Résumé des épisodes précédents...

Publié le par Narrateur de jeu

Cette campagne a commencé lors de festivité...

 

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     Lors des libations de retrouvailles Hrolf, l'ancien Jarl norvégien de Rohald devenu Jarl Danois,  annonce à tous le rêve apocalyptique qu'il a fait la nuit précédente, y voyant un présage divin.  Sirva, la völva, lance les runes pour préciser cette prédiction. Rien n'est vraiment claire, mais les runes évoquent un puissant personnage qu'il faudra rencontrer : la sorcière de givre. Celle-ci amènera clarté sur ce sombre présage.

Dans la soirée un équipage est constitué autour de la fille du Jarl pour aller rencontrer la sorcière de givre aux confins de la Norvége.

 

Louis incarne : Jorunn Hrolfsdöttir

Jorunn HrolfsdöttirLa fille du Jarl dont l'autorité est contestée dans sa succession à son père. Cette mission est un moyen de s'imposer comme meneuse du clan.

 

 

Giani incarne : Orm Stigsson

Orm StigsonLe berserker dont la force brute fait trembler ses adversaires et fait se pâmer les dames. Celui-ci est plutôt hostile à être dirigé par une femme.

 

 

Fabien incarne : Hordd Brinson

Hord BrinsonLe thuler est un homme taciturne et solitaire, à l'estomac fragile. Mais sa magie bien que discrète reste efficace. Les runes ont révélé à la völva que sa présence était indispensable dans l'équipage et que tôt ou tard il aurait un rôle à jouer dans l'avenir du clan

 

 

Kilian incarne : Elhidann Rongvaldson

ElhidannTout comme Orm, il a depuis longtemps la confiance de son Jarl. De plus il est un chasseur émérite et un archer talentueux, souvent convié aux things et à la maison longue. Le jarl l'a donc chargé d'accompagner sa fille.

 

 

Thomas incarne : Starkadh

Starkaadh

L'étrange scalde, venu de nulle-part, à la voix chaude et grave. Amnésique, il est à la recherche de son passé, et  rejoint l'équipage, ayant compris que les dieux lui ont imposé dans sa destinée d'accompagner ces gens. Mais les phénomènes les plus étranges se produisent sans cesse  autour de lui.

 

 

  

Le langskip qui emmène l'équipage est dirigé par Osvif (pnj), un capitaine débrouillard, capable, et marin hors pair.

Osvif

 

 

     Après plusieurs jours de navigation, en cabotage le long des côtes de Norvège une voile rouge se cale dans le sillage du Langskip du groupe et semble vouloir en découdre. Ce mystérieux snekkjar  possédant un tirant d'eau plus élevé, Osvif le sème en louvoyant entre les récifs de la côte norvégienne.

 

langskip

 

     Après quelques jours supplémentaires, un brouillard surnaturel se lève et enveloppe le langskip. L'équipage est forcé d'avancer à la godille entre les récifs, le froid est glacial, et le givre recouvre tout. Soudain un marin bascule à l'eau, happé par un bras selon certains !


       Le snekkjar passe difficilement entre deux hauts éprons rocheux qui émergent de la brume, comme les montants d'un porche et s'ouvre sur une petite crique. Le bateau vient s'arrêter au pied d'une falaise sur une grève de galets gris. Des humains primitifs jaillissent brutalement des fourrés avoisinant et attaquent le groupe. Grâce au soutien de l'archer Elhidann, à la fureur d'Orm et la vaillance d'Osvif et de ses hommes, ils seront repoussés sans problèmes.

 

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     Jorunn, Orm, Starkadh et Elhidann  se lancent dans l'exploration de la vallée qui est sans doute le domaine de la sorcière de givre. La traversée de la forêt enneigée est prudente. l'escalade pour atteindre la grotte est plus problématique, l'encordement et la prudence leur permettent finalement d'y parvenir.


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   A la suite d'un dédale de couloirs glacés, troublés par des illusions puissantes qui déroutent le groupe, ils parviennent dans une caverne colossale soutenue par un pilier dont une gravure immense est taillée en forme d'arbre parcourus de runes : Yggdrasill ! .

     La sorcière de givre leur apparaît soudainnement et se lève de son trône de glace . Elle effectue quelques mouvements devant la représentation de l'arbre divin, et révèle au groupe, que le sort de la scandia tout entière est en jeu. Que ce n'est que le début de leur voyage. De plus sa prédiction à un coût ! En tant qu'avance, elle entraîne Starkadh, qui reviendra quelques temps plus tard livide et étourdi.  Il faut maintenant suivre la voie du pendu et le visage d'Odin selon ses dires.

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   Le soleil est déjà bien haut lorsqu'ils sortent de la grotte, alors qu'une heure ou deux se sont seulement écoulées à l'intérieur. L'attention d'Elidahnn est, à ce moment, attirée par deux corbeaux qui tournoient au dessus de la falaise. Puis par un éclat lumineux sur le flanc de celle-ci. Les corbeaux semblent voler en cercle à l'aplomb précis du reflet métallique.

Tous ceux qui tentent l’ascension échouent en laissant leurs gants pris dans la glace. Puis c'est la peau même de leurs mains qui reste collée par le froid à la parois. De plus la falaise elle même semble refuser les grimpeurs. Seule Jorunn Hrolfsdöttir pourra escalader l'a pic gelé au prix de  terribles souffrances. Alors qu’elle termine son ascension douloureuse le reste du groupe est attaqué par une importante meute de loup dont le chef borgne est d’une taille fabuleuse et d'une rare agilité !  

 

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Jorunn, écorchée et en sang, parvient sur un mince promontoire. Elle tombe nez à nez avec une lance d'une incroyable qualité, couverte de runes et finement ciselée. Mais celle-ci est prise dans la glace. Les appels et offrandes aux dieux restent sans effets. Le poignard qu'elle avait amené avec elle se brise instantanément sur la parois. De rage elle frappe le mur de glace et celui-ci s'effrite alors. Jorunn comprend avec effrois, ce qu'elle doit accomplir. Elle devra dégager la lance de sa gangue gelée à la force de ses poings !!! Au prix d'un épouvantable sacrifice, coup par coup, elle dégagera peu à peu la lance,et la brandira fièrement, ruisselante de sang, dans le ciel accompagné d'un cris de victoire.


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En bas, Orm attaque courageusement, se lançant à la rencontre de la meute. Elhidann décoche ses flèches. Mais ils ne parviennent qu'à blesser les loups à grande peine. Lorsque Jorunn redescend enfin avec la lance magnifique, les animaux vont volte face et s'enfuient. Ils avaient pourtant largement le dessus. Le chef de meute pousse un hurlement qui ressemble à s'y méprendre à un rire.

            Le retour est plus facile : même les deux grands rocs semblent s’être écartés pour laisser le passage au bateau qui transporte le groupe vers le Danemark.

            Sur le retour , ils rencontrent à nouveau un navire à voile rouge. Mais cette fois, celui-ci s'en prend à un snekkjar jute en mauvais état, le forçant à accoster sur une plage. Jorund doit prendre une décision. Et finalement elle emmène le groupe au secours du navire Jute. Un combat violent s'engage sur la plage mêlant jutes, pirates et norvégiens.


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      Après une âpre bataille, le capitaine des jutes, Guerd Latik, un borgne, leur apprend qu'il escortait le prince danois Vagn Hordsson , fils du Jarl d'Odense et cousin de Joruun. Ainsi que la princesse Jute Hedriss Olafsdottir, fille du Roi du Jutland !!!  Celle-ci devait épouser Hord Beinirsson, le Jarl d'Odense pour sceller l’alliance entre les deux peuples en accord avec les rois du Danemark et du Jutland. Ils ont, de toute évidence, étés capturés avec leurs équipages par les pirates. Ceux-ci proviennent à coup sur de Hirsk, appellée aussi la cité des chaînes, une ville de brigands et d'esclavagistes.

     L'équipe décide de partir immédiatement pour leur porter secours. Certains y voient le moyen de contrer la sombre prédiction, et ainsi empêcher une guerre dévastatrice. Dans tous les cas il faut suivre les signes et le visage d’Odin : Guerd Latik. Celui-ci ordonne à ses deux meilleurs hommes d'accompagner et d'aider le groupe. Juren : un guerrier colossal et affable, prompt à des colères violentes. Ligurd, un homme froid et distant, mais particulièrement intelligent et retors.

     Le chemin pour Hirsk est révélé par un des mercenaires du navire pirate. Et la voile rouge est installé sur le langskip du groupe afin de passer pour des soudards de la cité des chaînes. Après quelques heures Hirsk se révèle à l'équipage. Elle est là :

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Hirsk, la cité des chaînes semble irréelle et situées aux frontières du Midgardr. Bâtie sur un haut piteux rocheux, au fond d'une baie étroite et parsemée de récifs. Des fortins et des tours de guets gardent l'entrée de l'anse. Une chaîne colossale, taillée par des géants dit-on, en régit l'accès. La maison longue du seigneur domine le port et les cabanes branlantes. Des ruelles sales et pentues entrecoupées de haies à claies. Des taudis et des enclos à esclaves se serrent sur une mince bande de terre. Les quais et pontons de bois sont occupés par une vingtaine de navires portant fanions ou voile rouges. La ville est un repère de forbans et de hors-la-loi de la pire espèce de toute la scandia. Les lois ordinaires n'ont plus court ici. La misère et la violence sont communes, tout signe de fragilité fera d'un des compagnons la victime des esclavagistes. Cette cité répugnante, qui rappelle les cités de Francie, est moins livrée au chaos qu'elle n'y paraît : le roi, Ari Stigsson, s'appuie sur un contingent dangereux de Berserkrs et de Hirdmens ainsi que le soutiens de nombreux Jarls secondaires qui ont chacun des hommes pour faire régner l'ordre par la violence et la terreur et ainsi que chacun récupère sa part sur le trafic humain.

 

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     Une enquête laborieuse commence alors, dans une ville hostile aux habitants agressifs.  Le groupe apprend que le capitaine Vandrad "quatre doigts" est responsable de la capture du navire Danois et du navire Jute qui transportaient la princesse Hedriss et Vagn le prince Danois, cousin de Jorunn.

     Les rencontres se succèdent. Un marchand indépendant se propose de leur venir en aide contre rémunération. Plus tard un receleur leur indique une piste qui s'avèrera être un piège, et demeurera introuvable par la suite. Juren et Ligurd, les hommes de Guerd, les accompagnent partout, prodiguant conseils et coups de mains. Malheureusement, au matin, à la suite d'une ingestion de vivres avariés, plusieurs hommes tombent malade à bord, dont le chasseur Elidhann et Hordd le thuler, qui se retrouvent vite dans l'incapacité de se lever et de quitter le navire. Restant ainsi sous la protection d'Osvif.

 

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     Un quartier étroitement gardé, fait office de "village" pour les esclaves. Une série de tripots et de sombres tavernes sont alignées prés des quais où les marins y débauchent en permanence. Orm se renseigne avec succès dans les maisons où coule à flot le mauvais alcool et le femmes de mauvaises vies. Le groupe apprend que le roi de de la cité des chaînes, Ari Stigsson, a tué récemment le chef de ses Hirdmens qui avait, sois-disant, séduit sa femme Osk. Il s'attire ainsi la colère de tous les hirdmens de Hirsk. Ce qui le met en faiblesse pour la première fois après des années de règne. Hrapp Annsson, un jarl puissant et premier rival de Ari, compte, de toute évidence, en profiter. Il est également le Jarl de Vandrad quatre doigt, celui qui a capturé les navires des nobles.

          

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            En enquêtant avec Orm dans les tavernes, Starkadh lance une blague afin d'amadouer des marins " vous savez pourquoi Vandradh est surnommé "quatre doigts" ? Tout en pliant le majeur, mais la plaisanterie se retourne contre lui... La peur se lit dans les regards des marins et ceux-ci quittent les lieux en toute hâte. Le patron refuse alors de les servir et exige qu'ils sortent. Starkadh se lève et lui envoie un de ses poings au visage, le coup est extrêmement violent, le tavernier chancelle en arrière et son crâne s'écrase sur le coin d'une table . Il meurt sur le coup. Fuite rapide devant les gardes qui arrivent en nombre des ruelles, alertés par les cris de la femme du malheureux. Starkadh, honteux, implore l'aide de Loki pour dissimuler son physique peu commun et les deux amis regagnent rapidement le snekkjar d'Osvif.

 

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      Le groupe décide ensuite de se rendre devant le roi, à la maison longue. Dans cette entrevue ils comptent se faire passer pour un marchand Norvégien, rôle tenue par Ligurd, accompagné de sa femme (Jorunn) de son scalde (Starkadh ) et de son escorte (Orm).

       Devant le roi, Ligurd, à la plus grande surprise des autres, ne respecte rien du plan initial, et se présente comme un prince Jute venu réclamer la princesse Hedriss ! Les compagnons se voient déjà prisonniers. Cette "trahison" a le mérite d'être directe et le roi Ari leur apprend que s'il a bien repris les prisonniers danois à son rival Hrap Annsson, celui-ci aurait gardé Hedriss, la princesse Jute, le prince Danois Vagn Hordson et son scalde personnel.

 

Village

 

      Ari promet malgré tout de libérer les otages danois survivants, en échange de l'aide du Jarl d'Odense contre son rival. Pour égayer le roi Starkadh improvise un chant sur le thème d'un roi trahi qui se fait justice mais découvre que sa femme est innocente et qu'il a été manipulé par Loki. Le chant est digne des dieux, tout le monde se fige, le temps semble être suspendu. En sortant de la maison longue du roi, Osk, la femme et esclave d'Ari contacte discrètement Starkadh pour le remercier, ils se rappellent alors s'être déjà rencontrés sur l'île de Fynn au Danemark il y a plusieurs années. Osk était alors mariée a Hermod, un thuler danois.


Osk

 

       Après le coup de théâtre de Ligurd, le groupe ne veux plus de lui sur le terrain, et lui assigne la surveillance du navire malgré ses protestations. Et demande discrètement à Osvif d'avoir l'oeil sur lui. Ligurd semble découragé et propose alors à Orm et à Juren de se joindre à lui pour passer la soirée à la taverne, pendant que les autres se reposent.  

      Plus tard dans la nuit, il revient au navire, paniqué,  " Orm a assassiné Juren ! ". Impuissant, depuis les quais, le groupe assiste, à la scène : Orm emmené inconscient au quartier des esclaves, suivit d'un groupe qui transporte le corps de Juren lardé de coups de haches. Le berserker passera en jugement devant le thing  le lendemain. Tout le groupe soupçonne Ligurd d'avoir provoqué cette situation pour gagner du temps et lui  demande par conséquent de ne pas participer au thing, alors qu'il est le seul témoin, pour éviter d'embrouiller les choses davantage. La nuit porte conseil.

 

Quais

            Avant l'aube les compagnons d'Orm se pressent pour parvenir sous les chaînes de la maison longue du roi, où a lieu le jugement. Une fois au thing, nos amis découvrent Orm à genoux, enchaîné et encadré de gardes sévères. Ari,son conseiller, et un Jarl de Hirsk vont rendre leur jugement. A la suite de la description des faits, sa culpabilité ne fait aucun doute. La décision et donc de savoir si le berserkr sera mis à mort ou non. Mais il faut compter avec l'intervention de Jorunn et la découverte de la fuite du seul témoin direct : Ligurd. Fuite qui est alors considérée comme un aveu de culpabilité. Car en effet Ligurd a profité du Thing pour fuir à bord d'un knörr ayant embauché à la hâte quelques mercenaires. Orm évite de justesse la marque au fer rouge du bannissement, et malgré le peuple qui réclament sa mort. Ari chasse alors le groupe avec l'interdiction de ne jamais revenir à Hirsk. Il ne libérera pas les otages danois et reporte à plus tard sa promesse.

 

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            Au snekkjar d'Osvif, le groupe apprend que Ligurd a engagé un équipage de mercenaires finlandais et fait voile vers le village de Hrap Annsson. Sa trahison ne fait plus aucun doute. Une course poursuite s'engage qui s'achève lorsque le bateau finlandais heurte un récif dans la passe à quelques pas du village de Annsson. Une quinzaine de mercenaires sont rescapés, Ligurd atteint le rivage à la nage. Orm se jette a sa poursuite et le rattrape de justesse. Le berserkr le questionne brutalement lorsque Ligurd tire sournoisement un couteau dissimulé. Malgré tout, Orm parvient à se contrôler dans un ultime sursaut de bon sens et l'épargne. Ligurd est interrogé sans grand succès, et sera attaché et bâillonné. Hrap Annson retiré dans son village fortifié à quelques distances de Hirsk possède des forces impressionnantes. Plusieurs centaines d'hommes, une demi douzaine de snekkjars dont celui du terrible Vandrad "quatre doigts".

 

Ligurd

            Le groupe décide d'aborder le village du Jarl Annsson. Fort heureusement l'équipage de Vandrad est resté à Hirsk avec une bonne gueule de bois. Pourtant l'accueil est glacial, le groupe est reçu sur les quais par un grand nombres de soldats très agressifs.  Le village est fortifié, les hommes en armes sont légions. Le village a été bâtit entre le fjord et une impressionnante forêt, les  arbres sont d'une taille anormalement élevés. Le sentiment de se trouver aux frontières de Midgardr se renforce.

 

Midgardr

 

 

       Le groupe se présente comme des mercenaires voulant s'allier au Jarl Annsson en échange de concessions commerciales et politiques à Hirsk. Alors que Hrap, inamicale et taciturne chasse dans un premier temps les étrangers, son conseiller lui rappelle les lois de l'hospitalité et invite tout le monde à un grand banquet. Le conseiller de Hrap n'est autre que Hermod, le mari légitime de Osk ! Évidemment Hrap ne tient pas la promesse qu'il avait faite aux dieux de l'hospitalité et profite du festin pour capturer le groupe, grâce à un grand nombre de gardes embusqués. Le groupe est alors jeté, pieds et poings liés à l'intérieur d'une grange à foin.

      Mais pendant la nuit, des cris d'alarme et de panique retentissent dans tout le village. Alors qu'un pan entier de la grange est arraché violemment, des hurlement bestiaux terrifiant se font entendre. Lorsque l'équipe se retrouve à l'extérieur, elle contemple avec terreur la cause de ces évènements. Un ours déchaîné, d'une taille extraordinaire, rappelant le loup combattu par Orm sur le territoire de la princesse de givre, sème la terreur et décime les rangs des guerriers de Hrap.

 

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      Grâce à un subtile mélange d'intimidation et d'éloquence, Orm et Starkadh enlèvent Hermod, qui, convaincu de la bonne foi de ses sauveurs, révèle où se trouve le Prince Vagn. Celui-ci est libéré de la maison d'un des meilleurs guerrier de Hrap, ainsi que Hjalti, son scalde. Le prince a mal vécu sa captivité, maigre et amoindris.

      Le Snekkjar du groupe est malheureusement surveillé par quatre gardes. Même si Jorunn parvient à en jeter deux à l'eau dans un combat rapide et intelligent, les deux autres à bord refuse de descendre. L'un deux, un archer, décoche ses flèches. Jorunn doit alors la préservation de son intégrité physique grâce à son bouclier. Starkadh parvenant sur les lieux, tente un coup de bluff. Jorunn profite de l'occasion pour ajuster son tir et envoie sa lance qui vient se ficher dans l'épaule du tireur.  Le bateau est à eux.

      Tout le monde fait alors voile vers le large en laissant le village au prise avec l'ours monstrueux.

 

A suivre...

Merci à Tom pour son compte rendu qui m'a bien aidé pour cet article.

Une ambiance profonde et vivante... Avec la nourriture locale...

4616De gauche à droite: rollmops, pain au champignons,(plateaux de dés), darne de saumon aux amandes grillés

 

Pour le mois de Février. Le dimanche 6 est une possibilité. Ceux d'après aussi. Et n'oublions pas les vacances qui vont me libérer des samedis.

A vous de voir... Qui peut ? Quand ?

 

Et que les dieux nous soient propices...


Commenter cet article

Giani 05/02/2011 16:37


Je serais vers 9h30 au zénith, à demain !


Adrien 02/02/2011 23:57


En effet, Enzo, j'ai retrouvé une fiche, avec ton écriture, il manque quelques trucs. Je vais t'envoyer un mail, dés que j'ai 5 minutes


louis 02/02/2011 18:13


yawp présent dimanche 6


Enzo 02/02/2011 18:05


Bah je crois que l'on avait déja fait une fiche, ou si c'était pas une fiche cétait juste l'idée du perso. C'était un marin, un capitaine de navire (désolé je ne suis vraiment pas familié avec les
noms des classes). Je ne me souviens plus si cela a était mis sur papier mais c'était ce qu'y était prévu d'après ce que j'avais compris


fabien 02/02/2011 16:40


Alors pour te répondre Adrien, non je suis pas devenu tout blanc, c'était à un poil (ha ha marrant je sais :p) mais non.

Sinon le 6 ca me convient ! Je devrais avoir la voiture normalement, et cette fois-ci je ferai pas faux bond.


Grand MeuJeu du Nord 02/02/2011 12:14


AVIS : LE DIMANCHE 6 POUR FINIR YGGDRASILL.
Est ce que c'est bon pour tout le monde ?

@ Fabien : Est ce que ton autre sourcil est devenu blanc aussi ? ;)

@ Enzo : Impécable ! Comme ça tu sais où on en est. Je vais t'envoyer de quoi faire ta fiche par mail. As tu déjà une idée ?


Giani 02/02/2011 10:36


Tout mes dimanches de février sont libres.


Enzo 01/02/2011 21:35


Ah bah j'ai tout lu, en long en large et en travers, et ca me donne vraiment très envie ^^


fabien 01/02/2011 21:06


Ce mois-ci je serai là à n'importe quel Samedi/Dimanche proposé !
Désolé pour la dernière fois, j'ai fait une violente crise de stress avant mes partiels, et j'étais pas spécialement en état de jouer :/

Enfin bon, j'ai retrouvé une motivation bien forte pour faire une très belle partie prochainement !


Grand MeuJeu du Nord. 01/02/2011 21:03


Ouais Enzo, ça devrait se trouver. Si tu veux savoir où on en est, il suffit de lire le dernier article.


Enzo 01/02/2011 18:48


Moi je veux ! Moi je veux ! J'adorerais essayer Yggdrasil ! une petite place pourrait se faire pour mon humble personne ?


Grand MeuJeu du nord. 01/02/2011 12:56


Salut Tom !
J'ai fais une proposition de date dans le nouvel article. Et comme ça l'air assez cool au mois de février, vous pouvez m'en faire aussi. On essaiera de trouver une date qui mettra tout le monde
d'accord. Quitte à ne faire qu'une seule séance ce mois-ci, mais qu'il y ait les principaux personnages.