Mantel d'acier, c'est pour bientôt, y a du boulot !

Publié le par Narrateur de jeu

Tout d'abord bonjour ! Cela faisait longtemps !
Ensuite, pour aller vite, on va parler création de personnage.
Comme on va quand même être quelque uns, si on fait toutes les fiches le jour J, on va perdre un temps fou.
Donc voici quelques éléments pour commencer à préparer votre fiche chez vous, histoire de gagner du temps.


Comme le monde de Mantel d'Acier (MdA) est riche et bien décris je risquerai de mettre beaucoup trop de temps à tout vous décrire. Mais vous ne devez pas être non plus mis à mal par certains de vos choix qui ne colleraient pas, on va donc rester dans le vague.

Le plus important est de vous entendre entre vous sur ce que vous comptez faire pour que votre groupe soit cohérant. Inutile d'avoir un groupe avec 8 mantels !

Première question, humain ou non ? Et si non, quoi ? Lâchez vous le monde de MdA est trés varié (comme un manga).

Deuxième question, il est quoi, il fait quoi ? En gros en quoi il est doué, c'est quoi son métier?

Troisième question, magie ou non ? Et si oui, sous quelle forme ? Alchimie, prêtrise, nécromancie, animisme... ? ( trés varié je vous dis !)

Quatrième question, implants ou pas ? Toute sorte d'implants...mécanique, magique, nécromantique, etc...

Cinquième question, traits particulier ou non ?

N'oubliez pas de commencer à faire un petit historique même si vous n'aves pas les noms et les pays du monde de MdA.


Pour le côté technique c'est trés simple :

1- caractéristiques : force, dextérité, constitution, sagesse, intelligence, charisme
15 points à répartir dans ces caracs (max : 5 min : 0)

2- compteurs : Points de vie = constit +10  Points d'énergie = sag +10

3- compétences : Nombre de compétences = intélligence +6

4- atouts : l'essentiel du perso va se décider avec 4 atouts au choix, ça on le fera ensemble.
Si vous êtes motivé (c'est mieux !) Je joints la liste des atouts en commentaire de cet article.

5- équipement : commencer à faire une liste de ce que vous voulez pour votre perso, je me chargerais de vérifier si tout va bien.


Et pour finir un petit topo sur les véhicules. Qui dit mantel dit franc-pilote qui conduit un mantel!
Oui ! Alors pourquoi faire autre choses ? Parceque c'est pas cohérant un groupe de huit mantels ! Ils peuvent être deux ou trois dans un groupe d'acord, mais pas plus !

Heureusement, y a pas que ça. En tant que pilote, on peut aussi avoir un capelin (version plus petite et plus rapide qu'un mantel).

On peut aussi avoir un gargousier (gros cargo blindé) :

On peut aussi avoir un aéronef (petit ou grand, à vous de voir...)

Et puis, on peut être mécano, ou mago, ... ou pleins d'autres choses super utile, du moment que tout le monde ne prend pas la même choses.

Je vous donne RdV dimanche en espérant qu'on aura le temps de faire le scénar en une seule fois !

A bientôt !


Commenter cet article

Lampil 24/01/2009 12:24

J'ai un peu réflechi...pour ma race j'ai quelque image qui ne font pas "délire"( quand je citer donjon cétait une sorte d'image pas fixe)ensuite pour ma magie j'ai repenser a autre chose: une magie lié au élément...enfaite lorsque je suis en contact avec de la terre ou de l'eau ou du feu je peut interagir avec (voir shimy dans "les Légendaires") voila cela est un peu mieux ???...sinon pour ma race (si sa ne va pas( je ferais bien un miggie si tu n'est pas convaincu et pour la magie sa sera une magie lié au temps via prière...voila^^

Full MJ alchemist. 24/01/2009 10:11

C'est vrai Goram ! J'avais oublié ! Pour ceux qui ne peuvent pas venir, vous inquiétez pas, je referais des séance de Mantel d'Acier plus tard.

Goram 24/01/2009 09:27

Je rapelle que je serrais pas là dimanche Grand MJ ^^

Full MJ alchemist. 24/01/2009 00:30

Bon ça fait déjà deux magicien !

Full MJ alchemist. 24/01/2009 00:27

Pour Lampil : fait gaffe tu t'éloigne un peu de l'esprit du jeu (avec ton éléphant). Même si je le fais en passant entre deux autres séances, il n'est pas aussi délire qu'un Donjon ! Regarde sur "you tube" des extraits de manga comme "vision d'escaflowne", "last exil", "steamboy", "le château dans le ciel"... pour te donner une meilleur vision de l'univers.
Pour ta magie ça va pas ! On peut invoquer des animaux et créatures, pas de problèmes ! Mais c'est pas toujours sur qu'elles soient à ton service, et pour qu'elles aient des pouvoirs, là va falloir taper dans le démon, et l'extraplanaire... et ça c'est pas gagné ! Surtout niveau 1. En fait tu tapes dans plusieurs domaines : animal, dimension, conjuration, alors que tu ne peux en choisir qu'un, voir trois max au début, à condition de rien prendre d'autre :( pas cool !
Et pour ton style, il s'agit de :"danse", mais ça veut dire que ta nationalité sera forcément "Guend", et je sais pas si ça te plaira...

Pour Goram ton idée de perso colle ! ça va ! Ton style de magie est "artistique", il te faut encore choisir un domaine.Pour les atouts, un petit effort, faudra le faire de toute façon. Et si on fait tous ça dimanche, on va perdre beaucoup de temps. En plus comme tu prends "kitling" et "magie", il t'en reste plus que 2 à choisir. Imprime la liste, ça passe mieux pour lire.

Goram 23/01/2009 23:10

Arf moi j'avais une pur idée pour mon perso : Un magicien, utilisant les arts pictorals pour diffuser sa magie, faire des sceaux destructeur, crée des objets en les dessinant sur son cahier à dessin ! Sa race serait un Kitling et pour ce qui est des atouts j'ai pas eu le courage de tout lire ^^ Je demande confirmation pour savoir si c'est possible.

Lampil 23/01/2009 20:25

Ok...eh bien mon choix se tourne vers une sorte de race mi homme-mi éléphants( comme les babars dans donjon) et mage...magie d'invocations de créatures que je contrôle à ma guise...chaque créatures a son pouvoir(les races ont a voir dans le pouvoir) un félin me préviendra de tout dangers,certain types de créatures soignerons et d'autres pourront lancer des sorts, d'autres encore me servirons de "véhicules"...pour les sorts heu...petite dance rituel avec chants(comme Nicolède dans Lanfeust quand il enchante un troll)...Mon perso serais un noble, car les nobles de son èspèces sont des mages et les non-nobles bin ce qu'ils veulent...voila sa ta vas ?

Full MJ alchemist. 23/01/2009 18:32

Un petit mot sur les atouts.
Lorsque vous apercevez un texte entre parenthèses à côté de l'intitulé, il s'agit des conditions nécessaire pour pouvoir prendre cet atout.
A bon entendeur, salut !

Full MJ alchemist. 23/01/2009 18:27

Alors en gros, pour répondre à tes questions Pierre-Louis, c'est buffet à volonté !

Le système DK est très souple et on peut (presque) tout se permettre. Tu as envie d'une autre race ? Pas de prob ! Dis moi et j'ajusterais les bonus et malus pour ton perso.

Pour la magie c'est pareil : très souple.
Le principale étant de choisir un domaine de magie (air, animal, conjuration, corps, dimension, divination, eau, électricité, enchantement, esprit, feu, froid, force, lumière, métamorphose, terre, mort, temps, transmutation, végétal...)
Et de choisir un style, c'est à dire, la façon de jeter tes sort : sorcellerie, prière, kata, lame, matérielle, artistique, nature, psi, sacrifice...
Et bien sur tu peux inventer des domaines et des styles!
Pour les sorts, il n'y a pas de liste, le magicien invente ses sorts sur le moment pendant la partie... No limits !

Lampil 23/01/2009 16:44

Une question on ne peut faire que les race marquée la ? Sinon je ferais bien mon premier mage à un de tes jdr...Soyons fou...un nécromancien pour l'instant mais sinon j'aimerais bien avoir des infos complémentaire sur les magies qui existe.

Thomas 23/01/2009 16:09

J'ai une super idée. ^^ Mais je vais pas être là demain j'essayerais de passer après avoir nager ^^ Bon jeux à tous. Ce jeu de rôle à l'air géniale il y a même trop de chose bien ! J'ai plein d'idée mais pas assez de point pour faire tous ce que je veux c'est horrible ^^ En plus je sais pas si c'est faisable ! O toi grand MJ tu veux un personnage complètement décalé et hors norme imaginé par le joueur et qui Roxx (= tape très fort) j'en suis ! Mais me manque plein d'info snif ! :)

Narrateur de jeu 23/01/2009 01:36

Atouts d’origine

Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à
sa nature et à son éducation

-Humain
-Elfe
-Nain
-Gnome
-Petit homme
-Boucan (bélier)
-Hounedin (chien
-Kitling(chat)
-Miggie (sang de géant)
-Ogre
-Orque
-Rabougri (lutin, gobelin, kobold….)
-Sagoingoin (reptile, batracien)
-Troll

Chacune de ces espèces ont des avantages et des inconvénients que nous détailleront ensemble.

_ Âme de chef
Vous gagnez un bonus de +4 aux jets de Diplomatie, d’Intimidation et, éventuellement,
de Commandement. Ceux qui se placent sous vos ordres tactiques (et les respectent)
au cours d’un combat, reçoivent un bonus de +2 à tous leurs jets.
_ Armes naturelles
Vous avez des griffes ou des crocs, reflétant vos origines animales ou un sang impur si
vous êtes humain. Ces armes causent 2d6 points de dégâts au lieu de 1d6 pour le combat
à mains nues. Les autres atouts (Bagarreur, Arts martiaux) sont nécessaires si vous
voulez ajouter votre Force/Puissance ou causer des blessures graves.
_ Armure naturelle amateur
Vous avez une peau étonnamment épaisse - entraînement ou mutation ? - qui vous
donne un bonus de protection de +1, sans encombrement. Ce bonus augmente tous les
cinq degrés de Sauvegarde/Résistance et peut être cumulé avec celui d’une armure
normale.
_ Armure nature professionnelle (Armure naturelle amateur)
Votre peau est si épaisse, si résistante, qu’elle finit par en tirer quelques capacités particulières.
Choisissez un élément, comme le feu, le froid, l’électricité, l’acide... Vous
êtes totalement insensible aux dégâts ou aux effets causés par cet élément.
_ Armure naturelle de brutasse (Armure naturelle professionnelle)
Votre peau est réellement incroyablement dure au mal. En fait, pour tout ce qui concerne
les dégâts physiques qu’on peut tenter de vous infliger, vous êtes considéré comme
de taille 1.
_ Bons sens
Vous obtenez un bonus de +4 au jet de sauvegarde/Volonté contre les tentatives magiques
de contrôler ou berner votre esprit. Un adversaire ne peut pas non plus utiliser de
dK pour vous embobiner ou vous mentir.
_ Bénédiction / Malédiction
A la naissance, vous avez été béni par les dieux, les fées, les étoiles, une marraine.
Vous pouvez choisir deux avantages mineurs (comme des bonus dans des compétences
ou de circonstance) ou un avantage majeur (ne jamais se noyer, toujours trouver un toit
et de la nourriture, deviner le futur, etc.) Les conditions et l’origine de la bénédiction
sont à discuter avec le conteur. Vous pouvez aussi choisir une malédiction, qui vous
rapporte un atout supplémentaire.
_ Empathie animale amateur
Vous vous sentez bien en compagnie des animaux et les comprenez aisément. Vous
pouvez utiliser les compétences Psychologie, Bluff et Diplomatie avec eux.
_ Empathie animale professionnelle (Empathie animale amateur)
Vous faites plus que comprendre les animaux. C’est comme si vous pouviez leur parler
et tenir des conversations avec eux. Bien entendu, leur intelligence et leur mémoire est
rarement très importante mais ils peuvent toujours vous rendre quelques services.
_ Empathie animale de brutasse (Empathie animale professionnelle)
En vous concentrant, vous pouvez pratiquement lire dans la tête des animaux et percevoir
par leurs sens. Dépensez un ou plusieurs dK, à l’appréciation du conteur, tout en
choisissant un animal qui est dans votre voisinage et que vous pouvez voir. Dès lors et
tant que vous pouvez vous concentrer (ni combat, ni discussion, ni déplacement), vous
et lui ne faites qu’un. Vous ne pouvez pas le diriger et il conserve son plein arbitre.
_ Fortuné
Vous pouvez disposer d’une somme équivalente à votre argent de départ multiplié par
vos degrés de Préparation à chaque début d’aventure. Si vous souhaitez investir dans
un bien de valeur, vous obtiendrez des aides de 10 à 25% de la part de vos bienfaiteurs.
_ Gamin
Vous avez entre 6 et 10 ans et les modificateurs aux caractéristiques suivants : Force/
Puissance -1, Dextérité/ Précision +1, Charisme/Résolution +1. Vous avez un bonus de
+4 à tous les jets de Bluff. A moins que vous n’apparteniez à une race de grands, vous
êtes considéré comme petit et avez les avantages liés à l’atout du même nom. Par
contre, vous ne pouvez pas faire de nombreuses choses ou rentrer dans certains lieux
sans la présence d’adultes responsables.
_ Gars du coin
Vous devez choisir une région ou une ville dont vous êtes originaire ou que vous
connaissez bien. Vous recevez un bonus de +4 à tous vos jets de Renseignements,
Connaissance de la région, Diplomatie et Survie concernant la région ou sur son sol.
S’il s’agit d’une mégapole, cet atout ne fonctionne que pour un quartier défini.
_ Grand
Vous recevez un malus permanent de -2 en défense et de -4 en discrétion mais faites
+1d6 points de dégâts avec toutes les armes de mêlée et à mains nues. En outre, vous
recevez un bonus de +4 à votre compétence Intimidation.
_ Grande éducation
Vous avez reçu la meilleure éducation qui soit. Vous gagnez cinq degrés de compétence
supplémentaires à répartir uniquement dans les connaissances, plus un degré à chaque
fois que vous prenez l’atout Apprentissage.
_ Héritier
Vous avez hérité d’un objet particulier, magique ou non. Cet héritage est lié à votre
destin et ne peut être détruit dans des circonstances normales. Si vous le perdez, le
conteur se doit de vous le faire retrouver. S’il ne peut ou ne veut pas le faire, vous
perdez l’atout Héritier et pouvez le remplacer par un autre.
_ L’esprit sur la matière
Vous pouvez utiliser votre Intelligence/ Logique en lieu et place de votre Constitution/
Vigueur pour calculer les points de vie du premier niveau. Vous gagnez aussi 1 point
de vie supplémentaire pour chaque atout magique ou de chance que vous acquérez.
_ Magicien (Intelligence/Résolution +2)
Vous avez appris, dès votre plus jeune âge, à utiliser la magie. Vous pouvez choisir
deux domaines magiques au choix. Choisissez le style que vous avez appris durant vos
études et associez-le à ces domaines. Vous trouverez toutes les informations sur les
domaines et les styles de magie dans le chapitre consacré à la magie.
_ Multiculturel
Parce que vos parents venaient de peuples différents ou que vous avez passé beaucoup
de temps au sein d’une autre culture que celle de votre naissance, vous êtes aussi à
l’aise dans l’une que dans l’autre et vous parlez les deux langues. Vous pouvez aisément
passer pour quelqu’un d’un peuple ou d’un autre.
_ Noble
Vous êtes un noble individu. Vous possédez de l’équipement de professionnel (armes
et armures) et une monture. Les gens vous respectent naturellement. Vous devez suivre
un code d’honneur tel que le code des chevaliers ou une règle religieuse complexe.
Voyez avec le conteur pour les détails.
_ Né à cheval
Dans votre culture, on vit et meurt à cheval (ou à dos d’autruche, ou de petite bête
fourrée d’Alpha du Centaure). Le conteur ne peut pas mettre de dK de circonstance sur
vos jets d’Équitation. Cet atout peut être librement appliqué à n’importe quel type
d’environnement précis de la même manière : né sur un bateau, né dans un camion,
etc.
_ Petit
Vous êtes particulièrement rabougri par rapport aux standards de votre peuple. Vous
recevez un bonus permanent de +2 en défense et +4 en Discrétion mais vous ne pouvez
utiliser d’armes de brutasse ou trop lourdes pour vous, à la discrétion du conteur.
_ Puissance magique
Vous pouvez prendre votre Constitution/Vigueur pour calculer vos points d’énergie
initiaux. Vous gagnez un point d’énergie supplémentaire pour chaque atout de combat
que vous possédez.
Les atout4 Les atoutss
_ Richesse amateur
Vous êtes plus riche que la plupart de vos contemporains. Commencez avec du matériel
de qualité et doublez votre argent et vos possessions initiales. Il est fort possible
que vous possédiez une petite propriété foncière quelque part.
_ Richesse de professionnel (Richesse amateur)
Vous êtes vraiment riche. Vous possédez des propriétés, détenez des fermages et percevez
une rente annuelle qui suffit à couvrir la plupart de vos dépenses courantes sans
que vous ayez à vous en soucier vraiment.
_ Richesse de brutasse (Richesse de professionnel)
Vous êtes munificent. Franchement, l’argent n’est vraiment pas un problème pour
vous. Vous êtes l’égal des hommes les plus riches de votre monde et possédez plus de
biens que vous ne sauriez vous en souvenir. Dépensez un dK à chaque fois que vous
avez besoin d’un logement, d’un moyen de transport privé ou de quoi que ce soit d’équivalent,
dans la région où vous vous trouvez. Il y a forcément quelque chose qui
vous appartient par ici.
_ Réfractaire amateur
Vous êtes vraiment un dur à cuire. Vous obtenez un bonus de +4 à vos jets de sauvegarde.
Ce bonus s’applique à l’avantage Sauvegarde ou à l’une des compétences de
sauvegarde, selon la version du dK que vous utilisez.
_ Réfractaire professionnel (Réfractaire amateur)
Choisissez un danger minime (électricité, poison, feu, manipulations mentales, etc.)
Vous êtes immunisé contre ce danger et réussissez automatiquement vos jets de sauvegarde
en dépensant un dK.
_ Réfractaire brutasse (Réfractaire professionnel)
Choisissez un danger majeur (Magie, Mort, etc.). Vous êtes immunisé contre ce danger
et réussissez automatiquement vos jets de sauvegarde en dépensant un dK.
_ Sang puissant
Vous êtes originaire d’une longue lignée. En vous coule un sang mythique, celui des
dragons ou des dieux peut-être. Vous pouvez choisir deux avantages mineurs (comme
des bonus dans des compétences ou de circonstance) ou un avantage majeur lié au sang
(un pouvoir, une capacité exceptionnelle, etc.)
_ Sens artistique – Vous avez un sens artistique développé et lorsque vous vous attaquez
à une composition musicale ou chorégraphique, ou à la fabrication d’un objet
artisanal, vous pouvez bénéficier d’un dK gratuit et d’un degré supplémentaire si vous
prenez un peu plus de temps pour fignoler. Le temps nécessaire est laissé à l’appréciation
du conteur mais ne devrait représenter qu’une fraction du temps normal.
_ Solitaire
Vous êtes le type même du gars qui se débrouille tout seul. Lorsque vous êtes livré à
vous-même, vous avez un bonus de circonstance de +4 sur vos jets de Survie et de
sauvegarde. Vous savez aussi parfaitement vous soigner tout seul en cas de souci -
vous gagnez 1d6 points de vie supplémentaires lorsque vous effectuez un jet de médecine
sur vous-même.
_ Terrain privilégié
Vous avez grandi dans un environnement hostile et vous êtes capable d’en tirer tous les
avantages. Choisissez un milieu, comme par exemple : montagne, jungle ou désert. Le
conteur ne peut pas mettre de dK sur vos jets de déplacement et de Survie. En outre,
les dégâts des dangers naturels (comme les chutes, la chaleur ou la soif – mais jamais
les animaux ou les monstres) de votre terrain privilégié sont toujours divisés par deux
en ce qui vous concerne.
_ Vision nocturne
Vos yeux ont développé la capacité de voir en lumière faible comme en plein jour. Le
conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l’obscurité et ce, tant
qu’il y a un minimum de lumière (comme la lueur des étoiles par exemple).
_ Vision thermique
Vous êtes capable de voir les zones de chaleur. Même dans le noir absolu, vous pouvez
continuer à agir normalement. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance
dû à l’obscurité, mais vous avez du mal à percevoir les détails. Attention à ne pas
confondre vos amis avec vos ennemis !

Atouts de progression

Les atouts de progression permettent aux personnages de faire évoluer leurs principaux
attributs : points de vie et d’énergie, compétences, caractéristiques, etc. Vous pouvez prendre
ces atouts aussi souvent que vous le voulez - mais en général pas plus d’une fois par niveau ou
jamais deux fois à suivre.
_ Apprentissage
Vous pouvez répartir X+Intelligence/Mémoire degrés dans vos compétences. X est un
chiffre qui peut varier de 6 à 10 selon les campagnes et le nombre de compétences à
développer. Une compétence ne peut être augmentée que d’un degré à chaque fois que
vous prenez l’atout. Une compétence qui ne possède aucun degré ne reçoit pas les
bonus de caractéristique.
_ Attaques multiples
Vous obtenez une attaque supplémentaire à -5. Quand le bonus d’attaque augmente,
l’attaque supplémentaire voit son bonus augmenter. Il est possible de prendre cet atout
plusieurs fois mais le malus s’additionne (troisième attaque à -10, quatrième attaque à -
15, etc.)
_ Avantages
Vous pouvez répartir deux degrés entre les trois Avantages (Attaque, Défense et Sauvegarde).
Le bonus total est égal à la somme des caractéristiques plus le nombre de
degrés. Si un Avantage ne possède pas de degré, il bénéficie tout de même des bonus
de caractéristique. Aucun Avantage ne peut avoir plus de degrés que le nombre de fois
où vous avez pris cet atout, mais il est possible de mettre plusieurs degrés dans le même
score pour atteindre cette limite.
_ Caractéristique
Vous pouvez ajouter +1 à une de vos caractéristiques.
Les atout6 Les atoutss
_ Compteurs
Vous pouvez répartir 6 points entre vos points de vie et d’énergie, avec un minimum
de 1 dans l’un des deux compteurs. Vous ajoutez votre Constitution/Vigueur aux
points de vie et votre Sagesse/Résolution aux points d’énergie.
_ Contacts
Vous connaissez du monde, beaucoup de monde, et savez en tirer partie. Vous gagnez
3 points de contacts à chaque fois que vous prenez cet atout.
_ Influence
Vous pouvez répartir 3 degrés dans les influences. Vous ne pouvez ouvrir de nouvelles
influences qu’avec l’approbation du conteur.
_ Réserves d’énergie
Ajoutez 10 points à votre total maximum d’énergie.
_ Vitalité
Vous encaissez particulièrement bien. Ajoutez 10 points à votre total maximum de
points de vie.

Atouts de combat

Ces atouts sont tous ceux qui sont utiles pour vaincre ses adversaires dans des confrontations
physiques ou pour survivre à une attaque. Ils sont indispensables pour des personnages
axés sur la violence.
_ Action concertée
Vous avez un bonus de +2 en attaque et aux dégâts pour chaque personne à vos côtés
qui attaque la même cible.
_ Armes de parade (Combat à deux armes amateur)
Si vous vous battez avec deux armes, vous gagnez un bonus de +2 à vos jets de défense,
à condition de ne pas utiliser la deuxième attaque donnée par Combat à deux armes
dans le même tour. Ce bonus augmente de +2 par atout de Combat à deux armes supplémentaires
que vous prenez.
_ Armes et armures de professionnel
Vous pouvez utiliser sans limitations ou malus les armes de mêlée et les armures appartenant
à cette catégorie. Vous pouvez utiliser les arcs, arbalètes et autres armes de
distance archaïques avec cet atout ou avec l’atout Tireur expert au choix.
_ Armes et armures de brutasse (Armes et armures de professionnel)
Vous pouvez utiliser sans limitations ou malus les armes de mêlée et les armures appartenant
à cette catégorie.
Les atoutLes atoutss 7
_ Artiste de la tripaille (Force/Puissance +2 et Charisme/Aura +2)
Vous êtes assez violent lorsque vous combattez. Vos adversaires meurent souvent de la
pire des manières possibles, empalés sur un morceau de ferraille, la tête explosée dispersant
des bouts de cervelle partout ou encore complètement démembrés. Un adversaire
qui souhaite engager le combat avec vous après vous avoir vu tuer au moins un
ennemi (ce jour ou par le passé) doit réussir un jet de Sauvegarde/Volonté contre 10+
vos degrés d’Intimidation. En cas d’échec, il perd un tour complet et doit retenter son
jet au prochain tour.
_ Arts martiaux amateurs (Dextérité +2)
Suite à un entraînement sportif (boxe, karaté, kung-fu, aïkido, etc.) vous savez comment
tirer parti de votre force physique dans un combat à mains nues. Vous pouvez
ajouter 1d6 à tous vos dégâts à mains nues et causer des blessures graves ou tuer vos
adversaires.
_ Arts martiaux professionnels (Arts martiaux amateurs, 6 degrés dans la compétence
de combat, Constitution/Vigueur +2)
Vous ajoutez 1d6 points de dégâts supplémentaires à mains nues (pour un total de 2d6)
et avez désormais une armure naturelle qui vous donne 2 points de protection. Cette
armure ne peut pas s’ajouter aux protections que vous pourriez porter mais se cumule
avec les armures naturelles.
_ Arts martiaux de brutasse (Arts martiaux professionnels, 12 degrés dans la compétence
de combat, Force/Puissance +3)
Vous venez d’atteindre un nouveau palier dans la voie martiale. Vous infligez 1d6
points de dégâts supplémentaires à mains nues (pour un total de 3d6). Vos poings sont
si puissants désormais que vos dégâts sont considérés de taille 1 sur l’échelle de taille.
_ Attaque dévastatrice
Vous pouvez choisir de prendre un malus de -2 en Attaque et de gagner un bonus de
+1d6 aux dégâts. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois et ainsi de cumuler les
bonus et les malus.
_ Attaque en finesse
Quand vous vous servez d’une arme de contact d’amateur ou de professionnel (ou,
lorsque le contexte l’exige, d’une arme à distance de toute taille), vous avez l’option de
remplacer la Force/Puissance par la Dextérité/Précision dans le calcul de votre score
d’attaque.
_ Attaque sournoise
Vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts, en mêlée ou à distance, si vous pouvez surprendre
votre adversaire. Vous ne pouvez utiliser cette atout lorsque vous tirez en rafales
d’armes automatiques. Il n’est pas non plus cumulable avec Attaque dévastatrice.
Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois.
_ Attaque surprise (8 degrés dans la compétence de combat)
Vous savez, en un seul mouvement, dégainer une arme et vous en servir immédiatement,
qu’il s’agisse d’un pistolet ou d’un sabre. Il ne vous faut qu’une action pour
dégainer et frapper ou tirer. Vous avez alors un bonus de +2 à l’attaque. Si votre cible
n’est pas déjà sur la défensive, elle est surprise par l’attaque et vous lui infligez 1d6
points de dégâts supplémentaires. Dans le cas contraire, vous recevez un bonus de +4 à
la première initiative. Cet atout peut-être utilisé en conjonction avec l’atout Combat à
deux armes et même à mains nues.
_ Attaque à répétition (3 degrés dans la compétence de combat)
Lorsque vous vous battez à mains nues ou que vous utilisez une arme d’amateur, vous
pouvez choisir de porter deux coups de votre meilleure attaque, mais à -2 pour chacun
de ces coups.
_ Attendrissant
Une fois par combat et par adversaire, vous pouvez essayer de faire les yeux doux. En
action gratuite, faites un jet de Bluff contre un jet de sauvegarde/Volonté. Si l’adversaire
échoue, il ne peut vous attaquer ce tour-ci. S’il réussit, il retient tout de même son
coup et ne peut ajouter sa Force/Puissance aux dégâts.
_ Bagarreur
Vous savez comment tirer parti de votre force physique dans un combat à mains nues.
Contrairement à ceux qui ne possèdent pas cet atout, vous ajoutez votre Force/
Puissance aux dégâts que vous infligez sans arme.
_ Bouclier dragon (Armes et armures de professionnel)
Si vous tenez un bouclier de professionnel ou de brutasse, vous pouvez utiliser votre
Défense à la place de votre Sauvegarde pour vous protéger des souffles de dragon et, à
la discrétion du conteur, d’autres attaques de zone (comme un sortilège ou l’explosion
d’une grenade).
_ Boîte de conserve
Vous avez une grande habitude des armures et des boucliers. C’est tout juste si vous ne
vous baignez pas avec la vôtre. A chaque fois que vous prenez cet atout, vous ignorez
deux points d’encombrement donnés par l’armure ou le bouclier (ou vous rajoutez
deux cases d’encombrement dédiées aux armures) et vous obtenez un bonus de protection
supplémentaire de +1 (parce que vous savez parfaitement ajuster votre équipement).
_ Brutasse amateur (Armes et armures de brutasse)
Lorsque vous maniez une arme de brutasse, vous pouvez frapper plusieurs adversaires
avec un seul coup et diviser vos dégâts entre eux. Les adversaires font un seul jet de
défense en utilisant les règles de Coopération. Si vous combattez des têtes à claques,
vous diminuez la valeur de chacune d’entre elles de 2 points.
_ Brutasse professionnel (Brutasse amateur, Spécialisation)
Si vous obtenez une suite, un triple ou un 421 sur votre jet de dégâts avec une arme de
brutasse, vous infligez automatiquement une blessure.
_ Brutasse de brutasse (10 degrés dans la compétence de combat, Sur-spécialisation,
Brutasse professionnel)
En abattant lourdement votre arme sur le sol, vous pouvez provoquer des ondes de
choc. Une fois par combat, vous pouvez ainsi tenter de faire tomber les personnes qui
vous entourent (qu’elles soient amies ou ennemies), sur un rayon de Force/Puissance
mètres, en faisant un jet de dégâts +10 contre un jet de sauvegarde/Equilibre. Les personnes
qui ratent se retrouvent au sol et sont contraintes de perdre leurs actions pour se
relever ou de dépenser des dK.
_ Cape et accessoires
Vous avez un style vestimentaire pas forcément en phase avec vos activités. Il n’est
pas toujours évident de se battre avec les capes flottant au vent, les écharpes ultralongues
ou les manteaux couvrants que vous affectionnez. Cependant, autant de mètres
carrés de tissu vous sont parfois utiles pour désorienter vos adversaires. Une fois par
scène, pour peu que vous décriviez une action ad hoc, vous disposez d’un dK gratuit
pour un jet d’attaque ou de défense. Qui plus est, le conteur ne peut jamais vous infliger
de dK de circonstances parce que vos vêtements vous encombrent. Vous pouvez
nager en robe de bal si ça vous chante. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois
pour obtenir plusieurs dK par scène.
_ Charge furieuse
Si vous passez un tour complet à foncer sur vos adversaires, vous pouvez jeter deux
fois le nombre de d6 de dégâts de votre arme de contact, pour la première attaque uniquement
et si elle touche.
_ Combat en aveugle (Sagesse/Intuition +2)
Vous pouvez combattre sans malus dans l’obscurité. Le conteur ne peut pas vous imposer
de dK de circonstance dû au manque de lumière.
_ Combat monté
Si vous ou votre monture encaissez des dégâts, vous pouvez effectuer un jet d’Équitation
contre le jet d’attaque. En cas de succès, vous pouvez choisir qui, de votre monture
ou de vous, prend le coup. De plus, vous bénéficiez de l’atout Charge furieuse
quand vous êtes monté.
_ Combat à deux armes amateur
Si vous combattez avec deux armes (y compris une lame et un pistolet par exemple),
vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec la deuxième arme. Les deux
attaques ont un malus de -2. Condition : Dextérité/Précision +2. Il est bien entendu
impossible de se servir de cet atout avec les armes se maniant à deux mains. Cet atout
ne peut pas se cumuler avec Attaque à répétition ou Tir rapide.
_ Combat à deux armes professionnel (Combat à deux armes amateur, 5 degrés dans
la compétence de combat)
Vous avez développé votre technique martiale à deux armes. Vous pouvez porter une
attaque avec chacune de vos armes mais sans malus désormais. Par ailleurs, vous obtenez
un bonus de +2 aux dégâts.
Les atout10 Les atoutss
_ Combat à deux armes de brutasse (Combat à deux armes professionnel, 10 degrés
dans la compétence de combat. Avec une arme longue : Dextérité/Précision +2. Cet
atout ne peut pas se cumuler avec Attaque à répétition ou Tir rapide)
Vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous vous battez avec deux
armes et avez un bonus de +4 en défense.
Si vous combattez avec une arme longue (bâton, lance, naginata, etc.) vous pouvez
effectuer une attaque supplémentaire avec la deuxième extrémité. Les deux attaques
ont un malus de -2.
_ Combattant maso
La douleur vous stimule : plus votre sang coule, plus vous êtes dangereux. En combat,
vous recevez un dK par 10 points de vie perdus. Si vous ne les dépensez pas, ils sont
perdus à la fin de l’affrontement.
_ Connaître son ennemi
Vous savez observer vos ennemis et déceler leurs failles. Après un tour de combat,
vous gagnez automatiquement un bonus de +2 en attaque contre un adversaire donné.
Dans certains cas, le conteur peut autoriser qu’il s’agisse d’un groupe d’adversaires
très semblables (certains monstres comme les gobelins par exemple). Dans tous les
cas, le bonus n’est valable que pour la scène.
_ Coup assommant (Spécialisation)
Vous pouvez tenter d’assommer un adversaire en plein combat avec une arme de
contact inadaptée, même s’il vous voit. Vous avez toujours le malus de -4 à l’attaque.
_ Coup mortel (Attaque sournoise, Embuscade, 10 degrés en Discrétion)
Si vous surprenez votre cible, vous pouvez lui porter une attaque qui a une chance de
la tuer sur le coup quelque soit son nombre de points de vie. Si votre attaque est un
succès et qu’elle occasionne au moins 1 points de dégâts, la victime doit immédiatement
effectuer un jet de Sauvegarde/Résistance contre une difficulté égale aux dégâts
occasionnés ou mourir sur le coup. Certaines créatures n’ayant pas d’anatomie précise
sont immunisées au Coup mortel. Cet atout marche aussi bien au contact qu’à distance.
_ Coup précis
Vous n’avez pas besoin d’être fort pour faire mal, vous savez parfaitement où taper.
Avec une arme de contact d’amateur ou à mains nues, vous utilisez votre Dextérité/
Précision à la place de votre Force/Puissance pour déterminer les dégâts que vous occasionnez.
_ Coup surprise (3 degrés dans la compétence de combat)
Quand vous vous battez avec une arme, vous p1ouvez effectuer une attaque supplémentaire
à -5 en donnant un coup de poing, de pied, de tête, de coude ou de genou. Les
règles du combat à mains nues s’appliquent alors. Cette capacité s’ajoute aux attaques
données par l’atout Attaques multiples (un personnage possédant deux attaques supplémentaires
peut donc attaquer quatre fois au total : une armée à 0, une armée à -5, une à
main nue à -5 et une armée à -10).
_ Cri de guerre (Charisme/Aura +3 ou Force/Puissance +2)
Vous pouvez pousser un terrible rugissement en début de combat. Tous vos adversaires
reçoivent un malus de -2 à leur première défense contre vous. Ils ont aussi un -2 au
jet de sauvegarde contre les tentatives d’intimidation. Vous pouvez bien sûr utiliser Cri
de ralliement au cours du même combat.
_ Cri de ralliement (Charisme/Aura +2 ou Force/Puissance +3)
Une fois par combat, vous pouvez pousser un cri de bataille qui encourage vos alliés,
leur donnant un bonus de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde jusqu’au prochain
tour. Vous pouvez bien sûr utiliser Cri de guerre au cours du même combat.
_ Crâne épais
Une fois par tour, vous pouvez ignorer un coup assommant ou un effet sonné en dépensant
un dK du tas. A chaque fois que vous reprenez cet atout, vous pouvez utiliser
un dK supplémentaire par tour.
_ Debout !
Lorsque vous êtes dans une situation physique délicate (au sol, suspendu dans le vide,
projeté deci-delà dans une carlingue, etc.), vous pouvez dépenser un dK pour vous
retrouver immédiatement en situation de pouvoir agir normalement.
_ Doigts-serpents
Après des années de polissage spécifique, les ongles de l’assassin sont désormais durs
lisses et tranchants comme du verre, aptes donc à véhiculer toutes sortes de toxines
adaptées. Le personnage peut utiliser les poisons dits «de lame» sur ses attaques au
corps à corps ou même dans des situations non conflictuelles (et une petite poignée de
main amicale, une...).
_ Dos au mur
Lorsque vous êtes à zéro point de vie, vous ne vous laissez pas tomber sans combattre.
Vous gagnez alors un bonus de +2 en attaque et aux dégâts.
_ Défense instinctive
Vous êtes un expert dans l’art d’éviter les coups et, en général, vous n’avez pas besoin
de trop prêter attention à ce qui se passe autour de vous pendant un combat. Faites un
jet de défense à votre tour avec un bonus de +2, il s’appliquera jusqu’à votre prochain
tour sans que vous ne refassiez de jet. En vous libérant ainsi, vous gagnez aussi une
action supplémentaire en toute fin de tour (pour vous déplacer, porter une attaque, etc.)
pour le coût d’1d6 points d’énergie. Vous pouvez à tout moment refaire un jet de défense
actif dans le tour, si vous estimez que la défense instinctive est trop faible, mais
il aura un malus de -4 et vous n’aurez pas votre action supplémentaire.
_ Défense intelligente
Vous ne faites pas vraiment confiance à la chance. Vous pouvez remplacer le Charisme
par l’Intelligence pour calculer votre défense.
_ Défense totale (5 degré en défense, ne pas avoir l’atout Grand)
Vous savez mettre tout en oeuvre pour vous protéger. Si vous ne faites aucune autre
action dans le tour que vous cacher, courir ou esquiver, vous obtenez un bonus de 2dK
sur tous vos jets de défense. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour cumuler
les effets.
_ Dégâts explosifs (Spécialisation, Sur-spécialisation pour le deuxième atout, 10 degrés
dans la compétence de combat pour le troisième atout)
Dans vos mains, un type d’arme en particulier est extrêmement mortel. Choisissez une
arme dans laquelle vous êtes spécialisé, comme l’épée longue ou le pistolet automatique.
Quand vous lancez les dés, relancez tous les 6 et additionnez le résultat des chiffres
obtenus. Continuez tant que vous obtenez des 6. Si vous prenez à nouveau Dégâts
explosifs, vous relancez également les 5. Avec un troisième atout, vous relancez les 4.
_ Embuscade
Vous pouvez organiser une embuscade contre un groupe au maximum dix fois plus
nombreux que le vôtre. Vous devez avoir une minute (six tours) pour vous préparer et
vous installer. Votre camp attaque le premier et vous recevez en plus un bonus de +2 à
l’Attaque et +1d6 aux dégâts pour tout le tour de surprise. Vos alliés peuvent bénéficier
du même bonus s’ils réussissent un jet de Discrétion contre une difficulté de 15.
_ Enchaînement (3 degrés dans la compétence de combat)
Spécialiste du combat de groupe, vous pouvez tenter une nouvelle attaque à votre meilleur
bonus sur un adversaire au corps à corps avec vous à chaque fois que vous parvenez
à mettre hors de combat un autre adversaire, y compris une tête à claques. Vous ne
pouvez tenter cela qu’une fois par tour. Si vous possédez les atouts Spécialisation (ou
Arts martiaux amateurs) puis Sur-spécialisation (ou Arts martiaux professionnels),
vous pouvez tenter une puis deux attaques supplémentaires dans le même tour tant que
vous remplissez les conditions (continuer à faire tomber vos adversaires).
_ Esquive acrobatique (5 degrés en Acrobatie)
Vous pouvez éviter les coups à force de saut et de cabrioles. Une fois par tour, si vous
ne portez pas d’armure ou seulement une armure légère, vous pouvez dépenser 1d6
points d’énergie et refaire un jet d’esquive que vous jugez mauvais en utilisant à la
place votre compétence Acrobatie. Cet atout peut être pris plusieurs fois (jusqu’à trois
fois au total) – chaque atout supplémentaire accorde un bonus de +2 au jet d’Acrobatie
et vous autorise à tenter cette action une fois de plus par tour. Quelle que soit le nombre
de fois où vous utilisez cette capacité dans le tour, vous ne payez que 1d6 points
d’énergie.
_ Expert amateur (3 degrés dans la compétence de combat, Armes et armures de professionnel)
Vous avez été entraîné au maniement des petites armes de contact discrètes, comme le
poignard. Dans vos mains, toutes les armes d’amateur font 2d6 points de dégâts. En
outre, vous recevez un bonus de +1 au jet d’attaque quand vous en maniez une.
_ Expert professionnel (Expert amateur, 5 degrés en défense)
Même surpris, vous savez faire jaillir immédiatement vos armes d’amateur pour vous
protéger. Vous avez un bonus de +4 en défense lorsque vous maniez de tels engins.
_ Expert brutasse (Expert professionnel, Spécialisation, 10 degrés dans la compétence
de combat, Dextérité/Précision +3)
Vous êtes un maître dans la manipulation de votre arme de contact. Vous faites maintenant
3d6 points de dégâts avec votre simple couteau.
_ Feinte (1 degré en Bluff)
Une fois par combat et par adversaire, sur un jet de Bluff réussi contre un jet de sauvegarde/
Réflexe d’un adversaire, vous pouvez ajouter vos degrés de Bluff soit à votre
attaque, soit à votre défense pour le tour complet.
_ Feinte sournoise (Feinte vicieuse, Attaque sournoise)
On vous appelle l’exécuteur. Lors d’une feinte, vous pouvez augmenter vos dégâts et y
ajouter ceux de vos atouts Attaque Sournoise.
_ Feinte vicieuse (Feinte)
Vous connaissez diverses techniques pour induire un adversaire en erreur. Une fois par
combat et par adversaire, si vous réussissez votre feinte, vous pouvez ajouter 1d6 aux
dégâts de votre prochaine attaque contre lui. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs
fois pour augmenter les dégâts.
_ Gardien amateur
En dépensant 1d6 points d’énergie, vous pouvez effectuer tous les jets de défense d’une
autre personne que vous désignez au début de votre tour, qui se trouve à moins de
trois mètres de vous et à condition que vous ne fassiez rien d’autre. Cet atout peut être
pris trois fois (sans forcément prendre Gardien professionnel) et vous permet de désigner
une personne supplémentaire à chaque fois. Si l’attaquant bat votre défense, c’est
votre protégé qui est touché.
_ Gardien professionnel (Gardien amateur, 5 degrés en Perception)
Lorsque vous utilisez l’atout Gardien, vous pouvez parfaitement effectuer une autre
action à la seule condition de rester à moins de trois mètres des personnes que vous
protégez. De plus, vous gagnez un bonus de +4 à tous les jets de Perception destinés à
protéger le client. Dernier point, si votre adversaire bat votre défense, c’est vous qui
êtes touché et non votre client.
_ Gardien brutasse (Gardien professionnel, 10 degrés en Sauvegarde)
Vous pouvez agir normalement au cours du tour tout en protégeant vos clients. Par
ailleurs, vous pouvez toujours faire un jet de défense pour eux, même si vous n’avez
pas conscience qu’ils sont attaqués - les réflexes jouent pour vous.
_ Gladiateur des tripots amateur (3 degrés en Perception)
Où que vous soyez, vous parvenez toujours à vous débrouiller pour trouver une arme -
pied de chaise, gros caillou, bouteille de bière, vieux tuyaux ou tournevis rouillé...
Cette arme improvisée fait 1d6 points de dégâts entre vos mains et vous pouvez même
ajouter votre Force/Puissance et causer des blessures avec, comme s’il s’agissait d’une
arme normale.
_ Gladiateur des tripots professionnel (Gladiateur des tripots amateur)
Vous êtes vraiment adroit avec les armes improvisées. Vous avez un bonus de +2 en
attaque et en défense avec ces engins mal appropriés.
_ Gladiateur des tripots brutasse (Gladiateur des tripots professionnel)
Vous tapez vraiment comme un malade. Les armes improvisées font 2d6 points de
dégâts entre vos mains. En dépensant 1dK, vous pouvez même utiliser des atouts qui
demanderaient normalement que vous soyez spécialisé dans une arme.
_ Grâce mortelle
En employant 1dK, vous pouvez ajouter votre Charisme/Aura à vos dégâts.
_ Jeu de jambes
Si vous ne portez pas d’armure, vous bénéficiez d’un bonus de +2 en Défense. Il est
possible de prendre cet atout plusieurs fois.
_ Lanceur de couteau
Lorsque vous employez des armes de jet d’amateur, vous pouvez doubler la distance
de tir et vous provoquez désormais 2d6 points de dégâts avec ces armes.
_ Lien d’acier
Choisissez une arme précise, comme le sabre de cavalerie ou le disrupteur neural.
Vous avez appris à utiliser cette arme d’une manière non conventionnelle, presque
empathique. Vous pouvez utiliser une autre caractéristique que celles indiquées dans le
calcul de l’Attaque avec cette arme.
_ Lien du sang amateur
Deux ou plusieurs personnages doivent prendre cet atout en même temps au cours d’un
petit rituel. Il leur est désormais impossible de se trahir, même sous la torture - la mort
étant préférable. Par ailleurs, ils sentent toujours si l’un d’entre eux est en danger et
bénéficient d’un bonus de +4 en Psychologie pour comprendre les intentions des autres
à demi-mot, et même sans parler. De plus, chacun d’eux bénéficie de l’atout Attaque
concertée mais uniquement avec leur alter-ego.
_ Lien du sang professionnel (Lien du sang amateur depuis au moins un an en temps
de jeu)
Désormais, les personnages qui ont un lien de sang sont unis devant le destin luimême.
A chaque fois que l’un d’entre eux utilise des dK en cours de combat et qu’il
obtient des krâsses, ses compagnons bénéficient des avantages de ces krâsses sur leur
prochain jet de même nature (attaque, défense, sauvegarde, etc.) Par ailleurs, les personnages
bénéficient de l’atout Gardien amateur pour leurs compagnons.
_ Lien du sang brutasse (Lien du sang professionnel depuis au moins un an en temps
de jeu)
Si l’un des personnages meurt, ses compagnons peuvent choisir de dépenser un point
de caractéristique chacun, à leur choix, pour aller le chercher dans l’au-delà et le faire
revenir - même si le corps a été détruit ou a disparu. Par ailleurs, les personnages bénéficient
de l’atout Gardien professionnel pour leurs compagnons. Note : nous conseillons
au conteur de faire jouer ce passage.
_ Lutteur efficace
Cet atout permet de rajouter 1d6 points de dégâts par tour et un malus de -2 supplémentaire
à un adversaire que vous avez réussi à immobiliser. Vous pouvez prendre cet
atout plusieurs fois.
_ Lutteur en finesse
Vous connaissez les techniques d’évasion et les clefs de maintien. Vous utilisez votre
vitesse plutôt que la force brute pour immobiliser vos adversaires. Cet atout permet
d’utiliser votre Dextérité/Réflexes à la place de votre Force/Muscles pour les jets de
lutte en opposition.
_ Main gauche, main droite
En dépensant 1dK, le héros est capable de rajouter une nouvelle fois sa Force/
Puissance à ses dégâts.
_ Mort silencieuse (Attaque sournoise, 5 degrés en Discrétion, 5 degrés dans la compétence
de combat)
Vous savez tuer silencieusement. Si vous réussissez à surprendre votre cible et à lui
porter une attaque qui l’amène à 0 points de vie, vous pouvez dans le même temps
faire un jet de Discrétion contre une difficulté 15. Si ce jet est réussi, le jet de blessure
grave indique automatiquement la mort de ta cible. De plus, votre attaque aura été
totalement silencieuse. Les personnes endormies ou situées à plus de cinq mètres de la
zone n’ont aucune chance d’avoir entendu ce qu’il s’est passé ; quant à celles qui sont
plus proches, il leur faut réussir un jet de Perception, difficulté 25 (ou le résultat du jet
de Discrétion s’il est supérieur à 25). Si le jet de Discrétion est un échec ou que la
cible n’est pas morte sur le coup, les personnes à proximité de la scène vont sans doute
remarquer quelque chose.
_ Opportuniste
Vous savez délivrer des coups « surprises» en profitant des erreurs tactiques de vos
adversaires. En dépensant un dK, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire
(avec votre meilleur bonus) quand : l’adversaire vous tourne soudainement le dos,
qu’il court sans faire attention à vous, qu’il fuit le combat, qu’il tombe, dégaine une
arme ou accomplit une autre action hors combat.
_ Parade de projectiles (Dextérité/Précision +4)
Si vous avez raté votre jet de défense contre une attaque par projectile, vous pouvez
dépenser 1dK et tenter un jet d’attaque contre le jet d’attaque de l’adversaire. En cas de
succès, vous parvenez à parer la flèche, le carreau, le dard, etc. Vous pouvez utiliser
cet atout deux fois par tour au maximum. Si vous reprenez cet atout une nouvelle fois,
vous pouvez l’utiliser deux fois de plus. Bien entendu, il est impossible de parer les
balles et autres projectiles ultra-véloces.
_ Parade en force
Quand vous maniez une arme de professionnel ou de brutasse, vous avez l’option de
remplacer la Dextérité/Précision par la Force/Puissance dans le calcul de votre défense.
_ Perce-armure amateur (Armes et armures de professionnel)
Vous avez l’oeil pour trouver le défaut de la cuirasse. Au sens propre. Par atout de
Perce-armure que vous possédez, ignorez 2 points d’armure quand vous infligez des
dégâts.
_ Perce-armure professionnel (Perce-armure amateur)
Si vous employez une arme d’amateur, vous doublez les dégâts que vous infligez à une
personne, si vous parvenez à passer son armure.
_ Perce-armure brutasse (Perce-armure professionnel)
Si au moins un point de dégât passe l’armure, vous pouvez ignorer toute la protection
de votre adversaire. Néanmoins, cet atout ne marche pas sur les armures naturelles ou
les atouts spéciaux (tel Chemise de fer).
_ Piétinement (Combat monté)
Si vous montez une créature, vous pouvez ajouter les dégâts de l’attaque principale de
cette dernière à votre première attaque contre un adversaire à pied.
_ Planqué
Lorsque les balles sifflent, vous êtes le premier à trouver un bon abri. Si votre couverture
procure au moins un dK de circonstance à vos jets de défense, vous en gagnez
deux supplémentaires gratuits.
_ Posture défensive
Vous pouvez adopter une position vous donnant -2 à l’attaque et +4 à la défense pour
le tour.
_ Posture offensive
Vous pouvez adopter une position vous donnant -2 à la défense et +4 à l’attaque pour
le tour.
_ Projection amateur (Arts martiaux amateur ou Lutteur en finesse)
En combat à mains nues, vous savez projeter vos adversaires. Ceux-ci doivent réussir
un jet de sauvegarde/Equilibre contre le jet d’attaque ou subir 1d6 points de dégâts
supplémentaires et se retrouver au sol.
_ Projection professionnelle (Projection amateur)
Vous pouvez projeter votre adversaire sur une autre personne. cette dernière doit réussir
un jet de sauvegarde/Equilibre avec un bonus de +5 contre votre jet d’attaque ou
recevoir les mêmes dégâts.
_ Projection de brutasse (Projection de professionnel)
Vous pouvez désormais projeter vos adversaires alors que vous manier des armes,
infligeant les dégâts correspondants.
_ Projection défensive (Projection amateur)
En dépensant 1d6 points d’énergie, vous pouvez choisir de faire un jet d’attaque à la
place d’un jet de défense contre une attaque adversaire. S’il est réussi, votre adversaire
doit réussir un jet de sauvegarde/Equilibre ou subir les effets d’une projection. Comme
il s’agit d’un jet de défense, cela ne vous coûte pas d’action et vous pouvez tenter autant
de projection que vous voulez tant que vous payez le coût.
_ Précision contrôlée
Vous êtes un tireur d’exception. Vous pouvez dépenser 1d6 points d’énergie pour
ajouter les degrés de votre compétence d’attaque aux dégâts que vous infligez sur un
coup à distance. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu’une seule fois par combat. Si
vous le reprenez, vous avez une opportunité supplémentaire.
_ Puissance contrôlée
Vous savez où taper pour faire mal. Vous pouvez dépenser 1d6 points d’énergie pour
ajouter les degrés de votre compétence d’attaque aux dégâts que vous infligez sur un
coup en mêlée. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu’une seule fois par combat. Si vous
le reprenez, vous avez une opportunité supplémentaire.
_ Radin des munitions
Vous pouvez diviser le coût en munitions en lançant un dK de moins. Par ailleurs,
vous pouvez dépenser 1dK pour empêcher votre flingue d’être vide lorsque le conteur
vous annonce qu’il l’est.
_ Rapide
Une fois par tour, vous pouvez dépenser un dK pour avoir une seconde action nonoffensive
ou vous déplacer un peu plus vite. Le conteur a le dernier mot et doit vous
rendre votre dK s’il refuse.
_ Rechargement rapide
Vous gagnez une action chaque fois que vous rechargez de vos armes. Dans vos mains,
un pistolet automatique alimenté par chargeurs est prêt à faire feu immédiatement.
_ Repousser la douleur
Une fois par combat, lorsque vous êtes touché, vous pouvez reculer le moment de subir
les dégâts d’un tour par degré dans la compétence Sauvegarde/Résistance plus un tour
par dK dépensé à ce moment-là. Lorsque les dégâts sont effectivement enregistrés, à la
fin de l’effet, ils provoquent automatiquement une blessure s’ils suffisent à réduire vos
points de vie à 0. Bien entendu, il est impossible de soigner ces dégâts tant qu’ils n’ont
pas été enregistrés mais il est possible d’en soigner d’autres.
_ Reprends ton souffle
Vous avez l’habitude de vous battre et vous savez profiter au maximum des rares instants
de répit qui vous sont offerts. Si vous passez un tour à l’abri pendant un combat,
vous pouvez récupérer un nombre de points de vie égal à 1d6 + Constitution/Vigueur.
Vous ne pouvez utiliser cet atout qu’une fois par combat. Si vous prenez cet atout plusieurs
fois, vous regagnez 1d6 points de vie de plus par atout supplémentaire et vous
pouvez l’utiliser une fois de plus.
_ Roulade
Vous pouvez toujours tenter de rouler sous les coups en effectuant un jet d’Acrobatie à
la place du jet de défense. Cela vous permet de réduire les dégâts de 2 points. Le bonus
accordé augmente de +1 par cinq degrés dans la compétence Acrobatie et s’ajoute à
toute autre protection. Ces points de protection ne peuvent pas être réduits par la propriété
Perce-armure. Si le jet d’Acrobatie est un échec, vous prenez les pleins dégâts
sans compter votre armure si vous en avez une.
_ Saigneur (Attaque sournoise)
Lorsque vous faites une attaque sournoise au contact, vous pouvez choisir de ne pas
appliquer le ou les dés de dégâts supplémentaires mais, à la place, d’infliger une hémorragie
cumulative de 2 points de vie par tour et par atout d’Attaque Sournoise. Le
saignement de s’arrête qu’avec un jet de médecine (difficulté 20) ou un sort de soins.
Si la victime tombe à 0 points de vie, elle doit faire un jet de sauvegarde/Résistance
contre 20 ou mourir.
_ Salopard (5 degrés en Perception)
Une fois par tour, en dépensant une krâsse, vous pouvez faire une attaque supplémentaire
gratuite, à votre meilleur bonus, sur un adversaire qui a été touché par un de vos
alliés et qui a subit au moins un point de dégâts.
_ Sens du combat (+3 en Sagesse/Intuition, 5 degrés en sauvegarde/Volonté)
Vous possédez une sorte de prescience qui vous permet de savoir ce qu’il va se passer
quelques millisecondes avant que cela ne se produise. Habitude du combat ou intuition
animale, dans tous les cas, ça aide. Vous gagnez gratuitement 3dK par atout au début
de chaque scène de combat. Ces dés devront être utilisés pendant la scène ou ils seront
perdus. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois.
_ Sous la ceinture
Vous êtes un crevard. Quand vous lancez des dés de krâsse sur un jet d’attaque, vous
pouvez ajouter un dK gratuit, sans le prélever sur le tas.
_ Spécialisation
Vous êtes spécialisé dans la manipulation d’une arme précise. Vous gagnez un bonus
de +2 en Attaque et en dégâts. Cet atout peut être pris plusieurs fois dans des armes
différentes.
_ Sur-spécialisation (Spécialisation dans cette arme, 6 degrés dans la compétence de
combat)
Vous obtenez un bonus supplémentaire de +2 en Attaque et en dégâts quand vous maniez
une arme précise (l’épée à deux mains ou la spatule en résine par exemple).
_ Sursaut final
Si vous ratez un jet de blessure grave et tombez dans l’inconscience, vous avez le droit
d’effectuer une ultime action, même si vous avez déjà agi ce tour.
_ Technique martiale
Vous pouvez développer une technique de combat (voir page 131). Choisissez une
limitation et quatre coups spéciaux. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour
améliorer la technique, en choisissant deux nouveaux coups spéciaux. Vous pouvez
aussi développer une autre technique, non compatible avec la première. En début de
combat (et non de chaque tour), vous devez alors préciser quelle technique vous utilisez.
Changer de technique en plein combat demande un tour complet et un jet de
Concentration contre 15.
_ Tir de clouage
Vous pouvez faire un jet de Bluff opposé à un jet de Sauvegarde/Volonté des gens que
vous arrosez. Vous pouvez ajouter un bonus de +2 à votre jet par dK que vous lancez
pour vérifier si votre chargeur est vide. En cas d’échec, les cibles sont obligées de se
cacher et perdent leur capacité à agir ce tour. Si les cibles réussissent, elles peuvent
agir normalement mais si elles se découvrent, elles tirent un dK + 1 par dK que vous
avez utilisé. Chaque krâsse effective leur inflige 3 ou 6 points de dégâts. Condition : ne
marche qu’avec les armes à feu et assimilées.
_ Tir de couverture (Tireur expert ou Armes et armures de professionnel ou Lanceur de
couteau)
Vous pouvez désigner une personne par tour et ne rien faire d’autre. Si un adversaire
tente de l’attaquer durant ce tour, vous pouvez effectuer un tir préemptif sur cet adversaire,
sans krâsses de circonstance pour la distance et ce juste avant qu’il puisse agir.
Si vous reprenez cet atout, vous pouvez désigner une personne couverte par degré de
votre compétence Perception. Vous pouvez alors effectuer un tir sur chaque adversaire
qui tente d’attaquer vos compagnons.
_ Tir de loin
Vous ne recevez pas de dK de circonstance quand la cible est éloignée.
_ Tir de neutralisation (Tireur expert)
Vous savez tirer pour arrêter un type en pleine course. Que ce soit avec un arc ou une
arme à feu et avec un jet d’attaque à -4, vous pouvez forcer votre adversaire à faire un
jet de sauvegarde/Résistance contre 10+dégâts ou tomber assommé ou désorienté.
_ Tir par ricochet (Tireur expert, Une sur un million)
Vous pouvez espérer toucher une cible parfaitement cachée derrière un obstacle. Dépensez
1 dK et faites votre jet d’attaque en considérant simplement la cible comme
étant derrière une couverture moyenne.
_ Tir rapide amateur
Vous êtes très rapide avec les armes à distance et pouvez faire une attaque supplémentaire
à votre meilleur bonus. Vous subissez un malus de -2 sur les deux attaques. Cet
atout ne peut pas se cumuler avec Combat à deux armes. Condition : Dextérité/
Précision +2, 3 degrés dans la compétence de tir.
_ Tir rapide professionnel (Tir rapide amateur)
Vous effectuez désormais deux attaques à distance avec votre arme sans malus et vous
avez un bonus de +2 aux dégâts.
_ Tir rapide brutasse (Tir rapide professionnel)
Vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous tirez deux fois dans le
tour en tir rapide. Vous pouvez aussi faire un tir supplémentaire en toute fin de tour,
avec un malus de -4.
_ Tireur d’élite (Distance) (10 degrés dans la compétence utilisée, Tireur expert)
En combat, vous savez utiliser les armes à feu au maximum de leur efficacité. Entre
vos mains, elles délivrent 3d6 points de dégâts.
_ Tireur expert (3 degré dans la compétence utilisée)
Vous avez été confronté au feu, vous maîtrisez vos nerfs et pouvez désormais faire des
dégâts impressionnants avec les armes à feu. Entre vos mains, une arme à feu fait 2d6
points de dégâts. Vous pouvez utiliser cet atout ou l’atout Armes et armures de professionnel
pour manipuler les arcs, arbalètes et autres armes de distance archaïque.
_ Tireur sûr
Vous savez vous trimballer, courir même, avec des armes à feu ou archaïques chargées
et prêtres à l’emploi. Vous ne risquez jamais de vous blesser avec une balle supplémentaire
dans la chambre (ignorez la première krâsse qui vide votre arme). Vous pouvez
courir avec une arbalète chargée.
_ Visée (5 degrés en Concentration, +2 en Sagesse/Résolution)
Vous connaissez des techniques de respiration et de concentration vous permettant de
tirer extrêmement précisément si vous disposez du temps nécessaire à la visée. Par
action passée à viser une cible immobile ou en activité calme, à l’exception de toute
autre action (hormis quelques mots entre des dents serrées et un ou deux pas pour vous
positionner), vous recevez 1dK de circonstance avec un maximum de 6dK.
_ Yeux de la colère
Une fois par combat et par adversaire, comme une action gratuite, vous pouvez impressionner
un ennemi au point de lui faire perdre tous ses moyens. Sur un jet d’Intimidation
réussi en opposition avec un jet de sauvegarde/Courage, vous empêchez votre
opposant d’agir pendant un tour complet.
Atouts techniques
Ces atouts permettent d’améliorer les compétences ou d’étendre leurs domaines d’application.

Atouts logistiques

_ Amélioration de l’équipement
En dépensant un dK, vous pouvez passer un tour à améliorer un équipement en lui
donnant un bonus d’équipement de +2. L’amélioration dure jusqu’à la fin de la prochaine
utilisation de l’objet (par exemple, la fin d’un combat lorsqu’une arme de poing
a été améliorée). Le bonus augmente de +1 par atout supplémentaire.
_ Apnée
Le personnage peut retenir sa respiration un nombre de tours égal à sa Constitution/
Vigueur + ses degrés dans la compétence Natation.
_ Bibliothécaire amateur
Vous lisez plus vite et bien mieux que la plupart. Les recherches en bibliothèque ou
dans les archives ou encore la recherche sur internet est moitié moins longue pour
vous. De plus, vous obtenez un bonus de +2 à tous tes jets de Renseignements ou de
Connaissance lorsque vous farfouillez dans ce genre de source. Oui, la matrice aussi.
_ Bibliothécaire professionnel (Bibliothécaire amateur)
Vous avez beaucoup lu et vous rappelez la moindre de vos lectures… Si vous avez au
moins un degré dans la connaissance considérée, lancez un ou plusieurs dK. Si vous
obtenez au moins une krâsse, vous vous rappelez une information secondaire pertinente
ou rare sur le sujet qui vous intéresse. Si vous en sortez plusieurs, vos souvenirs
seront plus précis ou plus étendus.
_ Bibliothécaire brutasse (Bibliothécaire professionnel)
Vous êtes capable d’apprendre par coeur de larges passages et même des livres entiers.
D’une part, vous avez toujours la citation pertinente au moment où vous en avez besoin
(textes sacrés, poésies, phrases célèbres) ; d’autre part, vous pouvez apprendre par
coeur, avec une lecture à vitesse normale, un livre complet par point d’Intelligence/
Mémoire.
_ Boussole vivante
Vous savez toujours où se trouve le nord. Tous les jets de Survie pour vous orienter et
trouver votre chemin se font avec un bonus de +4.
_ Brelandier amateur
Vous aimez les jeux d’argent. Pas tellement pour les frissons qu’ils procurent mais
parce que les gogos finissent toujours par perdre et par vous remplir les poches. Vous
savez tricher plutôt discrètement. Si vous ratez un jet de chance ou de manipulation
alors que vous disputez une partie, dépensez un dK et refaites immédiatement le jet. Si
vous ratez une deuxième fois, tant pis pour cette main.
Les atoutLes atoutss 21
_ Brelandier professionnel (Brelandier amateur)
Vous aimez les paris car c’est une science exacte, pour qui se tient au courant des coulisses
du métier. Vous savez toujours quel canasson est un crack et quel autre est une
bourrique ; vous savez si un lutteur va se coucher ou s’il va se battre jusqu’au bout ;
vous savez si les joueurs de l’équipe locale de bloodball se shootent ou pas. Ajoutez
vos degrés de Renseignement à vos jets pour déterminer l’issus d’un pari. Par ailleurs,
vous avez toujours un peu plus de temps que n’importe qui pour payer vos dettes et, le
cas échéant, on vous brise les doigts en essayant de ne pas vous faire mal – les books
vous aiment bien finalement…
_ Brelandier brutasse (Brelandier professionnel)
Vous savez mettre les gens en confiance pour mieux les arnaquer. Lorsque vous essayez
de vous faire passer pour le perdreau de l’année, histoire de faire monter les
paris, les gens marchent toujours sans même penser à mal. Vous avez trop la figure de
l’honnête pigeon. Ajoutez vos degrés de Bluff à tous vos jets de jeu lorsque vous misez
de l’argent. Par ailleurs, même mis devant le fait accompli, vos adversaires ne penseront
jamais à se demander s’ils ne se sont pas fait arnaqués. Attention tout de même si
vous travaillez avec des compagnons qui ne possèdent pas cet atout.
_ Camouflage
Vous pouvez passer un tour pour camoufler, y compris sur vous, un objet plus petit
que votre main. Il devient introuvable à moins d’utiliser les grands moyens, fouille au
corps poussée par exemple. Vous ne pouvez tenir camouflé qu’un seul objet à la fois.
Si vous reprenez cet atout, vous pouvez camoufler un objet supplémentaire.
_ Cent visages
Il est facile pour vous de vous fondre dans une foule. Vous y avez un bonus de Discrétion
de +4. Vous pouvez aussi tenter un jet de Déguisement en un seul tour au lieu des
dix tours habituelles.
_ Clef de 12
Pour 1dK, vous pouvez tenter un jet de mécanique, à votre tour de conduite, pour redonner
1d6+degrés points de maîtrise à votre véhicule.
_ Conduite
Les compétences Pilotage et Conduite ne vous donnent accès qu’à la maîtrise d’un
seul type d’appareil (le plus souvent la voiture, les motos ou les avions de tourisme). Si
vous voulez maîtriser un autre véhicule, vous devez prendre cet atout. Les véhicules
peuvent être : poids lourd, tank, engin de chantier, hélicoptère, bateau à moteur, bateau
à voile, bateau de course, véhicule tout-terrain, etc.
_ Connecté à l’info
Vous êtes toujours au courant de l’actualité. Vous mangez du média toute la journée.
Télé, radio, net, journaux, vous lisez et écoutez tout avec intérêt. Vous avez un bonus
de +4 à vos jets d’Actualités ou pour savoir ce qui se passe dans le monde. En dépensant
un ou plusieurs dK, vous pouvez aussi connaître des informations sur une personne
ou une organisation comme si vous aviez déjà passé un moment à vous renseigner
sur lui.
_ Coupez on la refait
La plupart du temps, vous réussissez ce que vous entreprenez. C’est un peu plus compliqué,
mais c’est faisable. Choisissez une compétence technique ou un métier au moment
ou vous prenez l’atout. Vous pouvez dépenser une krâsse pour refaire immédiatement
un jet que vous venez de rater. En cas de nouvel échec, c’est définitivement foiré.
À chaque fois que vous prenez cet atout, il s’applique à une compétence différente.
_ Cuistot roboratif (un degré dans la compétence)
Lorsque vous surveillez des malades ou des blessés qui se reposent, vous pouvez leur
donner, chaque jour, 1d6 points de vie et d’énergie par degré dans votre compétence
Métier (cuisinier) (à la place d’un seul d6 en temps normal).
_ D’une main
Lorsque vous conduisez, vous pouvez effectuer deux actions (conduite, combat, manoeuvre,
etc.) avec un malus de -2/-2.
_ Disparition ninja (10 degrés en Discrétion)
Vous connaissez des techniques secrètes qui vous permettent de disparaître au vu et au
su de tous. Vous pouvez faire des jets de Discrétion même si vous êtes observé ou que
vous n’avez rien derrière quoi vous cacher. Pouf ! Disparu !
_ Dissimulation d’amateur
En un tour, et pour un dK dépensé, vous pouvez dissimuler, y compris sur vous-même,
un objet de la taille de votre main: celui-ci devient quasiment introuvable. Un seul
objet peut être planqué a la fois. Toutefois cet atout peut être pris de nouveau. Chaque
nouvel objet a dissimuler demande un nouveau tour de jeu mais pas de dK supplémentaire.
_ Dissimulation de professionnel (Dissimulation amateur)
Pour un dK par séance, vous pouvez dissimuler sur vous le matériel strictement nécessaire
à un voleur, sans casser ne serait-ce qu’une seule ligne de votre tunique de luxe
achetée à la sueur du front des autres. En d’autres termes vous pouvez vous trimballer
avec une lame courte, un kit de serrurerie et une corde de longueur raisonnable planqués
dans vos vêtements, objets décelables uniquement «a la main» (en réussissant un
jet de Fouille de difficulté 15) et qui ne vous causent aucun encombrement.
_ Dissimulation de brutasse (Dissimulation de professionnel)
Véritable James Bond, vous pouvez désormais, en plus du matériel de base décrit dans
l’atout professionnel et toujours pour la modique somme d’un dK par séance, dissimuler
dans les plis de vos vêtements suffisamment de matériel divers et varié (petite lanterne
de poing, boules de glue, grappin pliant, fiole d’acide, etc..) pour bénéficier en
permanence d’un bonus de +2 à vos jets de Préparation, d’Escalade et de Métier
(Sécurité/Mécanique). La difficulté pour vous fouiller passe à 20.
_ Érudit amateur
Choisissez une connaissance ou un domaine technique. Même si vous n’avez qu’un
seul degré dans la compétence, vous êtes connus comme un spécialiste – et surtout
reconnus par les autres spécialistes qui vous considèrent comme fréquentable. Si vous
cherchez à contacter des gens spécialisés dans la connaissance, lancez un ou plusieurs
dK. Si vous obtenez au moins une krâsse, ils vous répondent et peuvent vous aider.
_ Érudit professionnel (Érudit amateur)
Vous avez vraiment un don pour faire partager votre passion, même si vos interlocuteurs
n’en ont absolument rien à faire. Vous pouvez ajouter vos degrés dans la connaissance
choisie à vos jets de Diplomatie, voire à vos jets de Bluff quand la situation le
permet.
_ Érudit brutasse (Érudit professionnel)
Dans votre domaine de connaissance, vous avez des intuitions fulgurantes qui vous
permettent d’y faire appel même lorsque cela n’a, semble-t-il, rien à voir. Si vous dépensez
3dK, vous pouvez ajoutez vos degrés de connaissance à n’importe quel autre
jet. « Mais si, les mayas utilisait de la poudre de cuivre mélangé à l’argile de leur
poterie. Vous pouvez donc, sans aucun soucis, utiliser le robinet de ce lavabo, en cuivre,
comme détonateur pour votre bombe. Il suffit de… »
_ Essaye encore !
Vous pouvez dépenser un dK pour refaire immédiatement un jet technique raté
(désamorcer un piège, réparer un engin, faire une modification ou fabriquer un objet,
etc.) En cas de nouvel échec, c’est mort.
_ Faussaire amateur (1 degré dans la compétence Métier (scribe) ou Faussaire selon
les époques)
Vous êtes doué avec les crayons et le papier. Vous pouvez recopier rapidement n’importe
quel original en y apportant des modifications discrètes (les noms, les dates, etc.)
Il est impossible de faire la différence à moins de connaître l’original, de l’avoir sous
les yeux ou d’être soit même Faussaire amateur. Le temps que vous devez passer à
créer la copie dépend du type de document – quelques minutes pour une lettre ou un
laissez-passer, plusieurs heures pour une carte d’identité ou un passeport.
_ Faussaire professionnel (Faussaire amateur)
En vous basant sur des exemples éparts, des fragments, des bouts, des témoignages,
vous pouvez reconstituer un document officiel et faire un faux même si vous ne l’avez
pas sous les yeux. Mieux : si vous avez un document officiel propre, vous pouvez créer
un faux dont l’enregistrement pourra être assez simplement légalisé – glissé dans les
tiroirs des archives, placés dans les bases de donnée d’une administration, etc. – en
employant des codes et des références correctes. Vos documents deviennent pratiquement
indétectables à moins de posséder cet atout pour faire les vérifications.
_ Faussaire brutasse (Faussaire professionnel)
Vous pouvez trafiquer de la fausse monnaie, rogner des gemmes, donner un cachet
ancien à n’importe quelle reproducti