Promenade en ville.

Publié le par Narrateur de jeu

     Comme prévu notre petit groupe de réfugiés a atteint l'impressionnante ville de l'empire, nommé Middenheim, ou encore, la cité du loup blanc, qui voue un culte très important au dieu Ulric. C'est une période de guerre, et les villes du nord ont à repousser de nouvelles et récentes incursions des armées du Chaos.

 

     C'est ainsi, que cela a commencé, notre petit groupe de compagnons, s'étant constitué dans un premier temps, à la ville d'Untergart. Avec Tarok, mon compagnon et ami nain. Soldat des armées naines, 401è régiment d'infanterie des brises fers. Et aussi un humain, Herr Archfinger, courtois bien qu'assez étrange, se contentant d'un mode de vie simple et d'errance à nos côtés. Restés à Untergart, et aidant la ville à se relever petit à petit, nous assistons à une série de faits étranges ainsi qu' à un meurtre sordide. Evènements qui nous ont soudé par la force des choses, avec cette petite communauté. Malgré tout, fautes de vivres et de temps, acculés devant la perspective d'une nouvelle attaque d'hommes-bêtes proches, nous avons dû organiser un convois avec la population et remonter vers la capitale du Middenland : Middenheim.

     Au cours de ce trajet, une nouvelle séries  d'évènements pénibles et dérangeants se produisent. Depuis que nous avons récupéré ce maudit mais néanmoins captivant coffre, ainsi que sa clef tout aussi fascinante. Et les choses ne s'arrangent pas lorsque nous finissons par récupérer l'anneau que ce coffre contenait. Sombre héritage d'un nécromancien déchu, mais à la magie noire toujours active.

 

    Tout au long du trajet des personnes se joignent au convois. Paysans réfugiés, âmes errantes, aventuriers... Et même aux portes de Middenheim, un curieux Halfelin, du nom de Max, à l'ouïe particulièrement développée, se disant connaître la région. Et comble de tout une messagère elfe, Aethuana, comme si nous n'avions pas assez d'ennui.

 

     Devant l'une des entrées imposantes de Middehiem, le destin nous reservait une rencontre plus agréable. L'un des gardes allait devenir notre guide à travers la cité mais également un compagnon dévoué en qui la confiance s'instaure facilement, le courageux nain Dimzad, valeureux membres de la garde du Guet.

 

Louis incarne :                                                               Dimzad, garde nain.

4549Dimzad.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fabien P. incarne                                               Aethuana, messagère elfe.

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Max incarne                                                                Max, halfelin gourmandMax1

Max

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fabien.L incarne                                       Herr Archfinger, aventurier intuitif.

Archi Finger

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Giani incarne :                                               Tarok, soldat nain.

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J'incarne                                                          Akkir arbalétrier nain.

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     En ville la situation n'est guère mieux. Suite aux combats, beaucoup de ruines fumantes, famines, maladies, et quantité de profiteurs... Et, bien sur, un effectif militaire réduit. Première étape, trouver un site pour les réfugiés d'Untergart. Ils seront installé dans le grand parc du centre ville. Puis nous nous rendons aux autorités pour leur signaler les présence de 300 têtes d'hommes bêtes plus au sud. Puis nous rejoignons le temple de Sigmar pour y déposer le coffre, la clé et l'anneau. Le haut prêtre, le Père Morten, se montre des plus intéressé. Son excitation atteint des sommets lorsqu'il découvre la clé gravé de l'emblème de Sigmar. Une relique importante, à coup sur. Il détruit ensuite l'anneau par un procédé magico-chimique nébuleux, aidé par son assistant. Une fois l'opération terminé son assistant nous raccompagne à la sortie. Mais soudain il est pris de convulsion et se met à hurler comme un dément, pendant que sa peau se retourne sur elle même, laissant émerger de ses entrailles une créature innommable. Aussitôt un combat nerveux s'engage.

     Alors que je décoche mes carreaux, Tarok prend la fuite, effrayé par cette vision d'horreur. Archi, Max et Aethuana se portent à notre secours. Les coups pleuvent. Les moines fuient. La créature dévore tout ce qu'elle rencontre. Peu à peu nous prenons le dessus. Finalement la créature est abattue, et disparaît peu à peu dans un flaque de gelée immonde. Archi profite de la confusion pour se débarrasser du livre de sorcellerie que possédait la vieille Granimocher d'Untergart. Il l'abandonne prés du "corps" inerte de l'assistant pour laisser croire que c'est lui qui en était possesseur. On nous recommande alors la plus grande discrétion quant à cette évènement au sein même du temple de Sigmar lorsque nous quittons celui ci.

        C'est enfin quartier libre ! Direction "l'enclume" ! Une auberge naine renommée. Middenheim est déjà acceuillante pour les nains, mais une fois à l'auberge on se sent carrément chez nous. Archi, lui un peu plus mal à l'aise... Quant à l'elfe...    ....bah, elle a bien fait de rester avec les réfugiés !!!

 

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                                                   Notre MJ malicieux et bienveillant : Tom.

 

 

    Nous apprenons alors la mort d'un garde nain de la guilde des engingneurs. Mort dans des circonstances  tout à fait surprenantes, surement dû à un empoisonnement. Touché par ce deuil. Nous participons aux funérailles. Puis, tard dans la nuit, nous finissons par regagner le campement des réfugiés en centre ville.

     C'était sans compter, sur les évènements survenus plus tôt dans la journée. A peine endormis, les gardes de la ville accompagné de notre ami Dimzad nous pris de les suivre immédiatement devant le commandant. Nous effectuons derechef  le trajet jusqu'a l'imposant palais de Middenheim, pour y apprendre que nous sommes suspecté dans la mort du prêtre de Sigmar, le père Morten, à qui nous avions confié les objets étranges. Celui ci a été retrouvé allongé sans vie derrière son bureau. Sans aucune marque. Comme le nain de la guilde des engingneurs.

     Si nous tenons à laver notre honneur et à ne pas finir en geôle, nous devons mener l'enquête.

 

     Nous parcourons alors la grande ville en tout sens à l'affût du moindre indice, passant par tous les points susceptibles d'en contenir le plus grand nombre. Le temple de Sigmar, la guilde des engingneurs, et l'endrpit du premier meurtre qui a eu lieu dans les mêmes circonstances au sein du quartier Oswalt. C'est ici que nous découvrons une piste de sang qui mènent aux égouts. De plus de la malepierre, cette substance corruptrice du chaos, avait été retrouvé au temple de Sigmar. Nous commençons à suspecter les skavens, ces immondes hommes-rats !!! Mais les souterrains ont été scellé il y a longtemps par notre peuple, il est impossible que des skavens y aient établi une colonie.

 

     Pourtant nous empruntons malgré tout, les rues menant à la redoute des égoutiers, pour y obtenir, aide, matériels et guide. Johan, de service, accepte donc de nous faire cheminer à travers le réseau labyrinthique des égouts de Middenheim. Nous recommençons notre pistage sous la surface. Les traces de sang forment un véritable fil d'Ariane. Nous cheminons des heures entières dans des endroits pas toujours très rassurants...

 

images

 

     Plus loin les traces deviennent difficiles à retrouver, et débouchent finalement dans des salles anciennes qui ne font pas parties du réseau des égouts. Nous venons de découvrir une zone souterraine entière inconnue des autorités de la ville. Des constructions naines à ce qu'il semble. Il ne nous faut pas beaucoup de temps pour y découvrir le nid des ces aberrations de skavens qui ont été jusqu'à profaner d'anciens temples nains ! Ma colère est à son comble !

 

Skaven concept

 

     C'est à cet instant que, surgissant de nul-part, ces saletés nous tombent dessus. Un combat violent débute !

Je fais de mon mieux pour recharger et tirer rapidement, pendant que mes compagnons engagent le corps à corps. Archi et Aethuana eux aussi utilisent leurs armes de tir. Mais le combat au contact est inévitable. Je lâche mon arbalète qui tombe sur le sol dans un bruit sec, et dégaine mon épée courte dans le même mouvement. Ces saloperies sont rapides... Je ressens de vives douleurs sur les bras et la poitrine, alors que j'aperçois l'éclat métallique des cimeterres skaven s'abattant sur moi. Je ne vois plus mes compagnons, c'est une mêlée chaotique. Un des mes adversaires s'effondre au sol, probablement touché par un ami. Un instant je me désengage, alors que mon dernier opposant tente de fuir... Je profite de l'occasion pour lui asséner un coup brutal sur les omoplates qui le fait couiner. C'est pour aussitôt me retrouver, roulant sur le sol visqueux et froid, emporté dans une tourmente mortelle avec une autres de ces horreurs. Je suis de nouveau lardé de coups. J'ai le souffle court, ma vue se brouille, je peut sentir mon propre sang coulant dans mes vêtements. La créature s'écarte une fraction de seconde, et j'entre-aperçois l'elfe visant la créature, mais c'est moi que la flèche atteint. (sans commentaire...) Je suffoque sous l'impact du coup, mes forces m'abandonnent soudainement alors que je vois mon adversaire projeté en arrière par un coup puissant porté par Max...

 

     Tout est flou autour de moi, les sons et images sont distordus, et semblent au ralentis. J'aperçois des visages familiers penchés au dessus de moi... Les soins prodigués par mes amis font effet, et permettent de me redresser. Autour de nous gisent les cadavres des skavens. Dimzad aussi est gravement blessé. Il faut partir de toute urgence et retourner faire notre rapport aux autorités de la ville.

 

Les Skavens sont sous Middenheim...

 

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