sa dernière demeure.

Karendra, se retrouve seule, il faut quelqu'un pour l'assister. Hélas Elrohim, Eaoden, Goram et Borin doivent retourner dans le Forlindon rapidement car Elrohim n'a pas encore réussie à asseoir son règne. Elrond, redoutant une telle situation, a eu la présence d'esprit d'envoyer un messager querir Galahuk, quelques jours plus tôt. Et il reste Sinwë, et Nessa. Haldir devant, immanquablement, retourner en Lorien. Le lendemain Elrond explique ce qu'ils doivent faire. Rejoindre Karendra au Gondor et lui porter assistance dans la négociation d'une rançon pour libérer er faire venir à Imladris l'Oligarche déchu Isguir, fait prisonnier par des mercenaires. D'autres "acheteurs" seraient déjà en train de négocier. Il faut faire vite. Galahuk parvient justement à la dernière maison simple alors que la réunion est entamée. Il se joint aussitôt à eux pour y participer et représenter son peuple. Elrond a une fois de plus fait appel au Seigneur des aigles et au siens pour transporter le plus rapidement possible le magicien, le chasseur, et l'elfe, jusqu'à Dol Amroth. Les aigles se tiennent à l'extérieur en surplomb des bâtiments. Leurs vastes silhouettes dominant la demeure d'Elrond. Le départ est immédiat. Les aigles volent très haut et avec une vélocité peu commune. Le voyage devant être rapide, il ne souffrira d'aucun arrêt au plus grand dam de Galahuk, partagé entre émerveillement et appréhension.

Aigle

 

Enfin Dol Amroth, mais Karendra est déjà partie à bord d'un navire de guerre, dirigé par un fier capitaine du nom d'Anarion, en direction de l'île de Tolfalas. L'île est désormais abandonné, mais elle sert de refuge à une imposante fédération de mercenaires qui luttent aux côtés du Gondor contre les corsaires d'Umbar. Ce sont eux qui ont fait prisonnier Isguir, alors que celui-ci tentait de fuir Umbar. La galère apparait bien vite au dessous des aigles et lorsque les aigles se posent à bord de celle ci, le groupe se retrouve à nouveau, et font route de concert jusqu'à Tolfalas à bord du "Traceur des mers". 

Tol falas

Sur l'île une véritable ville improvisée se dresse sur d'anciennes ruines. La population, haute en couleurs est intimidante, mais le groupe se fait guider jusqu'au chef des mercenaires. La salle de commandement, et demeure, de celui-ci est austère. De nombreux gardes, aux faciès menaçants, doivent sortir lorsque le groupe arrive car Fara le leur ordonne. Fara est le chef des mercenaires. Un gaillard de deux mètres, tout en muscles et en cicatrices. Il a déjà reçu de nombreuses propositions, dont la plus élevé est de 100 pièces d'or. Mais Karendra lâche une somme de 500 pièces d'or !!! De quoi bâtir un royaume ! Fara accepte immédiatement, et transfère aussitôt Isguir sur le "Traceur des mers".

Fara

 

De retour sur la galère le groupe décide de prolonger l'engagement du capitaine Anarion à leur égard, pour remonter au nord avec son navire. Sinwë utilise une fois de plus ses talents de magicien pour faire progresser plus vite la galère dans son périple. Ils traversent donc l'océan Belegaer, et parviennent à l'embouchure du Fleuve Gwathl en quelques jours ! Puis remonte ce fleuve jusqu'à ce que l'imposante galère ne puisse plus progresser. Le capitaine Anarion laisse la moitié de ses hommes sur la navire, l'autre moitié les accompagnera jusqu'à Fondcombe. Mais Karendre avait prévenu, ces terres sont dangeureuses. Apercevant des ruines et craignant une embuscade, le groupe stoppe à quelques pas de celles-ci. C'est à cet instant que surgissent du sol, comme un diable de sa boite, de nombreux orcs, écumants, baves aux lèvres et bien décidés.

attaque orc

 

A une centaine contre trente, le combat semble joué d'avance. C'est sans compter sur la magie de Sinwë. Celui ci envoie alors des raies de lumière si blanche et si pur, que les orcs freine aussitôt leur attaque. Sur l'autre flanc, c'est au tour de Nessa d'user de sa magie. Elle parvient, à plusieurs reprises, par figer un grand nombre d'orcs. Le capitaine ordonne une attaque. Les soldats gondorien ne font qu'une bouchée de ces orcs apeurés ou paralysés. En quelques instants la situation est retournée et les orcs s'enfuient. Isguir a été protégé par Karendra tout au long des combats. Il ne reste plus désormais qu'a rentrer à Fondcombe et à obtenir les informations de l'Oligarche déchu Isguir. Sinwë quant à lui, doit reprendre l'organisation des manoeuvres à l'est.

 

 

Nous nous sommes retrouvés à 10H, pour finir ou mettre au point les fiches de personnages. A midi nous commencions le scenario. Nous avons fait un petit break d'une demi-heure pour manger au environ de 15H.

Puis nous avons joué jusqu'à 1h du matin. La partie a donc durée environ12H. Un record pour nous !

 

Ceci met en place les futurs évènements dans les terres du milieu, et prépare au scenario "Le retour de la reine bleue", et de la chronique "Les ombres du nord".

 

Il s'agissait de la dernière séance de l'été. La prochaine sera probablement fixé fin septembre.

Il y aura la campagne d'Yggdrasill et de Star Wars à terminer.

 

A bientôt les rôlistes !

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MJ des comptes. 11/08/2011 12:41


Bon alors pour continuer sur la valeur des sous et le coût de la vie en univers fantastico-réaliste (ça veut rien dire ça). Bon disons plutôt : Low-Fantasy !

Le tableau des valeurs marchandes est assez succin dans SdA. Difficile de trouver le prix d'une maison, ou d'un château. De toute façon, on n'achetais pas comme ça. Le crédit n'existait pas. Le
Seigneur du coin faisait construire, et louait tout, à tout le monde. Le péquin ordinaire construisait lui même avec ses moyens. Là, on est entre la cabane et la petite maison en bois. Ensuite le
bourgeois, où le gros propriétaire faisait construire, ou hérité de biens. Grosse maison, ou propriété en pierres...

On peut déjà comparer, grosso modo, (mais alors vraiment grosso), avec l'argent au moyen âge.
Il y avait les deniers, les sous, et les livres.
1 sous (sol) = 12 deniers
1 livre = 20 sous (sols).
1 livre = 240 deniers

Mais bien entendue, selon l'époque et les pays ça peut varier énormément...

Et chez nous, on a :
1 sous d'argent = 100 sous de cuivre
1 pièce d'argent = 4 sous d'argent
1 sous d'or = 1 pièce d'argent
1 pièce d'or = 4 sous d'or.

Donc en gros si on part sur le principe que comme les deniers (monnaie en bronze ou en cuivre) sont équivalent au sous de cuivre.
1 sous de cuivre = 1 denier

On se rend compte que la monnaie de SdA est beaucoup plus forte.

Le "sous d'argent" est plus fort que le "sol" :
-1 sous d'argent = 100 sous de cuivre
-1 sol = 12 sous de cuivre.
-1 sous d'argent = (environ) 8 sols

De même pour la "pièce d'argent" avec la "livre" :
-1 pièce d'argent = 400 sous de cuivre
-1 livre = 240 sous de cuivre
-1 pièce d'argent = 1 livre et demi

Donc pour les sous et pièces d'or de SDA :
-1 sous d'or = 1 PA = 4 SA = 1600 sous de cuivre
-1 sous d'or = (environ)6 livre et demi
-1 pièce d'or = 4 PA = 16 SA = 6400 sous de cuivre
-1 pièces d'or = (environ) 26 livres et demi


Et maintenant voici d'après ce système (approximatif), le coût du quotidien :

-1 litre de bière = 1 sous de cuivre
-1 bouteille de vin = 12 sous de cuivre
-1 bougie = 1 sous de cuivre
-1 pain (1kg) = 1 sous de cuivre
-3 gerbes d'avoines = 1 sous de cuivre
-1 sac de blé = 1 sous de cuivre
-1 couverture = 30 sous de cuivre
-1 vache = 60 sous de cuivre
-1 boeuf = 2 sous d'argent
-1 litre d'huile = 50 sous de cuivre
-1 cheval = 2 pièce d'argent
-1 navire = 800 pièces d'argent (800 SO,200 PO)
-la construction d'un château = 30 000 pièces d'or


fabien 10/08/2011 23:39


Faut quand même que je trouve les moyens pour m'installer !
Pas au premier prix ce que je veux faire moi :)


MJ des glaces 10/08/2011 23:08


J'espère bien... 500 pièces d'or, c'est pas un petite somme... Pour mémoire 1PO = 4PA
Pour vous donner un ordre d'idée :
-1 cheval ordinaire = 2PA
-1 côte de maille ordinaire = 5PA
-1 petit bateau de pêche = 4 PO
-1 maison (6 pièces)= 15 PO
-1 navire (30 mètres) = 100 PO
-1 château fortifié = 550 PO
-1 côte en mithrill = inestimable...


fabien 10/08/2011 20:12


Je crains malheureusement pour les avides que cet argent reviendra à qui de droit.


Pierre Fortier 10/08/2011 17:54


Moi je dit tu retire 180 po pour mais 60 Hommes et le reste tu le partage en 5 ^^ ...


Giani 10/08/2011 17:14


rhhhooo vous êtes saoulant avec vos rondelles dorées, puisque je vous dis que ça se mange pas !

vous voulez pas un lièvre plutôt ?


jade 10/08/2011 14:42


Je me souviendrai de cette argent suderonne, on ne vole pas les elfes! :P


fabien 09/08/2011 23:53


De quoi parle t on déjà? :)


MJ des glaces 09/08/2011 20:58


Si tu ne veux pas de problème avec les elfes, je te conseille des les rendre. Une suderonne aurait vite fait de passer pour une traitre...


fabien 09/08/2011 19:51


Merci pour ce très beau résumé grand meujeu !

J'ai hâte de pouvoir jouer la suite des campagnes (D'Yggrasill, de SdA et Star Wars !).

Au fait... je crains avoir encore une belle fortune sur moi, sur le 1000 pièces d'or du coffret à l'initial.. je n'en ai donné que 500 :)