Recette de surhomme.

Publié le par Narrateur de jeu

Identité, histoire, concept.

Le surhomme européen créé par la littérature merveilleuse-scientifique possède ses propres caractéristiques qui le distinguent de son successeur américain. Le surhomme européen trouve sa place sur un arbre généalogique aux branches séculaires. Il peut être considéré comme l’héritier des gentils hommes justiciers du 19e siècle : Sherlock Holmes, Rocambole, Arsène Lupin, Rouletabille, le corsaire Triplex ou le Capitaine Nemo. Certains personnages font même la jonction entre justiciers/détectives et surhommes : Thomas Carnacki (détective mais aussi magicien), Judex (justicier mais possédant tout l’attirail du super-héro), Harry Dickson (détective mais ayant une galerie de super-vilains des plus impressionnantes). De fait, le surhomme européen reste relativement proche de ses modèles. S’il peut disposer de pouvoirs prodigieux, il s’inscrit dans la tradition des enquêteurs et des aventuriers à son tour. Une certaine partie de ses dons est d’ailleurs due à des gadgets avancés ou des véhicules extraordinaires (là encore plane l’ombre de Jules Verne : Nemo, Robur…).

 

surhomme2

 

Motivation.

Il faut désigner un objectif primordial qui prendra le pas sur tous les autres. La motivation se définit en une simple phrase, voir en quelques lignes.

Exemple : "Se montrer digne de la mémoire de son mari en devenant une aventurière superscientifique de premier plan "

 

Affinités.

Le joueur doit décider de ses liens avec ses coéquipiers. Il faut en créer deux : une positive et une négative. Les affinités se définissent par une simple phrase.

Exemple : " J'ai toute confiance en elle, et elle peut se reposer sur moi également ".

" Son arrogance m'agace et me pousse à me montrer froid et distant avec lui ".

 

Alliances.

Définir sa position sur l'échiquier politique de l'Europe superscientifique. De la même façon que pour les affinités, il faut une alliance positive et une alliance négative. Les alliances se définissent en une simple phrase.  

Exemple : " Je reste fidèle au comité de l'hypermonde, et le professeur Charpentier peut compter sur moi. "

" Je n'éprouve aucune sympathie ni confiance envers les représentants du CID. "

 

Attributs.

Répartir 18 points entre ces 6 attributs. Robustesse (puissance physique), Prestesse (rapidité, agilité, dextérité...), Ténacité (endurance, résistance, santé...), Cognition (mémoire, concentration, volonté...), Sensibilité (sens, empathie, inspiration...), Allure (charme, prestance, aura...)

 

orphelin mécanique

 

Profils.

Le joueur peut choisir entre 2 et 4 profils différents et répartir 10 points entre eux. (Attention les points à dépenser pour les passe-temps sont égalements issus de cette réserve). Les profils représentent ce que le personnage à appris. Le joueur doit préciser, en une phrase, ce que les profils choisis recouvrent dans l'histoire de son personnage.

 

profils

 

 

Les passe-temps.

Une passion, un loisir, ou encore une activité artistique, mais en dehors du parcours scolaire et du métier. Le joueur définit son passe-temps en une phrase dans l'histoire de son personnage. (A choisir parmi la liste des profils).

 

Réserves

La réserve de radium : le destin, la chance, son influence sur le monde...

A la création du personnage : 5 points.

La réserve de combat : les aptitudes martiales, la combativité, le sang-froid, mobiliser sa force, sa rapidité, son intelligence, son astuce durant un affrontement.

A la création du personnage : 3 points + d'autres points provenant des profils.

 

surhomme

 

Ressources.

Train de vie, véhicules, repaire secret, hommes de mains, matériel, équipements...

Le nombre de points de ressource dépend des profils du personnage choisis par le joueur, et de leurs niveaux.

Quelques listes exhaustives pour guider (chaque liste est échelonnée de 0 à 6) :

-Train de vie (pauvre, précarité, vie dure, classe moyenne, aisé, bourgeois, riche)

-Logement (chambre, studio, appartement, étage entier, manoir, château)

-Véhicule (vélo, moto, voiture, limousine, avion, zeppelin)

-Allié (indic, informateur, serviteur, ami, frère d'armes, allié fidèle)

-Objets superscientifiques (ressource particulière crée comme des pouvoirs)

 

Les ressources peuvent être mis en commun par un groupe afin d'acquérir une ressource qu'ils ne pourraient pas acquérir séparément. Exemple : un repaire secret.

 

Judex

 

Célébrité.

Le personnage peut (pas obligatoire) acheter un unique fait positif pour 2 points libres.

Il peut aussi prendre un fait négatif, ce qui lui octroie 1 point libre supplémentaire.

Le joueur doit résumer ces faits en une ou deux phrases.

Exemple : " Durant la grande panne, j'ai protégé un quartier de Paris du gang des vampyres. Depuis, ses habitants m'accueillent chaleureusement, et j'ai toujours une table réservée au restaurant du Gros Jacques ".

 

Les points libres.

Ces points peuvent être répartis dans n'importe quel domaine. Attributs, profils, passe-temps, réserves, ressources... MAIS, elle permet surtout de doter son personnage de pouvoirs.

Le joueur dispose de 24 points libres à dépenser pour son personnage.

-1 point d'attribut = 4 points libres

-1 point de profil = 4 points libres

-1 point réserve de radium = 4 points libres

-1 point de passe-temps = 3 points libres

-1 point réserve de combat = 3 points libres

-1 point de ressource = 2 points libres

-1 fait positif de célébrité = 2 points libres

-1 point de pouvoir = 1 point libre

 

fond surhomme

Composition d'un pouvoir.


Règle importante : 1 EFFET = 1 POUVOIR  (pas d'effets simultannés)


-Origine des pouvoirs : décrire en quelques phrases l'origine des pouvoirs.

Magie ? Superscience ? Gadgets ? D'ailleurs ?

 

-Composition : Nom, Niveau (1 à 6), Portée, Durée, Contraintes, Fréquence d'utilisation, Autre...

1 point libre = 1 point de niveau

1 point libre = 1 point de portée

1 point libre = 1 point de durée

+1 point libre = 1 contrainte

 

-Classification sommaire des capacités surhumaines du professeur Holweck :

Armes et armures naturelles.

Rayonnements d'attaque et de protection.

Anatomies surhumaines.

Perceptions supra-normales.

Déplacements prodigieux.

Cicatrisations et régénérations cellulaires.

Métamorphoses et faux visages.

Immunités biologiques.

Mesmérisme et magnétisme animal.

Transformations atomique de la matière.

Spiritismes et surréalismes.

Dédoublement, chimères, et multiplications corporelles.

Manipulations temporelles.

 

ficheBC


Commenter cet article

Super-Lapin! 29/08/2012 00:49

Grand dieu!!!
J'aime ce jeu!!!!
Je vais me préparer tout ça dans ma rabbit-cave... biensûr c'est nettement moins classe qu'une bat-cave mais on fait avec les moyen du bord...

adrien 28/08/2012 22:40

Dites moi quand vous savez pour vos profils et le niveau que vous leur accordez, et je vous donnerais vos points de reserve de combat, et de ressource. Je retourne en vacances! A+

fabien 27/08/2012 20:23

Mh, il faudra qu'on reparle de ça Meujeu, je pense que je viendrai faire ma fiche un de ces quatre quand j'aurai le temps. J'ai déjà quelques idées en tête.

Bon, dernière semaine de boulot et après je m'y remets totalement ! :)

Enzo 27/08/2012 16:38

Mais qu'est ce donc que ce jeu de role ? Notre meujeu vénéré serait il devenu un superscientifique de la mort qui tue ! Je ne connais pas duuuuu tout cette univers, va falloir que je my plonge si
on en fait bientot ! Et d'ailleurs la prochaine séance c'est quand ???

Thomas 27/08/2012 13:22

Yes ! Yes ! Youpi ! Enfin le détail pour créer son perso ! Je l'attendais ! Trop bien ! Je pète un câble ! Yes ! Yes ! Youpi ! Enfin le détail pour créer son perso ! Je l'attendais ! Trop bien ! Je
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Lampil 27/08/2012 12:18

Houla un nouveau jdr ma foi fort sympathique :D !!! me tarde de l'essayer :)